說明
Pixi 內建一組功能有限的用於滑鼠互動和觸控互動的方法,但是對於遊戲和應用程式所需的豐富互動性,建議使用第三方庫來簡化操作,這篇文章介紹的是 Tink 庫,它有通用的指標物件、拖放精靈、按鈕物件、鍵盤控制 等一些有用的功能。
使用 Tink 庫
要開始使用 Tink ,首先直接用 script 標籤,引入 js 檔案。
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/tink.js"></script>
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然後建立它的例項,它的建構函式需要兩個引數,一個是 PIXI,另一個是渲染器的 view 屬性,也就是用作檢視的 canvas 元素。
let t = new Tink(PIXI, renderer.view);
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變數 t 現在代表 Tink 例項,可以使用它來訪問 Tink 的所有方法。
接下來,在遊戲迴圈中呼叫 Tink 的 update
方法,來更新互動的物件,如下所示:
function gameLoop(){
requestAnimationFrame(gameLoop);
state();
t.update();
renderer.render(stage);
}
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scaleToWindow 函式
這裡提供一個 scaleToWindow 函式,它可以將畫布縮放到瀏覽器視窗的最大大小。
scaleToWindow 函式的原始碼在這,使用方法如下所示:
let scale = scaleToWindow(renderer.view, borderColor);
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它需要兩個引數,一個是需要縮放的 canvas 元素,另一個引數是可選的,表示與畫布相鄰的瀏覽器背景的顏色,它可以是任何RGB,HSLA 或十六進位制顏色值,以及任何 HTML 顏色字串,例如 blue 或者 red 。
scaleToWindow 函式還返回畫布縮放到的縮放值。
設定縮放比例
Tink 的建構函式還可以傳入第三個引數,這個可選的引數用來確保 Tink 使用的座標將匹配畫布的縮放畫素座標。在建立例項的時候可以直接使用 scaleToWindow 函式的返回值,作為第三個引數。
let scale = scaleToWindow(renderer.view);
let t = new Tink(PIXI, renderer.view, scale);
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指標物件
使用 Tink 的 makePointer
方法可以建立指標物件,它可以自動確定使用者是滑鼠互動還是通過觸控進行互動。
let pointer = t.makePointer();
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通常,一個指標物件足以滿足大多數遊戲或應用程式的需求,但你也可以根據需要製作多個指標物件。
但是如果你的遊戲或應用程式需要進行復雜的多點觸控互動,可以考慮使用 Hammer 庫。
指標物件有三種事件:
press
:按下滑鼠左鍵或使用者將手指按到裝置螢幕時觸發release
:釋放滑鼠按鍵時或者使用者將手指從螢幕上抬起時觸發tap
:單擊滑鼠左鍵,或者使用者點選螢幕時觸發
用法:
pointer.press = () => console.log("觸發 pressed 事件");
pointer.release = () => console.log("觸發 released 事件");
pointer.tap = () => console.log("觸發 tapped 事件");
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指標物件還有 x
和 y
屬性,表示它在畫布上的位置。
pointer.x
pointer.y
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它還有三個 Boolean 屬性,用於指示指標的當前狀態:isUp
,isDown
和 tapped
。
pointer.isUp
pointer.isDown
pointer.tapped
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指標物件與精靈的互動
指標物件有一個 hitTestSprite
方法,可以使用它來檢測指標是否正在接觸精靈。
pointer.hitTestSprite(anySprite);
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如果指標位於精靈的矩形區域內,則 hitTestSprite
將返回 true 。
hitTestSprite
方法也適用於圓形精靈。只需將精靈的 circular
屬性設定為 true
即可。
anyCircularSprite.circular = true;
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這樣 hitTestSprite
方法就使用圓形碰撞檢測演算法,而不是預設的矩形碰撞檢測演算法。
如果需要指標位於精靈上時顯示手形圖示,可以將指標的 cursor
屬性設定為 pointer
。當指標離開精靈區域時將其設定為 auto
將顯示預設箭頭圖示。
示例:
if (pointer.hitTestSprite(anySprite)) {
//當指標在精靈上時顯示一個手形圖示
pointer.cursor = "pointer";
} else {
//當指標移出精靈區域時顯示預設箭頭圖示
pointer.cursor = "auto";
}
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pointer.cursor 只是引用 canvas 元素的 style.cursor 屬性來實現這一點。你也可以手動設定任何你喜歡的游標樣式值。方法如下:
renderer.view.style.cursor = "cursorStyle"
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不過,這些游標樣式僅適用於基於滑鼠的介面,在觸控介面上,不會起作用。
示例:
在示例中可以看到將指標移到方形和圓形精靈上,游標是變化的。文字還會根據指標接觸的內容顯示 矩形!
或 圓形!
或 沒有接觸到精靈!
。因為圓形精靈的 circular
屬性設定為 true
,你能看到圓形的形狀會被準確檢測到。以下是實現效果的關鍵程式碼:
if (pointer.hitTestSprite(rectangle)) {
message.text = "矩形!";
pointer.cursor = "pointer";
} else if (pointer.hitTestSprite(circle)) {
message.text = "圓形!";
pointer.cursor = "pointer";
} else {
message.text = "沒有接觸到精靈!";
pointer.cursor = "auto";
}
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拖放精靈
你可以使用 Tink 的 makeDraggable
方法向精靈新增拖放功能,它的引數是一個想要可以拖動的精靈或精靈列表。
示例:
t.makeDraggable(sprite1, sprite2, sprite3);
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選擇可拖動的精靈時,其堆疊順序會發生變化,拖動的精靈會顯示在其他精靈上方。滑鼠箭頭圖示在可拖動的精靈上時也會變為手形。
可拖動的精靈有一個名為 draggable
的 Boolean 屬性,預設值為 true
。要禁用拖動,將draggable
設定為 false
即可。
anySprite.draggable = false;
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將其設定為 true
將再次啟用拖動。
要從拖放系統中完全刪除精靈或精靈列表,需要使用 makeUndraggable
方法,如下所示:
t.makeUndraggable(sprite1, sprite2, sprite3);
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按鈕
按鈕是一個重要的使用者介面(UI)元件。Tink 有一個 button
方法,用來建立按鈕。在這之前讓我們先來了解下什麼是按鈕。
什麼是按鈕?
你可以將按鈕理解為可點選或者可觸控的精靈。它們具有狀態和動作。狀態定義按鈕的外觀,動作定義它的作用。
大多數按鈕具有以下三種狀態:
up
:指標未觸控按鈕時的狀態over
:當指標在按鈕上時的狀態down
:當指標按下按鈕時的狀態
如下圖所示
基於觸控的介面的按鈕只有兩種狀態: up
和 down
。
你可以通過按鈕的 state
屬性訪問這些狀態,如下所示:
playButton.state
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state
屬性可能有 up
,over
或 down
這三個字串值,你可以在遊戲邏輯中使用它。
按鈕的動作,如下所示:
press
:當指標按下按鈕時release
:指標從按鈕釋放時over
:當指標移動到按鈕區域時out
:當指標移出按鈕區域時tap
:點選按鈕時
你可以為這些動作定義一個函式,當執行了相應操作時,會觸發這個函式,如下所示。
playButton.press = () => console.log("pressed");
playButton.release = () => console.log("released");
playButton.over = () => console.log("over");
playButton.out = () => console.log("out");
playButton.tap = () => console.log("tapped");
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在按鈕物件中,使用 action
屬性可以知道當前是 pressed
操作還是 released
操作。
playButton.action
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製作按鈕
首先,從定義三個按鈕狀態的三個影象開始。三個影象分別是 up.png,over.png 和 down.png 。然後將這三個影象做成紋理貼圖集 ,你可以使用 Texture Packer 這個工具來製作。
接下來,載入紋理圖集到程式中。
//載入紋理貼圖集,載入完後執行 setup 函式
loader.add("images/button.json").load(setup);
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然後,在初始化精靈的 setup 函式中,建立一個陣列,該陣列有個三個成員,按順序分別對應按鈕的 up
, over
, 和 down
的狀態。
let id = PIXI.loader.resources["images/button.json"].textures;
let buttonFrames = [
id["up.png"],
id["over.png"],
id["down.png"]
];
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陣列中的成員其實不必非要是紋理貼圖集中的幀,如果你願意,也可以使用任何單個影象紋理。
最後,使用 Tink 的 button
方法建立按鈕。使用 buttonFrames 陣列作為第一個引數。
第二個和第三個引數是按鈕的 x 和 y 座標,預設值都是0 。
let playButton = t.button(buttonFrames, 32, 96);
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千萬不要忘記將按鈕新增到舞臺上!
stage.addChild(playButton);
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示例:
在示例中可以看到將指標移到按鈕上時,游標變為手形圖示。而且在檢視中還會根據按鈕狀態和動作顯示相應的文字。
從本質上講,按鈕只是一個普通的 Pixi 動畫精靈,因此你可以像對待其他動畫精靈一樣對待它。
製作互動式精靈
Tink 有另一個名為 makeInteractive
的方法,它允許你向任何普通精靈新增按鈕屬性和方法。
t.makeInteractive(anySprite);
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這可以將任何精靈轉換為類似按鈕的物件,然後你可以為精靈新增 press
或 release
事件方法。並且可以訪問它的 state
和 action
屬性,如下所示:
anySprite.press = () => {
//當指標按下精靈時執行某些操作
};
anySprite.release = () => {
//按下精靈後釋放指標時執行某些操作
};
function play() {
stateMessage.text = `State: ${anySprite.state}`;
actionMessage.text = `Action: ${anySprite.action}`;
}
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鍵盤控制
keyboard
是一種監聽和捕獲鍵盤事件的方法。它實際上只是將原生的 keyup 和 keydown 事件封裝起來而已,以下是如何使用 keyboard
方法。建立一個新的鍵盤物件(keyObject ):
let keyObject = t.keyboard(asciiKeyCodeNumber);
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它的引數是你要監聽的鍵盤鍵編碼,你可以在這裡檢視每個鍵對應的編碼。然後你就可以為返回值(keyObject)定義 press
和 release
方法,如下所示:
keyObject.press = () => {
//按鍵按下時執行某些操作
};
keyObject.release = () => {
//按鍵釋放時執行某些操作
};
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keyObject 還具有 isDown
和 isUp
布林屬性,你可以使用它們來檢查每個鍵的狀態。
Tink 還有另一個方便的方法 arrowControl
,可以讓你使用鍵盤方向鍵快速為精靈建立一個4個方向的控制器。這個方法需要兩個引數,第一個是需要控制的精靈,第二個是移動速度。
示例:
t.arrowControl(anySprite, 5);
anySprite.vx = 0;
anySprite.vy = 0;
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因為 arrowControl
方法能讓精靈移動,用到了精靈的速度屬性(vx,vy),所以需要給這兩個屬性一個初始值,然後在遊戲迴圈中需要更新精靈的位置,如下所示:
function play() {
anySprite.x += anySprite.vx;
anySprite.y += anySprite.vy;
}
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最後,就可以使用箭頭鍵在四個方向上移動精靈了。
注意:
使用高於 4.2.1 版本的 Pixi 時,需要將 tink.js 檔案中的 extras.MovieClip
改為 extras.AnimatedSprite
。