遊戲基礎知識——“選擇”的設計方式
那麼今天要給大家帶來的就是,遊戲中各種“選擇”的設計方式。
一、玩家們的“非選擇”行為
由於我們人類本身具有自由意志,所以能夠去做非常多自己力所能及的事情,所以如果把玩家們在遊戲內做的一切行為都說成是他們的“選擇”的話,顯然我們正在討論的這個話題就會顯得毫無意義。所以在設計“選擇”之前應該先把玩家在遊戲中的下面3種行為進行排除。
第一種,被迫行為。如果我們將遊戲中的各種行為進行解構的話,那麼就會發現很多行為其實是玩家們必須去做的,如果選擇不做那麼遊戲將會無法正常進行下去,從這個角度上來說遊戲系統算是強行幫玩家選擇了他們的行為。最常見的就是大多數遊戲裡都有玩家不得不去擊敗的BOSS,從“古老”的《魂鬥羅》再到80,90後玩家的一代記憶《仙劍奇俠傳》,包括當代的超級大作《只狼》和《戰神4》都是如此,玩家們當然可以選擇面對BOSS一槍不開,一拳不打,一刀不劈,“放BOSS們一條生路”,但是這樣做的話遊戲流程將不會繼續進行下去,BOSS完全不可能被玩家的慈悲行為打動從而心慈手軟繳械投降讓玩家開始後續的關卡,戰鬥會一直持續下去,直到斷電、當機、主機損壞或者是玩家控制的角色被擊敗。另外一些解謎類的遊戲中,謎題也只有唯一的解決方法,玩家不僅不能夠通過別的方式進行解謎,當然也不能將謎題放置不管,否則他們也將無法進入接下來的遊戲流程,比如在《生化危機2》裡,“獨角獸硬幣”和“紅寶石”都有其擺放的“唯一位置”,它們既沒有任何的替代品,也是主角需要推動遊戲進展破解相應謎題必須用到的道具,如果沒有這些道具解謎或者玩家根本不去解謎的話,克萊爾/里昂也將會永遠困死在充滿喪屍的浣熊市。
這種玩家們“被迫”去做的行為並不在“選擇”設計的範圍之內
第二種,反射。如同現實生活中的“膝跳反射”一樣,玩家們在遊戲中也會做出很多基於自身本能的動作,這些動作甚至完全沒有經過玩家們的大腦思考,在遭到某些刺激之後瞬間就會做出。最典型的例子就是,玩家在《極度恐慌》系列這類恐怖遊戲裡身邊突然竄出一個嚎叫著的怪物或者鬼魂,那麼可能玩家會被嚇一跳滑鼠控制人物鏡頭髮生快速偏轉;又或者是在《英雄聯盟》這款遊戲裡,玩家在沒有視野的時候被草叢中突然竄出來的“趙信”嚇了一跳可能左手就碰到鍵盤把自己召喚師技能給交了,在旁人看來似乎屬於“操作變形”。
這種基於玩家自身本能的行為同樣不在“選擇”設計的範圍之內
第三種,計算。在遊戲中, “計算”屬於玩家們一種“需要找到明確答案的心理任務”,他們在面對多個“可選項”的時候其實並不是真的在做選擇,而是在內心計算“選擇哪一個選項的收益更高”,而這個“收益”也是相當明確的,比如在網路遊戲《魔獸世界》裡玩家們的天賦選擇追求的是“輸出最高”“治療量最高”或者是“生存能力最強”;在《精靈寶可夢》裡給自己的寶可夢配招的時候考慮的也是“能夠剋制敵方屬性的種類”以及“招式的輸出能力”這樣的維度,在遊戲面世一段時間之後,經過玩家們的大量計算與測試,再加上發達的網際網路平臺將自己的結論進行共享和討論,玩家們總是會得到一套“理論最優解”,於是追求目的相同的玩家們自然而然地會“照搬”這樣的最優解,所以我們可以看到《魔獸世界》裡玩家們的天賦和《精靈寶可夢》裡主流對戰寶可夢的選取以及它們的配招基本上都是千篇一律的,看上去似乎並不存在真正意義上的“選擇”。
二、遊戲中“選擇”的特點
除了上面提到過的三種型別,那麼製作組在遊戲設計中給玩家體現的“選擇”具體是什麼呢?遊戲中的“選擇”實際上有兩個非常關鍵的特點。
第一個特點是解決遊戲內“矛盾衝突”的選擇。如果玩家在遊戲中沒有面臨任何矛盾衝突的話,那麼他們的行為將會只有“決策”而沒有“選擇”,例如在上文中提到過的《精靈寶可夢》的寶可夢配招問題,以及大多數遊戲裡的“天賦樹選擇”“裝備詞條選擇”“人物屬性選取”這樣的問題,玩家們在處理這些問題的時候其實過程中並沒有經過太多糾結和矛盾, 因為所有寶可夢的屬性、能力值還有可學招數,招數的效果與數值,以及別的遊戲裡天賦、裝備詞條、人物屬性的數值和其作用方式,以及相關技能、法術享受到的加成,這些資料全部都是透明、公開的,且玩家在進行考慮的時候也直奔自己的終極目的——輸出、治療、生存或者是剋制,並不需要面對任何的矛盾衝突,所以玩家其實並沒有進行糾結做出選擇,大多數玩家僅僅是在相關的遊戲社群查詢自己想要的結論(例如自己主力寶可夢的配招應該是怎麼樣的,自己在一些遊戲裡所玩職業收益最高的屬性是哪一個,裝備上最優的詞條是哪個,理論最強天賦的投資方法是什麼等等)然後直接如法炮製,所以說這屬於“決策”而非“選擇”。
那麼何為“選擇過程中的矛盾衝突”呢?比較簡單的例子就是在一些戀愛模擬遊戲中,扮演男生的玩家只能在眾多女性角色中選擇一個進行追求,一旦選定追求物件之後相應的就會導致男主角和其他女性角色的關係變得疏遠,而玩家在同一款戀愛模擬遊戲裡喜歡的女性角色可能不止一個,但系統強制只能成功追求到其中之一,於是矛盾衝突就產生了,因為“好惡”並不是一個能夠通過資料資料精確測算出來的東西,甚至在玩家徹底把遊戲通關完整地瞭解每一個角色之前這種矛盾心理會一直存在,比如玩家在觸發一個情節之後覺得自己喜歡上了A角色,在觸發另一段情節之後又會對B角色有所好感,於是玩家開始糾結到底是在遊戲裡追求A還是B,但是到了遊戲末期發生的某件事可能會讓玩家確定自己對B角色更加有好感於是才停下了之前那種搖擺不定的狀態選擇B角色。
甚至對於某些遊戲來說,用“選擇”來解決矛盾衝突是其最核心,也是最讓玩家樂在其中的部分。比如說在像是《星際爭霸2》這樣的即時戰略遊戲中,玩家們在對戰的時候由於處在戰爭迷霧之下,基本上是一個資訊完全不透明的狀態(除了對戰雙方的種族之外,別的資訊基本上不確定,包括他們的出生點位),所以玩家們的“開局方式”大多數時候都屬於“選擇”的範疇,例如在《星際爭霸2:自由之翼》版本的時候蟲族玩家可以選擇非常極端的“6D rush”開局,也就是開局6只農民的時候直接放下血池快速出“小狗”對敵方進行急速快攻,也可以選擇非常追求經濟的雙礦開局,但是兩種開局也都有自己的顯著短板——“6D rush”嚴重透支自己的經濟,一旦攻勢被防守下來那麼大概率直接宣告遊戲敗北;雙礦開局則是單純追求經濟而前期的防守非常糟糕,如果對方使用的是星靈的“4兵營rush”或者是人族的“野外兵營rush”的話,同樣很容易被一波攻勢直接擊潰。在這種資訊不透明,於是沒有那麼多資料供玩家進行計算的前提下,即時戰略遊戲的“開局”毫無疑問屬於遊戲內的“選擇”,在這個過程中玩家內心也充滿了矛盾與衝突,但只有做出選擇才能將這些矛盾衝突消滅(比如選擇快攻戰術的玩家就堅定了和敵人在前期分勝負,而選擇了雙礦開局的玩家一定是有和敵人比拼大部隊作戰的想法,之前所有的糾結和矛盾隨著開局方式的確定也就只剩下了華山一條路)。
實際上,“選擇”“矛盾”和“目標”在遊戲中進行設計的時候三者的關係其實並不複雜,通過一個經典老遊戲的具體例子相信大家會有更進一步的理解。在FC彈幕遊戲《兵蜂》中(其實很多類似的遊戲都是這樣設計的), 製作組給玩家定下了兩個目標——長期目標是“打敗關底BOSS通關”,而短期目標則是“生存”(活下來不被擊毀),但是在某些時候長期目標和短期目標之間會產生矛盾,比如遊戲過程中“強化道具”出現的時候,在《兵蜂》裡強化道具並不是出現之後就固定在原地,而是會進行移動的(在視覺上像是在往後落下一樣),玩家在撿到強化道具之後會得到相應的強化效果,比如提升火力或者是得到防護加持,在被強化之後很顯然他們會更加容易達成遊戲的長期目標,也就是會更容易擊敗關底的最終BOSS,但是與此同時為了撿到這些強化道具玩家可能需要移動到一些較為危險的位置,這可能會對短期目標(生存)產生威脅。同樣的,在《兵蜂》裡此類設計也是基於資訊不透明的前提進行設計的,或者說這是一種“不完全資訊問題”,玩家們在做出選擇之前缺乏足夠的資料來進行相應的計算,在非“背板”情況下玩家決定是否去撿強化道具的時候也不知道敵人即將出現的位置和他們的彈道情況,這完全是一種“即興”狀態下產生的選擇。
而有的遊戲在“選擇”設計上出現的問題比較常見的就是讓玩家的目標恆定不變且相互之間不會產生任何衝突,甚至某些遊戲直接就把所有的目標直接塞給了玩家,而遊戲的過程僅僅是實現這些目標的一個流程而已,假設《兵蜂》裡沒有設定任何的增益道具的話就是這樣的產品,玩家在遊戲中僅僅需要保證自己存活到關底BOSS面前(中間可能需要擊敗一些不得不與之交戰的小BOSS),然後將其擊敗即可過關;同理,如果一個玩家在接觸到一款戀愛模擬遊戲之前就將劇本完全看過一遍,然後選定了自己想要追求的女性角色,並且還牢牢地把攻略流程記住遊戲的時候直接套用上去,那麼這款遊戲其實本身帶給玩家的樂趣將會是非常有限的,玩家的目的可能僅僅是滿足自己在遊戲中的感情帶入而已,因為這種情況下游戲確實只是實現其目標的一個已知的、機械化的流程。
第二個“選擇”的特點是“感性比較”。比如現實生活中的“紫色和藍色更喜歡哪種顏色”這樣的問題就屬於“感性比較”, 大多數是基於個人的情感來做出選擇。在遊戲中也有很多這樣的例子,比如《魔獸世界》裡的“幻化”功能就是如此,玩家可以在幻化師那裡對自己身上褲子、衣服、護肩、帽子等部位進行幻化(為裝備選擇自己喜歡的外觀,但同時不改變裝備的實用屬性),每個部位的幻化外觀都是“排他性”的,玩家只能給一個部位設定一種外觀,純粹是基於玩家個人主觀的審美品味並不會對實戰產生任何影響。
然而很多遊戲在設計“選擇”的時候會出現一個問題——製作組可能會錯誤地把“計算”當成“感性比較”,比如同樣是《魔獸世界》系列裡面的天賦系統,之前我們也提到過,表面上來看天賦系統的每一層都有3個可選天賦,在較老版本的資料片裡面更是有“天賦樹”系統,看上去給了玩家很大的選擇空間,然而實際上玩家們的天賦無論在哪個版本都是“千篇一律”的,比如在當前的版本《爭霸艾澤拉斯》以“野性德魯伊”為例就有“大祕境專用天賦”“團隊副本專用天賦”“3V3競技場專用天賦”等等,但只要相同職業的玩家所做的事情一樣,那麼他們的天賦也就大概率相同。
導致這種現象的原因在於玩家們在《魔獸世界》裡選取天賦的核心訴求非常單一——傷害能力、治療能力、生存能力裡面的某一項, 要解決的問題已經確定,並且相關的各項資料資料完全透明,所以玩家很容易就能夠在短時間內計算出天賦搭配的“最優答案”,所以其實也就沒有了“選擇”。反觀玩家們的“幻化”外觀就呈現出了“百花齊放”的繁多種類,這是因為和屬於“計算”的天賦搭配相比,“幻化”屬於“感性比較”,處於玩家“可以進行選擇”的範疇。
如果一款遊戲裡的“計算”太多而“選擇”太少的話,那麼潛在的風險就是遊戲的樂趣可能會以較快的速度流失,因為完全基於“計算”的遊戲方式會讓玩家在機械化練習固定動作到一定程度之後感到無聊和厭煩,比如《魔獸世界》裡用相同的職業,相同的手法反覆打相同的副本,就算打出來的資料再華麗,在早期確實可以給玩家帶來一定的成就感,但是反覆太多次也會難以留住玩家,很多人在遊戲中玩多個小號也是為了體驗更多職業不同的手法,雖然基本上來說這些手法都屬於“計算”,但不同職業來回切換確實能讓“新鮮感”延續較長的時間。
三、“選擇錯覺”和其設計技巧
遊戲中的“選擇錯覺”指的是玩家以為自己正在做選擇,但其實真正的選項只有一個,或者是這種選擇對遊戲產生的影響很小甚至可以忽略不計。由於電子/電腦遊戲在目前的技術背景下不可能給玩家提供絕對的自由,所以合理利用“選擇錯覺”是很正常的設計方式。
在遊戲中玩家們的選擇伴隨著他們所控制角色的行動,所以 在對“選擇錯覺”進行利用的時候應該讓玩家處在一個代入感較強的場景裡,讓他們覺得自己做出的行為可以對遊戲的程式產生影響,但是不要讓他們提前就明確地知道自己行為所能產生的後果,如果是這樣的話那麼很顯然玩家將總是會為了得到最好的結果去做出行動,這樣也會導致“選擇”的設定毫無意義。比如在《質量效應》裡,玩家在大多數劇情裡的對話選項無論是選擇全部詢問完畢還是選擇直接將對話結束,都不會對後續的故事有任何影響,但玩家並不知道這一點,再加上《質量效應》系列有“道德值”系統,他們很容易會把這些並沒有任何實際作用的對話想象成和主角的發展掛鉤,甚至有不少玩家在玩《質量效應》的時候會把自己帶入到遊戲裡覺得自己此時就是“薛博德指揮官”,螢幕上出現的對話選項正是自己當時想要和NPC說的內容。 當玩家被遊戲的內容所吸引自己完全沉浸其中的時候,“選擇”產生的結果將只是遊戲給他們的反饋,但這樣的反饋是必須的,因為如果一個行為沒有反饋的話那麼這個行為將會不完整。所以從這個角度上來看,“選擇錯覺”的利用不僅讓玩家有了很強的遊戲代入感(因為讓玩家在遊戲中能夠有所“選擇”而不是僅僅走單一的線性模式),而且還節約了遊戲的製作成本,因為這不需要真的給予玩家過大的遊戲自由度(遊戲的自由度越高,地圖和空間越大那麼製作成本也會越高)。
設計遊戲內“選擇錯覺”的常用技巧則是“短分支法”,就像是一條類似某種“項鍊”的結構一樣, 玩家控制的角色在做出某個選擇之後會進入一個較短的劇情分支(也就是選擇對遊戲實際產生的影響),而這個劇情分支將會以比較快的速度結束,然後因之前做出選擇而產生的劇情分支消失,從新回到單一的劇情主線。比如說在遊戲中玩家會看到自己隊伍裡的NPC開始進行某種爭論,然後必須在爭論裡選擇自己支援的一方,然後玩家和另一方NPC的關係將會進入短暫的“僵持期”,但是後來為了對抗全隊共同的敵人,隊員們全都暫時放下了彼此的成見團結一致,於是之前因“選擇”出現的短分支再次“匯合”,後續故事裡基本上也僅僅只會有一些NPC的不同對話內容來作為當時選擇的反饋。
在此過程玩家將會認為自己做出了重大的或者是關乎道德的有意義的決定,但實際上在整個遊戲的巨集觀程式中玩家並沒有做出任何有影響的舉動,然而他們在主觀上覺得自己做到了。這些因玩家“選擇”而出現的劇情分支長短不一,比較短的劇情分支就像上面提到的《質量效應》裡的某些對話選項一樣,比如在《質量效應2》裡諾曼底號上的“傑克”和“米蘭達”兩人會在飛船上發生一場矛盾,但是玩家無論此時是站在米蘭達一邊還是站在傑克一邊影響都不是很大,只要後續分別完成二者的“忠誠任務”就不會導致最終的“自殺式任務”裡有人陣亡,劇情上也不會有本質上的其它改變,玩家無論是站在哪邊,在完成下一個任務之後飛船上又會恢復往常的平靜。 但是遊戲裡也可能會出現“不再回到劇情主線”的分支,也就是說玩家做出的選擇可能會發展成為基於此舉的獨立劇情線,我們除了能在《巫師》系列裡看到這樣的設計,還可以在經典的策略遊戲《英雄無敵2》戰役裡接觸到,玩家無論在遊戲的開局是選擇幫助羅蘭德還是阿基貝爾德,都可以在遊戲的過程中再做一次選擇——是忠於原來的主君還是背叛,如果選擇背叛的話,遊戲劇情將會直接轉進到和之前完全相反的走向,永遠無法再次回頭。 可以說由“選擇”產生的分支劇情長度越長,那麼玩家手上的選擇權力就越大,但是製作這樣的“長分支選擇”會讓遊戲的製作成本大幅上升。
“選擇錯覺”這一手法除了可以用在劇情設計上,同樣可以運用在“遊戲性設計”上(比如引導玩家穿過某個環境),最簡單的例子就是在街道上玩家會選擇去開啟被高亮標記的門,或者是在看到眼前的橋被炸燬之後自覺地去尋找其它道路,而製作組早就在高亮的門裡準備好了劇情觸發點或者是在被炸燬的橋附近設定了渡船,玩家在進行遊戲的時候會覺得這樣的遊戲方式是自己做出的選擇,但其實全都在製作組的控制內,很少會去在意自己所處關卡的空間其實非常有限。比如《魔獸世界》副本“剃刀高地”(新版)的入口處表面上看其實有2條路徑,但其中一條路徑在視覺上被毒氣“封鎖”住了,所以玩家們自然而然會去選擇另外一條看上去較為“乾淨”的路徑對副本進行探索。
四、“選擇導向遊戲”和“結果導向遊戲”
“選擇導向遊戲”和“結果導向遊戲”兩種型別可以讓遊戲裡的“選擇”給玩家帶來不同的意義,甚至可以左右玩家的遊戲思路,從根本上對遊戲玩法進行改變, 它們主要的區別在於讓玩家是在行動之前思考選擇產生的結果還是在行動之後對此進行思考。
用簡單的例子來說,在中文角色扮演遊戲《軒轅劍:雲和山的彼端》中,玩家必須在完成“中國劍事件”“看門事件”和“自以為是的父女事件”等7個事件中的隱藏條件之後才能在“長安”遇到隱藏的旅行商人“薩爾達”購買各種珍貴的高階道具,這就是遊戲中典型的“結果導向”。在不借助攻略僅僅知道有“商人薩爾達”的情況下玩家們如果在長安並沒有與其遭遇,那麼就會反思自己之前有什麼行為沒有達到和他相遇的標準;而如果玩家和他遭遇了,那麼回首之前的遊戲經歷玩家也會總結自己是大概做了哪些選擇才遇到了他。 這種在遊戲產生某些結果後讓玩家反思自己之前遊戲選擇行為的設計方式就屬於“結果導向”型。
而幾乎所有的戰棋遊戲在作戰時都屬於“選擇導向”,玩家在每次操作己方單位移動、攻擊或是釋放技能的時候都會計算這個動作可能會產生的後果是什麼,比如具有射程優勢的超遠端單位需要移動到什麼位置可以對敵人進行攻擊而在下一個敵方回合的時候自己不會遭到反擊;同樣,基本上所有的對戰卡牌遊戲都是“選擇導向”,無論是《影之詩》還是《爐石傳說》,很多時候玩家就算一個回合內使用的卡牌種類完全一樣,但如果出牌順序有問題的話效果也將天差地別,比如《爐石傳說》裡的薩滿祭司在有充足能量的時候基本應該考慮讓儘可能多的隨從享受到“嗜血”法術牌的效果,所以選擇先召喚出隨從然後再使用“嗜血”,並且在這款遊戲裡卡牌的位置也有一定講究,比如同屬薩滿祭司的“火舌圖騰”就應該避免放置在邊緣位置,而是應該位於兩個隨從的中間,如此才能讓收益最大化。 像這樣需要玩家在做出選擇之前對其產生後果進行深思熟慮的設計方式就屬於“選擇導向”型。
來源:青花會遊戲百科
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