如何有效學習互動設計1

Candice發表於2024-01-22
文章出自公眾號“全棧設計交流”;GameRes經授權轉載

什麼是互動設計?互動設計的英文是Iteraction Design,這其中Inter就是互相,action就是行動,因此互動設計定義了人造物的行為方式,它強調人與物之間的互動,這個互動的過程其實就是主體與客體的輸入與輸出過程。輸入與輸出伴隨著視覺以及聽覺等不同體感的反饋,為了讓使用者更好的使用物品,也讓物品更好的服務於使用者,我們則需要對該反饋的互動行為進行設計。

對於想要學習互動設計的人來說,這段話看起來既抽象又廣泛,我們該如何對互動設計進行有效的學習呢?

互動的目的

互動的目的是為了更好的傳遞開發者的設計意圖,將所構建的遊戲玩法,想帶給玩家的體驗最大程度呈現給玩家。但由於資訊在一層層傳遞的過程中,容易造成偏差,又或者是因為資訊的複雜性導致學習成本過大,操作不流暢等,導致玩家感受不到遊戲體驗帶來的樂趣。這時候的互動設計師就是開發者與玩家之間的橋樑,因為互動設計師對於開發者的設計意圖、構建規則有充分的瞭解,對玩家的操作習慣和閱讀方式有深刻地認識,透過降低傳遞資訊的複雜性,提高操作的便捷性,最終讓開發者的體驗效果達到預期,也讓玩家能夠更好地感受到遊戲的趣味性。

但目的的實現還需要方法的加持,之前聊到遊戲UI核心需求時,講到我們需要幫助玩家建立操控感,使玩家能夠形成沉浸感,讓玩家對遊戲體驗中產生情感,這段話放在互動設計中同樣適用,互動設計是這段話的底層邏輯,而UI設計則是邏輯的具現化設計,因此下面我們針對操控感、沉浸感、情感這三個關鍵詞聊聊互動設計對遊戲體驗的最佳化吧。

如何有效學習互動設計1

建立操控感

操控感就是玩家與遊戲互動的過程,遊戲呈現資訊——玩家思考、理解資訊——玩家輸出指令——遊戲給予反饋,這麼一個接收資訊思考操作的流程,想要使玩家獲得一個良好的使用者體驗,就需要對這個流程的每個環節進行最佳化設計,畢竟便捷的操作,便於理解的資訊,以及及時的反饋,都能讓玩家快速理解遊戲的規則和世界觀,提高操作的流暢度和效率,從而讓玩家快速高效地獲得良好的遊戲體驗。

1、便於理解的資訊

互動介面是承載和傳遞資訊給玩家的重要功能,隨著遊戲內容日漸豐富,功能和資訊也無可避地變得越來越多,因此玩家需要學習的內容和了解的規則也變得越來越多,而學習內容過多或者難度過大時,會大大造成玩家的學習成本變高,進而產生煩躁、厭惡等情緒,為了最佳化玩家體驗,設計師需要加強資訊的“易學性”,畢竟只有看懂了,才有繼續操作體驗的意願,那如何加強資訊的“易學性”呢?我們透過案例分析下。

1.1控制資訊總量,形成資訊模組

介面整體的資訊確定在一個合理的範圍,因為過多的資訊會降低玩家的閱讀意願,比如在設計時被廣為推崇的米勒定律, 米勒定律源於1956年美國心理學家George A. Miller(喬治·米勒)的一項科學研究,他透過對一維絕對判斷的極限和短期記憶極限之間的巧合得出了結論,人的大腦短時記憶儲存空間有限,對資訊塊的記憶容量大約為“7”,並在7+2與7-2(5——9中間)之間浮動,再多就會影響記憶精度、導致出錯率上升,因此將這個神奇的記憶規律稱為“7±2”,又以該心理學家的名稱命名為“米勒定律”。

因此互動設計師在設計時,可以有意識地降低同時展現在玩家眼前的資訊數量和資訊複雜度,積極地做好資訊整合,並採用模組化方法(格式塔心理學)。比如在主介面中,功能入口、活動入口,玩家資訊,資源數量等,將同一類的元素組合放在一起作為一個整體,並將數量保持在5-9之間,只要記住相關位置,便可在需要時尋找相關的所有資訊,大大降低玩家的大腦負擔。

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點選開啟→ 介面佈局與資訊層級
(有關格式塔心理學的文章)

1.2分層次呈現資訊

前面說到介面整體的資訊應該確定在一個合理的範圍,因為過多的資訊會降低玩家的閱讀意願,但如果設計師盲目的為了達到這個目標,對關鍵資訊進行刪減或隱藏,這本末倒置的做法,不僅犧牲掉遊戲體驗,也讓玩家更加困惑,因此在資訊量較大的情況下,我們可以透過分批投放的方式, 幫助玩家更容易地理解遊戲規則和玩法。

最為常見的分批呈現的系統莫過於新手引導了,設計師將冗長的教程拆分成不同的教學小節,確保玩家不會在短時間內接受過多的資訊,造成認知負荷,而是將遊戲內容由淺入深地傳授給玩家。

例如《原神》的新手引導,作為一個開放式世界遊戲,隨著遊戲地圖的新增,玩法也隨著版本更新不停的新增,如果每次更新都選擇把規則和玩法一股腦的拋給玩家,不僅會造成玩家沉重的認知負擔,也會使玩家產生厭惡的情緒,因此《原神》的開發者選擇將教程拆分成每個小節,只有玩家進行互動的時候才會觸發,使玩家逐步上手,而這種將當前情況與教學放在一起的方法,也更好的幫助玩家在相關內容之間建立連線,也就更容易上手了。

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1.3強化注意力

雖然說不能為了將介面的整個資訊確定在一個合理的範圍,盲目地對關鍵資訊進行刪減或隱藏,但這是針對遊戲中的常規系統,在教學引導時,過多的系統會造成玩家的注意力分散,並對系統進行頻繁的互動,這時候就會導致玩家對新手引導中的玩法教學一知半解,在後續中因對玩法的不瞭解,進而造成不好的體驗,甚至棄遊,因此在新手引導期,開發者會暫時的遮蔽掉遊戲中多餘的系統,讓玩家專注一個系統的學習和了解,減少其他資訊對玩家注意力的干擾,只有在玩家對系統足夠了解之後,才會陸續開放後續的系統。

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2、無需記憶的規則

雖然資訊便於理解和學習,但如果規則的邏輯繁多又過於複雜,玩家就需要不停地理解、記憶、試錯,不停地飽受“記憶遺忘曲線”迴圈的折磨,玩家是為了體驗樂趣,不是來深受學習的折磨,因此設計師需要讓規則不僅便於閱讀,更利於記憶,當然最好的方式是無需記憶,而無需記憶就代表著規則本來就存在於玩家的記憶之中,因為人對事物的判斷非常依賴記憶,根據記憶做出經驗性的判斷,因此設計應該符合玩家直覺,讓互動自然而然的發生,形成一種“無腦體驗”。

2.1互動規則統一

在確定了遊戲的互動規則後,規則應當應用於整個遊戲的任何介面,例如資訊的閱讀區域,按鈕執行的位置,彈窗的反饋等,對於開發者來說省時省力,通用的介面直接套用規則模板即可,而對於玩家來說,只需要學習過一次互動規則,便可對其他介面的規則也融會貫通,大大降低了玩家的認知成本,而且可以使整個遊戲更加的統一。

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(例如在《依露希爾:星曉》中,雖然不同系統介面,但對於選擇角色這一功能,都是放置在介面下方進行篩選更換的,能夠很好地強化玩家的操作習慣)

2.2遵循主流互動規則

除了保持同一遊戲內介面資訊和操作習慣的一致性外,我們可以遵循主流的互動規則,這是市場教育帶來的結果,玩家對於同型別的遊戲的互動方式,會透過自己已有的經驗進行操作和嘗試,因此我們在設計互動規則時,可以參考主流規則的做法(除非你有更好的解決方案),這樣可以幫助玩家直接遷移經驗,減少學習成本。

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(例如同型別的《明日方舟》和《無期迷途》雖然整體的玩法佈局略有不同,但玩家對核心玩法的瞭解,在沒有教程的情況下,也完全可以上手)

3、便捷的操作

除了最佳化資訊的傳遞過程,我們還需要對玩家預期、操作習慣、互動媒介等進行了解,讓玩家能夠低成本地進行互動行為,簡單來講就是預判玩家的預判,達到簡化操作的流程的效果。

3.1佈局與操作習慣

手眼協調才是完整的互動體驗,因此為了使玩家獲得操作的舒適性,我們需要探討不同輸入端的特點,以及他們對資訊呈現的影響,例如手機端既是承載資訊的展示區,又是互動的操作區,在橫屏遊戲時,介面中的主要操作放置在右半邊,而豎屏遊戲時,介面的主要操作放置在下半邊,當玩家在進行操作時,手指便遮擋住部分展示區域,因此設計師需要根據不同屏的特點將資訊以及控制元件進行分割槽,像是操作比較頻繁的功能,儘量放在手指舒適的區域,而非高頻操作的區域,則適合用於資訊展示。

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(手指操作區域)

3.2符合玩家預期

指的是互動操作的流程符合玩家預期,這種預期是玩家長期在社會或者大環境中對已有事物的預期和假設,設計師將這種源於現實生活中人與實物的互動,設計成互動手勢,讓玩家能夠根據自己掌握的經驗、知識和想象做出的第一反應,例如在現實生活中,我們看到按鈕的第一反應是按一下它並觸發開關,對應互動手勢中的“點選”, 點選之後觸發功能的指令,這種符合玩家預期的互動操作,能夠起到減少玩家認知負擔的作用。

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3.3操作的寬容性

玩家作為人在生理和心理上的限制性,因此在設計上體現對玩家的寬容,例如玩家在特別緊張的情況下特別容易認錯按鍵,這很有可能是玩家誤操作,然後玩家希望透過立刻按下衝突按鍵來抵消剛剛的行為,而作為設計者應該響應玩家所期望的,比如加長指令生效的時間,又或者給玩家提供提供撤銷、取消的按鈕。

如果說允許玩家在操作上犯錯是下限,那麼引導玩家在操作上不犯錯則是設計的上限,比如互動法則中的費茨定律,費茨定律是由心理學家 Paul Fitts 提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

簡單來說玩家誤操作的原因可能是因為按鈕的位置過小,距離過遠不方便操作導致的,而費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升使用者效率:

①透過調整按鈕的大小和距離,讓玩家不用進行過於仔細的操作,便可輕易觸達目標,從程式的角度來看就是增加按鈕可點選的熱區範圍。

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(例如主介面中的核心玩法入口,大小普遍比常用的功能入口較大較為醒目,而且位於操作熱區,就是為了方便玩家點選)

②將相關的內容的按鈕相互靠近彼此形成連線,方便玩家進行相關聯的操作。

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(例如在玩法系統中,相關的按鈕之間的距離接近些,就不用移動到螢幕的其他位置,也就更方便玩家點選操作了,例如圖中的角色技能,)

③費茨定律反過來用,也會有意想不到的效果哦,比如想降低按鈕被點選的可能性,可以將按鈕放置在離操作區域更遠的地方

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(例如遊戲中的返回/關閉按鈕,都是放置在介面上方這種非操作區域,透過增加玩家操作距離來降低玩家誤觸機率)

4、及時的反饋

互動也就是彼此間交流互動,所以只有玩家單方面與遊戲連結是不行的,當玩家觸發某些事件時,系統也會有對應的反饋給予玩家,告知玩家這個世界有什麼,當前發生了什麼事,以及這個世界遵循的規則是怎麼樣的,因此雅各布·尼爾森的互動設計十大原則就很適合在這裡派上用場,例如:

4.1狀態可見原則

在遊戲中,系統應該在合理的時間內給予玩家反饋,確保玩家知道自己與遊戲互動是否成功,因此這裡涉及到時間和反饋兩個方面。

①合理的時間

當系統響應時間小於1秒時,通常正常反饋即可;例如遊戲常見的提示條,展示操作後的結果和狀態,不需要玩家進行操作

當響應時間長於1秒時,通常會透過載入動畫、分步載入、佔位符載入等方式,減緩使用者等待的焦慮感;

如果超過10秒還沒有得到響應,那麼通常會認為這次請求是失敗的,會給予使用者失敗的反饋,以及對玩家如何正確操作進行資訊引導,確保遊戲能夠順利執行。

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②適當的反饋

對玩家的操作進行反饋,讓玩家能夠了解當前的狀態、位置、進度、成功與否等情況,減少操作的不確定性,例如當玩家操作錯誤時,透過提示條或二次確認彈窗給予警告或拒絕,確保遊戲順利執行,不過作為設計師可以一開始就將按鈕設定成不可點選的狀態,比起需要點選之後再反饋,當前狀態被玩家所感知,會顯得更加直觀,引導他們往正確的方向進行操作,而不是浪費精力再重複操作上。但狀態的提示還是很有限的,因此還需要對玩家的正確操作給予提示,增加玩家操作的成功率,例如在新手引導中,透過精短簡練的內容提示玩家進行操作,引導點選,並給予操作後的視覺反饋。

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(以上只是雅各布·尼爾森的互動設計十大原則中的一條,如果大家感興趣,後續可以開一個新的篇章,仔細聊聊看)


來源:全棧設計交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B6gnkbyciR_oADEJnCedRw

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