《怪物獵人》互動設計如何調動玩家大腦

小艾倫發表於2020-11-16
讓玩家深度參與遊戲,進行充分的腦力活動,就要製造“得與失”,或者說:機遇和風險。

提供機遇和風險

玩家是理性和感性的綜合體:

當玩家處在機遇和風險並存的環境中,他的思維方式會變得活躍,大腦會進行飛快的運轉。

玩家會努力分析可能的選擇和選擇最終指向的結果,再根據結果做下一步的判斷。

這種大腦的高速思考過程,是遊戲應該追求的極高境界,讓玩家產生深入遊戲機制的深度體驗。

《怪物獵人》互動設計如何調動玩家大腦

在上圖中:

機遇:可以藉助“浮空龍”休息時間爭取輸出機會。

風險:玩家可能預判失誤導致“貓車”。

歸根結底,就是要策劃和互動設計師設計好讓玩家做選擇的行為。

讓玩家做選擇

把機遇和風險同時拋給玩家,這時候遊戲就產生了挑戰。

社交也好,關卡也好,數值也好。

遊戲要好玩,成為經典,離不開最核心的理念:巧妙地製造選擇。

當只有機遇,或者只有風險的時候,選擇是很簡單的。

如下圖中《賽博朋克2077》的QTE機制,就是隻有風險,玩家通過操作行為就能輕鬆規避風險。

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這種選擇很簡單,玩家也不用經過思考。

而只有機遇和風險並存的時候,才能夠最大程度地調動玩家的積極性。

這時候玩家才能夠更加主動地參與到遊戲的核心機制當中,做出更進一步選擇。

《怪物獵人:世界》每次出戰前資源的準備和消耗,就是精心設計的選擇題。

這個過程其實是極具挑戰的,因為設計結果好壞往往很難量化,但以下是遊戲設計中產生選擇的4個方法,可供策劃和互動思考:

1、設計戰略/戰術籌劃

戰術是指玩家短時間內要做出的決定:如出戰時,通過彈窗詢問是否使用雙倍券,讓狩獵資源翻倍。

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戰略是指長期的作戰規劃:如玩家使用的裝備稀有度、屬性增益、特性等。

玩家要基於有限的資訊和情報,做出最合理的籌劃。

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設計時鐘表,促使玩家思考怎麼樣用最短時間完成戰鬥。

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弩炮的彈藥本身傷害和特性有差異,需要搭配使用。

讓玩家選擇出正確的戰鬥步驟,最優化資源的輸出。

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鼓勵玩家在正確的時候,做出正確的事情:如閃光彈的運用。

雌火龍飛起來時,閃光彈快捷鍵的設定,就能幫助玩家抓住機遇,把怪物閃下來輸出。

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2、風險管理

製造風險能夠促進玩家思考:未來的局勢,並作出預判。

比如當玩家騎在怪物頭頂的時候,不正確的按鍵可能會讓玩家失去最佳輸出的機會。

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單純地提升遊戲風險是沒有意義的,如:老師給你出一道很難的判斷題,只有正確/錯誤兩個選項。

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題目很難,你沒有辦法通過自身的能力選出正確的選擇,老師也不提供其他的解題辦法。這種風險在遊戲當中毫無意義。

風險很大時沒有意義,只有挑戰增加了才有意義:

下圖中怪物不斷向玩家施壓,玩家雖然很難逃脫,但他仍然可以嘗試多種可能性:

  • 利用無敵套裝的機率來規避傷害
  • 利用跳躍過程的無敵時間規避傷害
  • 利用地形逃離現場
  • 利用快速回復藥抵抗一次傷害

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錯誤的選擇可能帶來致命傷害,這會對普通玩家不友好,在常規遊戲中風險不會設定很高。

當今高風險遊戲不多,《怪物獵人:世界》本身就已經提供了很高的遊戲風險,玩家很容易突然“貓車”(陣亡)。

以下玩家行為也是產生風險預估心理活動的地方:

  • 錯判風險:錯判怪物行為
  • 資源使用錯誤:使用場景資源失誤(落石)
  • 錯誤的時間:不適合的時候使用不適合的資源,如在怪物腳下嗑藥,可能會導致危機

3、資源管理

①資源整合:

在有限資源的前提下,玩家要進行資源的整合,達到資源1+1>2的最大化收益。

如套裝效果,適合的搭配可以讓屬性效果突變。

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②捨得:

暫時放棄一些資源,以獲得更大量的遊戲資源。

如怪物斷尾時候,讓玩家自己根據情況判斷是否採集怪物尾巴的資源。

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③預估:

讓玩家參與到風險預估的行為中來:

  • 風險被低估,未來重要的遊戲資源可能會錯失。
  • 風險被高估,更重要的資源會被錯過。

以俄羅斯方塊方塊為例,這個遊戲的本質是空間管理。

掉下來的方塊即時機遇,也是風險,玩家要進行空間資源的組合,消除空間方塊獲得更多資源。

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來源:遊戲邏輯
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4AnE8seKqjGoDmP46JG7hQ

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