如何有效學習互動設計2

Candice發表於2024-01-23
文章出自公眾號“全棧設計交流”;GameRes經授權轉載

我們最先講到操控感,是因為在遊戲裡,操控感是遊戲體驗的基礎,只有當整個互動的過程都非常流暢,玩家才不需要思考太多,可以隨心所欲地在遊戲裡做想要做的事情,專注當前的目標,沉浸故事給自己帶來的感動。因此作為設計師,我們應當最大程度地讓玩家體驗到我們想要傳達的情緒與情感,減少玩家在互動的過程中因為不完美的細節和干擾進而產生不良的體驗,只有滿足玩家的需求與慾望,玩家才有可能沉浸到我們所創造的虛擬世界中。

前面我們講到互動設計師是開發者與玩家之間的橋樑,因此在《如何有效學習互動設計1》時,瞭解到玩家的操作習慣和閱讀方式, 透過讓資訊便於理解,規則易於記憶,操作更加便捷,反饋更加及時等方法,減少玩家在互動過程的干擾,讓體驗變得更加良好與流暢。接下來我們來聊聊開發者的設計意圖,即透過了解玩家的需求,構建有趣的規則,明確玩家奮鬥的目標,營造傳達情感的氛圍等方式,讓玩家沉浸所創造的體驗中。

一、心流(階段目標)

1.1 心流的概念

如果說操控感指的是讓整個體驗更加流暢,那心流則是指玩家完全沉浸在遊戲體驗中的狀態,較為官方的說法就是:“我們沉浸在當下著手的某件事情或者某個目標時,全神貫注,全情投入並享受其中,從而體驗到的一種精神狀態”,是美國著名的心理學家米哈里,在透過研究人們幸福感的來源,透過大量的訪談發現了這種共有體驗——心流體驗。

如何有效學習互動設計2

1.2 玩家對心流的感受

例如我們在玩遊戲的時候,全神貫注的專注遊戲中的挑戰,沉迷遊戲帶給我們的體驗,感受不到時間的流失以及外界的事物,甚至忘記了吃飯和睡覺,用玩家的話來說就是——“贏一把就睡覺”,一不小心通了宵。而當這種狀態被打斷時,就會使玩家產生非常煩躁的情緒,比如你正在激情團戰,突然被電話來電所打斷,又或者冗長的介面跳轉過程,讓你好不容易產生的心流,卻因進入遊戲的流程效率過低而打斷。

二、遊戲節奏(必要條件)

2.1 心流與遊戲節奏

當然以上是玩家對心流的感受,對於開發者來說,想要使玩家儘可能多時間停留在心流狀態,對遊戲保持熱情,就需要了解怎麼樣的體驗能夠使玩家產生心流,從上圖我們可以看出,當玩家的能力、技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力、技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。且能力技巧與遊戲給出的挑戰差距越大,這種感受就越明顯。只有當兩者接近,玩家才能進入心流。而此時遊戲體驗的設計就像是一首音樂,透過音符的上下跳躍給聽眾帶來愉悅的聽覺體驗,又或者像一場電影,透過跌宕起伏的情節給觀眾帶來盛大的視覺盛宴,但如果你還是覺得太過抽象,不知道很多年前火的遊戲—《flappybird》你是否還記得?在遊戲中玩家需要控制小鳥一直向前飛行,然後注意躲避途中高低不平的管子。這高低不平的管子就是開發者給玩家設計的體驗,為什麼管子不是高度一模一樣呢?因為一成不變沒意思啊,只有起伏與變換,才能讓玩家對未知的體驗產生嚮往,併產生情緒波動,畢竟玩的那時候,你不期待那無邊無際的管子盡頭是怎麼樣的風景嗎?而這種起伏與變換的體驗設計被稱為遊戲節奏,也是讓玩家保持心流的必要條件之一。

如何有效學習互動設計2

2.2 遊戲節奏的設計

那如何讓玩家對挑戰躍躍欲試,對體驗產生嚮往呢?

①遊戲難度曲線

前面已經說了,當玩家的能力技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力、技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。因此透過調整遊戲難度曲線則是最直接有效的方法。例如玩家在經歷了一場苦戰之後,或者在boss戰之前通常會有一處隱藏的存檔點,提供給玩家稍作休息,因為玩家在對抗中神經高度緊繃,時刻警惕的關注角色的周圍環境和敵人,如果玩家一直處於這種高度緊張的精神狀態之中,是非常容易感到疲倦的,而長期的疲倦會使玩家焦躁,甚至厭惡遊戲,因此需要提供能讓玩家深呼一口氣放下心來的點了,這個點可以是遊戲結算,可以時存檔點,也可以是安全屋。

如何有效學習互動設計2

因為只有適合的難度才能觸發心流,但一個遊戲難度曲線並不適合所有的玩家,因為玩家的能力有一個很大範圍的波動,包括玩家過往的遊戲經驗,學習能力等,為了確保遊戲的預期受眾體驗保持在心流區間內,開發者也設計了許多方法技巧,例如最常規的就是讓玩家自己選擇遊戲難度,對遊戲的挑戰性進行調整。

如何有效學習互動設計2

注:遊戲難度的不同,對應的操作頻率也有所不同,越是難度越高,越是要求玩家的操作頻率和準確率越高,這也是需要考慮的設計要點,比如透過增強互動的容錯率,讓玩家在操作上更得心應手地面對更加困難的挑戰。

② 視覺曲線

“旅遊就是從自己活膩的地方,跑到別人活膩的地方”這句話套進遊戲裡也同樣合理,畢竟風景一成不變, 情緒也就毫無波瀾,玩家需要新鮮感,需要體驗未知,而新鮮感隨著玩家獲得新的遊戲內容而產生,這些內容包括:新的美術資源,新的遊戲機制,新的遊戲內容,新的背景音樂等,這也是為什麼遊戲每隔一段時間更新一個版本的原因,因為需要給予玩家的“新鮮感”,來維持遊戲留存。不過新的內容投放時,需要分次投放,如果將新內容一股腦地展現給玩家,過多的資訊會降低玩家的熱情和學習意願,除了在互動學習1中提到的新手引導,新的內容還可以配合活動,透過獎勵的形式來增加對玩家的吸引力,透過投放對應的挑戰,讓玩家快速適應和掌握。

如何有效學習互動設計2
(例如原神每次更新新的地圖或機制,都有新的活動作為引導)

③成長曲線

遊戲是生活的延續,而遊戲中的角色則是玩家內心的投射,玩家傾注精力所打造的角色,是希望透過角色玩家能在遊戲中做現實世界無法實現的事,成為獨立、強大、更好的自己,因此我們需要讓玩家“感受到成長”,而成長主要分為兩個方面:

一個是遊戲外玩家自身熟練度和技巧的成長,例如射擊遊戲、競技遊戲(moba)等,需要不斷地戰鬥熟練並掌握技巧。對於這種遊戲機制,及時反饋尤為重要,需要讓玩家迅速的得知行動的效果,及時的調整,自主的矯正,讓行動更好,但凡網路如果延遲一點,就會對結果產生巨大影響,因此對戰介面都會放上WIFI的圖示,確保玩家能知道當前的網路狀況,

另一個則是遊戲給玩家的成長,也可以理解成數值增長,例如透過多次對戰獲得戰鬥經驗進行升級,又或者解鎖新的技能/裝備,透過遊戲機制讓玩家變得更強,常見的有:角色扮演遊戲、冒險遊戲等,這種遊戲機制,任務系統和成就係統就尤其重要,因為需要讓玩家知道什麼是需要被完成的,以及目前為止自己做的怎麼樣,透過給予玩家奮鬥目標,讓玩家清楚地認識到當下與目標之間所需要做的努力,而不是在遊戲中不知道幹什麼而感到迷茫。

當玩家感受到成長,從弱小一步步變得強大,便能在其中看到更好的自己,也就吸引玩家一直玩下去了。

如何有效學習互動設計2

如何有效學習互動設計2
(對比這兩類遊戲的角色資訊就一目瞭然了,一個是以角色定位為主,另一個則以角色成長數值為主)

三、沉浸感(輔助條件)

遊戲是一種集視覺、聽覺、觸覺、互動等多方面內容整合在一起的複雜的媒介載體,因此除了有趣機制和挑戰,還需要透過多方面刺激玩家的感覺器官,讓他們建立起一種和遊戲之間積極的關聯。當玩家完全投入在設計師所創造的情境當中並集中注意力,就能過濾掉所有不相關的知覺,隨之進入一種沉浸之狀態,也就是沉浸感。

3.1 如何營造沉浸感

沉浸感主要是為了給玩家營造一種“身臨其境”的感覺,讓人能夠產生聯想意象,而這種“身臨其境”的感覺是透過接近人類在現實世界中的互動感受來體現的,為了讓遊戲世界更加可信,可以透過各種視聽細節的增加會讓遊戲更加真實,隨著視聽細節的增加,沉浸感也隨之增加,就好比VR遊戲為什麼是遊戲的未來趨勢,是因為他在感官維度上更加的豐富,全視角營造的真實性,3d環繞的立體聲還有能夠模擬戰鬥時的“真實觸感”。

①視覺

總的來說,視覺就是——透過形態、色彩、質感這三個部分,透過對遊戲本身敘事的瞭解,營造出相關聯的意境。當然一句總結過於抽象,而關於視覺的設計領域又較為廣泛,因此針對與互動有直接關聯的UI來講解一下。

近年來越來越多手遊摒棄了純介面的設計,而是選擇用場景作為載體,將世界觀元素和故事性融入到了整個的遊戲體驗當中,為玩家塑造一種深度的沉浸感體驗,特別是在主介面的表現上,以前的主介面在視覺層級上多數採用平鋪直敘的方式,目的是在有限的空間儘可能多的展示功能入口,讓玩家更方便的識別和進入,而近年來3D探索類的主介面也逐漸增多起來,玩家可以操控角色在空間中自由行走,更多的功能入口也被繫結在場景或物品上,這種透過世界觀包裝+鏡頭動畫的情景化設計,確保玩家保持沉浸、連續、強代入感的遊戲體驗。

如何有效學習互動設計2

如何有效學習互動設計2

比起《王者榮耀》以功能為主的介面設計,《哈利波特:魔法覺醒》的介面不僅貼合遊戲的世界觀和內容,還透過動畫劇情為連結,例如在新手劇中,“我”收到霍格沃茲魔法學校的錄取通知書—並在海格的帶領下去對角巷購買上課要用的東西等等一系列貼合原著故事的劇情,透過互動將玩家行為轉化成遊戲劇情的一部分,讓玩家感受到故事中的魔法世界的神奇,以及劇情的跌宕起伏,玩家對此經歷產生情感共鳴,這樣才算是真正融入遊戲世界當中。

②聽覺

聽覺分為音樂和音效兩種,音樂是烘托氛圍和情感的重要途徑,試想一下,很多曾經你很喜歡的遊戲作品,精妙的玩法、精彩的劇情似乎已經在我們腦海中模糊不清,可是當熟悉的音樂響起時,當年與好友並肩作戰的畫面彷彿歷歷在目,音樂就像是年少時射出的子彈,多年以後擊中眉心。而音效則是當前玩家獲得資訊的重要反饋,玩家在進行互動操作後瞬時獲得的知覺反饋,只有這種即刻、明確的反饋,玩家才會覺得他們操作是真實且有意義的,讓玩家在每次的點選後都能感受到戰場的瞬息萬變以及戰鬥的酣暢淋漓。

如何有效學習互動設計2

例如:《惡果之地》給不同的轟擊、槍械聲,加上了誇張變形的擬聲詞,這種將音效具象化的方式,給玩家的反饋非常迅速和直觀,同時也展現戰場的激烈,讓玩家感受到戰鬥帶來的緊張和刺激

③觸覺

在遊戲中,震動是非常有效的資訊傳達途徑——用於表示當前狀態。比如在射擊遊戲中槍械開火帶來的後坐力、榴彈爆炸導致的劇烈震動等,當震動頻率和強度,與槍口火焰非常匹配時,就能夠讓玩家透過震動感受到遊戲中的真實性和緊張度,這也就是玩家口中常說的“手感”,這種“真實性”能讓玩家確實地感受到遊戲機制,並且渴望進一步在戰鬥中熟練地利用它們。

如何有效學習互動設計2

四、遊戲體驗(核心目標)

前面我們說到的 “玩法”、“機制”、“系統”、“包裝”等一切遊戲要素,都是為了要給予玩家“何種體驗”做鋪墊,對於開發者來說滿足玩家需求、慾望的遊戲體驗,是玩家留在遊戲裡的持續性動機。

4.1什麼是遊戲體驗

遊戲體驗是一種主觀的感性認知,這種感性認知可以分成兩種:一種是短時效情緒,即玩家所產生的短時間、本能、原始衝動行為和感受,如喜、怒、哀、樂、恐懼等;另一種則是持續時間更長,從情緒昇華更細膩綿長的感受被稱為情感。

4.2如何創造遊戲體驗

遊戲體驗是不能被直接創造出來的,我們只能透過“營造氛圍”讓玩家去感受,以及“創造行為”讓玩家去做去嘗試,進而觸發情緒/情感,而被觸發的情緒/情感,也就構成了玩家的整個遊戲體驗。

①短時效情緒

關於情緒已經有許多相關的研究,比如羅素的情緒環狀模型、普拉切克的情緒輪盤、施洛伯格的情緒三維模式等等。我們由圖可以看出不同情緒的不同強度和頻率,跟遊戲節奏一樣,遊戲體驗的樂趣在於情緒的變化,人很難在持續不變的情緒下保持樂趣,不同的情緒節奏性地替換變化,是讓玩家感受到樂趣的方式,因此作為開發者一是需要了解不同型別的玩家心理和情感需求,比如需要給玩家營造正向積極的情緒,可以透過設定一個具有挑戰性但難度不會太高的任務,並在玩家透過努力獲得成功後,獎勵一筆豐厚的報酬,玩家覺得自己的努力是有回報的,因此就可以在遊戲中感受到一種快樂且滿足的情緒。

如何有效學習互動設計2

二是讓不同情緒進行曲線變化,比如在遊戲劇情中製造一些衝突和挑戰,如角色之間的矛盾,敵對勢力的挑釁等,激發玩家的憤怒情緒,引導玩家透過自己的實力平息這場戰鬥,並獲得最終勝利以及敵人的欽佩,在這過程中玩家透過能力實現了自己的價值,並獲得自我實現的成就感。

②長時效情感

情感不同於情緒能給人的反饋那麼快那麼直接,它需要長長的敘事作為鋪墊,講述人物的背景、遭遇、動機、以及不斷起伏的情節,比如玩家與另一個角色建立了深厚的情感連線,併產生了一種彼此深厚情誼的情感,在故事發展的過程中,角色卻不幸死去,讓玩家體驗到失去角色所帶來的痛苦和失落,這種情緒的不斷起伏,伴隨著玩家經歷挫折、失敗、成長的過程,最後把這些所經歷併產生的情緒昇華,就是我們對體驗所產生的情感了。用比喻來形容, 長時效情感就像是一首動聽的歌曲,將不同的情緒視作不同的音符,跌宕起伏節奏變化譜寫出動人的旋律,令人久久難以忘懷,而短時效情緒就像是這首歌曲的一個高潮的小個片段,讓我們收穫即時的快樂,在遊戲中,複雜且具有挑戰的機制,趣味性強的系統玩法等,都可以很好的塑造短時效情緒體驗,滿足玩家對遊戲體驗的期望,而長時效情感還是需要伴隨劇情的循序漸進,跌宕起伏,讓玩家產生強烈的代入感,或深刻共情角色,最後留下深刻的印象。

如何有效學習互動設計2

例如:在做天鏡映劫塵任務時,依然不敢相信作為我們在仙舟的引路人,那個一口一個恩公的狐狸小姐真的死了, 甚至期盼著停雲只是被帶到了其他的星球,並可能在未來的旅行中再次與我們相遇。

總結

操控感   (基礎條件) :確保互動過程的流暢性
心流      (階段目標) :玩家沉浸遊戲體驗投入、專注時的狀態
遊戲節奏(必要條件) :充滿挑戰和未知的體驗,並獲得成長
沉浸感   (輔助條件) :透過多種知覺體驗,為玩家營造“身臨其境”的感受
遊戲體驗(核心目標) :透過營造氛圍及創造行為等方式,讓玩家觸發情緒的變化

相關閱讀:

如何有效學習互動設計1


來源:全棧設計交流
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9Mto3i67dYUH9lZZ45OR-A

相關文章