環境互動設計,如何處理掩體的放置?
你是否可曾思考過,關卡設計師是如何處理掩體的放置?以及採用了什麼樣的思維方式來處理?本期我們將圍繞關卡設計中的掩體放置來進行討論。
戰鬥空間的組成方式(How combat spaces are composed)
你可以先思考一下它的優點,然後再根據自己製作的遊戲正反面來考慮:
舉個例子,在潛入遊戲中,它被充當為路徑跟蹤器。所以,玩家實際上可以在地圖上NPC周圍進行移動。
本例中掩體的放置方式基於幾個簡單的規則:
- 玩家將從一個掩體移動到另外一個掩體,以此避免被NPC發現
- 這也意味著暴露在NPC視線下行為的瞬間,如同一扇機會之窗。
- 玩家直到NPC轉移視線時,才會再次移動到另外一個掩體。
- 根據AI的可能的轉向模式,你可以拆解出影響該情景難度的引數。
譯者:這種典型的例子非常適合使用理性關卡設計(RLD),通過提取出其關鍵的影響難度的引數,進行線性迴歸,多次迭代後即可控制其關卡難度
引數示例:偵察距離和NPC視線持續時間
機會之窗圖表-偵察距離 VS NPC視線持續時間
掩體和NPC的視線/轉向之間的距離有關,因此我們可能會得到一些有趣的組合。
當然,我們也可以應用其他引數。
比如在掩體下射擊,它是一種玩家躲避敵人、勘察戰場、並從掩體下轉移以避免直接面對交叉火力的方式。
譯者:這裡出現的交叉火力,可以參考我的前一個專欄中一篇關於戰鬥空間的文章。
掩體射擊—簡化了掩體射擊
在這種情況下,我們可以使用與之前相同的圖表,但我們需要將視線持續時間替換為射擊持續時間。
機會之窗圖表-偵察距離 VS 射擊持續時間
有些遊戲使用了將“潛行”和“戰鬥”功能混合在一起的掩體,以此促進兩種不同的玩法風格。
像GTA,WatchDogs,Mafia 3這樣的遊戲,便將潛伏空間和戰鬥空間融合在一起,使其成為可同時滿足兩種目標的統一空間。
但由於這些遊戲區域同時也是開放世界,因此為了滿足沉浸感,同時還必須反映出它們所存在的世界。
這意味著他們必須從敘事的角度來證明自己是正確的。
為了以一種不易引起玩家所察覺的方式將掩體放置在現實空間中,我們考慮以下的概念:
隱式空間(Implied Spaces)
隱式空間是空間的細分,它由其他幾何或函式所位界定。
該概念雖然來自於建築設計,但是它可以用來解決關卡設計中的掩體放置。
例如:
通過在一個空間中建立一個壁龕,我們可以暗中包含一個輔助空間,既可將它作為掩體來安排,又可以將其作為"得體"(Decorum)。並且所有的這些,又不會犧牲在佈區域性分中確定方向所需的引導線。
譯者:Decorum,原意指代禮儀,端莊穩重,此處為建築學術語。
路斯希望建築師都建造適宜decorum。適宜指的是形式是由內容控制的,它與整個生活方式有關,包含舉止與行為,強調人類和世界、和他人、和他們所創造的物品之間的恰當交流方式有關。這樣的建築有簡單的幾何輪廓,獨特的飾面材料,特殊房間穩定的均衡、古典的比例、明確的佈局特徵、個性化的開窗等。
直接應用一個現實中的佈局
以下是更多地面向戰鬥空間的一些其他案例:
光環:致遠星-關卡探索案例
真實佈局-案例
隱式空間的另一個示例是陰影/陰影空間。
這些型別的空間之所以存在,僅僅是因為它們具有著陰影,可以為玩家提供不同型別的視覺覆蓋。
陰影空間-案例
對於這種掩體的放置,我們需要對環境內部的光源進行某種控制。
相關閱讀
從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?
如何在關卡設計環境中表達視覺語言系統?
作者:Iuliu-Cosmin Oniscu
原譯文:
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66
譯者專欄:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142655761
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