遊戲基礎知識——“中心城市”場景的設計
在大多數的遊戲、動漫、影視以及小說作品中,“中心城市”是出場率非常高的場景。此類場景很多時候會為玩家提供種類最為豐富的補給品,同時還有很多的活動只能在這裡進行,虛構世界裡大量身份尊貴的著名角色也都會出現在這個場景,甚至在此定居,有不少網路遊戲還流行這樣的一種設計手法——將一座繁華的城市作為玩家行動的“中心位置”,然後玩家在其中接受數量繁多的任務後,前往遊戲世界各處去完成這些任務,最後返回那座繁華的城市領取自己的任務報酬,這樣的設計方法可以讓玩家在遊戲中獲得一定的“歸屬感”,大量的玩家會被“聚攏”到同一個地方,他們心中明白,在這裡可以和別的玩家碰面、交流以及產生各種各樣的互動(交易、切磋等等),同時還能隨時觀賞到那些極具代表性的建築物或是設施,進一步加深遊戲世界觀的塑造。
但是在遊戲裡,“中心城市”這樣的場景不適合設定太多,這樣做一方面會讓玩家喪失那種“環繞中心地點進行遊戲”的感覺;另一方面也會導致玩家數量被分流,單個城市場景顯得冷清;最後就是“中心城市”場景的製作成本相對“村鎮”、“營地”等來說要高得多,數量不進行控制的話會導致工期延長,經費消耗更多。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“中心城市”的設計手法。
一、遊戲裡“中心城市”的建築物和規劃
“中心城市”裡的建築和規劃如果設計不當,一方面會導致整座城市失去特色,無法給玩家留下深刻的印象;另一方面會讓玩家容易在其中“迷路”,找不到自己想去的建築物,或者是過於頻繁地穿梭於不同的建築和街道中,疲於奔命。而為了從“視覺”和“遊戲性上”完善此類場景的設計,大致有4個方面的要點需要進行注意。
第一,製作組應該在“中心城市”場景裡設定具有代表性的地標建築。這些地標性建築可以僅僅有視覺上的觀賞功能,也可以具備極其重要的遊戲性功能。例如在網路遊戲《魔獸世界》裡,人類主城“暴風城”門口的幾座英雄塑像以及牛頭人主城“雷霆崖”裡聳立著的高大圖騰柱就都屬於“觀賞性的地標建築”;但是與此同時,遊戲中“主城”裡的“拍賣行”則屬於沒有華麗、獨特外觀的側重遊戲性功能的“地標建築”,這也是造成“主城”級別的城市和普通城市、據點、營地之間差異的建築物。且除了“拍賣行”之外,“交通的便利程度”更是一座“中心城市”的代表性特色,在《魔獸世界:大地的裂變》這部資料片正式上線之後,由於擁有了四通八達的“傳送門”,“奧格瑞瑪”和“暴風城”正式成為了遊戲中兩大陣營——“部落”和“聯盟”的核心城市,在那之前聯盟方矮人族的主城“鐵爐堡”一直有著超過“暴風城”的人氣。
“中心城市”的“地標建築”可以是功能性的設施,也可以是純粹觀賞性的,例如雷霆崖的圖騰
同樣的例子我們在《精靈寶可夢》以及《大航海時代外傳》中也可以看到,這兩款遊戲的製作組也給遊戲裡那些“中心城市”設計了“地標建築”,在《精靈寶可夢:銀》裡“滿金市”的“滿金百貨商店”,玩家可以在此購買到種類較為齊全的各種商品;《大航海時代外傳》裡“倫敦”和“里斯本”這樣的大型港口則會有“總督府”或者是“地圖工作室”這樣的建築物,兩者都具有遊戲性上的功能,前者可以接到不同國家的委任,完成任務後可以加官進爵,後者則可以進行簽約,隨著自己冒險經歷的增加,在完善世界地圖之後可以回到地圖工作室獲取獎金,此外,“總督府”相對於其它建築(造船廠、交易所、酒館等)有著更加美觀的外表,所以可以理解為也同時具有“觀賞性”的作用。
《大航海時代外傳》中外觀華麗的總督府
遊戲中裡“中心城市”之所以需要“地標建築”,主要原因在於需要這些“地標建築”的特有功能對玩家進行“匯聚和收攏”,即便是在單機遊戲中也會起到這樣的效果,用剛才的《大航海時代2》來舉例,玩家即便遊歷了全球所有的海域進行探險,或者是往返於各個大陸之間售賣特產、貨物,很多時候都需要回到“里斯本”或“倫敦”這樣的“中心城市”去建造自己的高階戰艦,或者是接受來自總督府的重要任務,根據大多數人的成長軌跡來說,在遊戲中提供一個讓他們覺得像“家”的地方是一種不錯的設計手法,尤其是對於那些自由度較高的遊戲,如果沒有可靠且固定的城市或營地可以停留,玩家可能會在遊戲的某個階段失去一些安全感。
第二,“中心城市”裡的建築物應該儘量按照“功能”來劃分割槽域。由於“中心城市”場景在遊戲中的佔地面積會比普通的城鎮、營地都更大,所以很顯然在規劃上應該考慮讓玩家可以快速熟悉整座城市的佈局以及節約他們在城市裡來回奔波、行走所花費的時間,比較常用的一種手法就是將所有建築按照它們的“功能”來進行放置,例如“鍛造”和“冶煉”這兩種商業技能都需要用到設施“熔爐”,那麼遊戲中就可以把相關的店鋪安排在相鄰的位置(甚至可以把兩種商業技能的NPC安排到同一家店鋪裡),然後將熔爐放置在兩家店鋪門口的“公共區域”,這樣不僅可以減少一定數量的“熔爐”模型,同時也防止了玩家產生不必要的奔波。
網路遊戲《魔獸世界》裡的矮人族主城“鐵爐堡”是一個非常典型的例子,整座城市大致被分為7個區域,結構是在“外環”部分有6個區域,中心則是第7個區域“大鍛爐”,即便是第一次進入鐵爐堡的玩家也可以從每個區域在地圖上的顏色和名字推測出有哪些建築物和NPC位於其中,例如“廢棄的洞穴”給人的感覺就是“黑暗”,所以基本上是隱藏於陰影中的角色或者是研究暗影之力、邪惡之力的角色會位於其中,那麼“術士”和“潛行者”的訓練師必然會包含在裡面;而“軍事區”裡肯定會有大量和“戰場”相關的NPC;“平民區”裡主要的建築物和NPC肯定是和角色日常生活息息相關的,例如賣點心的旅行商人、旅館酒店以及銀行和拍賣行。將NPC和建築物按照功能來進行規劃,玩家即便是第一次來到城市裡也不會感到無所適從,這有助於他們快速融入遊戲。
《魔獸世界》的“鐵爐堡”算得上是遊戲城市裡規劃較好的一個例子
在經典的模擬城建遊戲《模擬城市3000》中,“住宅區”、“工業區”和“商業區”甚至是三種不同的模組,大多數的玩家都需要在建造“自己城市”的時候為三者劃分出不同的區域,很難做到不同區域之間的相互交叉,例如“在住宅區中包含商業區”,雖然和現實中的城市並不完全一樣,但這也說明了玩家們在遊戲裡更加傾向於“涇渭分明”的城市設計手法(不同功能的建築物混合在一起會讓他們感到凌亂),尤其是大型“中心城市”更是如此(玩家更喜歡在特定的區域開展特定的活動)。
第三,遊戲中“中心城市”的防護措施將會更加可靠。無論是厚實的城牆,有弓弩兵駐守的瞭望塔,還是護城河、隨時可以從地底升起的鐳射炮等防禦性的機關設施,在“中心城市”這一場景中出現也不足為奇,相比於或許只有籬笆、土牆以及數量稀少的巡邏隊保護的“普通城鎮”顯然是更加可靠的。
畢竟遊戲中“中心城市”裡的很多居民都有著較高的地位和重要的身份,很多珍貴的物件和堆積成山的財富也有很大可能會存放其中。在《魔獸世界》裡,“部落”一方的核心主城“奧格瑞瑪”裡我們可以在城市銀行看到金庫裡堆積如山的金幣,同時瑪格漢獸人、火金派熊貓人以及部落的大酋長都居住於此,與之對應的則是“奧格瑞瑪”森嚴的防衛措施——高聳帶有尖刺的城牆,牢固的城門,數量遠超其它部落種族主城的衛兵數量,暗巷區裡還有研習惡魔以及暗影法術的術士,除了之前說過的“傳送門”、“拍賣行”等遊戲性設施、建築讓玩家匯聚於此之外,這些外顯的防禦措施更是用視覺語言向玩家訴說著“奧格瑞瑪”這座中心城市的“權威性”,甚至連主持修建這座城市的工程師“加茲魯維”都賦予了它“永不陷落之城”的名號,雖然在《熊貓人之謎》以及《爭霸艾澤拉斯》兩個版本中奧格瑞瑪算是“陷落”了2次。回顧歷代資料片,“沙塔斯”、“達拉然”、“七星殿”、“伯拉勒斯港”這些主要城市也都符合這一特性,為了保護城中的重要人物或重要物件、資源,這些“中心城市”分別享有外域、諾森德、潘達利亞、庫爾提拉斯最為可靠的防護措施(故事裡“伯拉勒斯”被圍攻過一次,但這也屬於內部叛徒所為)。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》裡聯盟方的中心城市“伯拉勒斯”,匯聚了大量精銳海軍
而在《紅色警戒2》裡玩家也能親身體會到這一點,無論是“巴黎”還是“莫斯科”,這兩座城市的靜態防禦設施和駐守軍隊都遠超其他普通城市,對於新手來說,在這兩座城市的關卡中不得不消耗一些時間來衝破敵人用海量巨炮、天啟坦克構成的防線。
第四,遊戲中“中心城市”的建築物通常會比普通城鎮的有更加華麗的材質和內部裝飾物。主要原因在於“中心城市”對於某些勢力來說相當於他們的象徵,象徵性的城市在裝潢和建築材質上自然會更好;另一方面,“中心城市”必然吸納了本勢力中較多的資源(這些資源包括了財力、人力以及相對於其他城鎮來說更好的地理環境),而在遊戲這樣偏重視覺感觀的產品中,從建築物的材質以及室內裝潢上來對“中心城市”進行凸顯則是最常見,也是能讓玩家最快產生認知(明白這座城市屬於“中心城市”這一點)的手法。
例如在《質量效應》系列中,“神堡”毫無疑問是最為繁華的城市,所以在《質量效應1》裡玩家可以在建築物的外圍看到大量的綠色植物以及美麗的噴水池;在《質量效應2》裡玩家主要在“神堡”的建築內部展開活動,這裡有獨特的全息投影虛擬智慧作為玩家的嚮導,有隨處可見的“廣告宣傳片”以及新聞播報終端,所有的商店看上去也都格外整潔,貨物擺放整齊有序。相比之下“圖岑卡”這個地方的環境就要遜色不少,從建築材質上來說,“圖岑卡”上很多金屬設施都給人一種“已經生鏽”的感覺,整個地區都極度缺乏具有觀賞性的建築和設施,更別提“廣告宣傳片”和“新聞播報器”了,這裡的地面也不像“神堡”那樣平整並且有專門的“地板磚”,“圖岑卡”的地面更像是未經修飾的岩石天然堆砌起來的,如果說“神堡”給玩家的第一印象是“應有盡有的未來之城”,那麼“圖岑卡”則是“原始荒涼的蠻夷之地”,即便是從來沒有了解過《質量效應》背景故事的人也能一眼看出來哪個地方才是遊戲裡的“中心城市”。
“神堡”(左)和“圖岑卡”(右),即便是沒有玩過《質量效應》的玩家也能看出圖岑卡絕非中心城市
同樣,在《魔獸世界》的設計中,血精靈主城“銀月城”裡的旅館也比其它血精靈城鎮的旅館有更豐富的裝飾物(比如更多的掛件和漂亮的簾子),佔地面積更大(有多層結構),且座椅和床的視覺效果也給人更加柔軟和奢華的感觀(“晴風村”旅館的床鋪給人的感覺明顯比“銀月城”旅館的簡陋,牆壁和桌子上的物件也少很多)。
晴風村的旅館(左)裝潢和床鋪明顯不如銀月城旅館(右)的華麗、舒適
二、遊戲裡“中心城市”裡的常見角色
除了建築、規劃和室內的裝潢和普通城鎮有所區別之外,“角色”的設計也應該體現出“中心城市”的特色,不僅“功能性”的角色要儘量齊全,很多和劇情有密切關係的特殊角色也會出現於此,總的來說一座“中心城市”裡比較常見的有下面的4類角色。
第一類,陣營的統治者和貴族。這類角色大多都居住在“中心城市”的要塞、城堡、宮殿當中,並且身邊必然會伴隨著數量眾多的侍衛,這些人物大多數時候都只和玩家有劇情上的互動和關聯,很少會有“統治者”或“貴族”身份的“功能性角色”出現。
例如《暗黑破壞神2》中第二幕的“中心城市”魯·高因裡就有這樣一個例子——魯·高因是位於“阿拉諾克沙漠”(第二幕的主要場景)的一座中心城市,其中修建著一座大型的地下宮殿供“傑海因”大公以及他的家眷居住,在遊戲中“傑海因”並不能給玩家提供任何除劇情之外的幫助,比如和玩家進行交易,幫玩家修理裝備又或者是進行裝備的鑑定,玩家和他為數不多的“有效互動”僅僅是在第二幕的前三個任務完成之後(也就是作為塔·拉夏古墓鑰匙的法杖被找到後)傑海因會向玩家提供後續的任務及相關情報,同時對玩家進行“放行”,讓他們得到進入宮殿的權利。
《暗黑破壞神2》裡魯·高因宮殿門口的“傑海因”大公
製作組應該對“陣營統治者和貴族”這類角色的總數進行控制,畢竟無論是玩家心中對此類角色的預期還是結合現實歷史,他們的數量相對於平民百姓來說都要少得多,即便是在“中心城市”也不應該讓他們出現太多(並且“陣營統治者和貴族”往往還會身穿特別的服飾,擁有專屬的坐騎、房間甚至是領地,這都意味著額外的建模,也就是額外的成本)。
第二類,各種商人。也就是玩家們眼中和他們進行交易的NPC們,為了便於玩家們的分類(比如有的玩家需要購買食物、飲料等消耗品,有的玩家需要購買的是武器,還有的玩家想購買的是鍊金術的相關材料),同時也是為了讓“中心城市”顯得更加繁華和具有人氣,製作組會在“中心城市”裡放置足夠多的NPC角色或者是足夠多的店鋪建築。
當然,除了能和玩家進行交易之外,“商人”類的角色們也經常會給玩家提供各種各樣的支線任務,這些支線任務大多流程很簡短,也不涉及難度太大的戰鬥,但是相對應的就是任務獎勵也不會特別突出,例如《質量效應2》中在前作曾拯救“神堡”的主角“薛博德”就可以完成武器店商人的小型“支線任務”——為他錄製一支語音廣告,獎勵是在他店裡購物可以享受一定比例的折扣。《大航海時代2》裡甚至有專門給玩家分派支線任務的店鋪——行會,在這裡玩家可以接到送信、剿滅海盜等任務,不過獲得的報酬基本上只有金幣,並且相比倒賣特產做海上貿易賺的錢來說就太少了。
《大航海時代2》裡專門給玩家介紹“支線任務”的行會
第三類,士兵、守衛。這類角色在定位上屬於一座城市安全的守護者,並且他們和大多數類似“貴族”、“商人”這樣長期“站立不動”或是“僅在有限範圍內進行簡單移動”的角色不一樣(因為這些型別的角色如果移動範圍太大的話,玩家需要花費較多的時間去尋找他們,會破壞一定的遊戲體驗),“士兵和守衛”很多都被設計成按照一定路徑在城市中“巡邏”的狀態。此外,“中心城市”裡的士兵和守衛往往還存在比較明顯的“實力分層”現象,例如在城市街道上巡邏的士兵和守衛實力遠不如“要塞、宮殿”等重要建築物裡進行把守的,在《英雄無敵5》的一張官方地圖裡就有十分明顯的體現——地圖的名稱是“神祕谷”,玩家獲勝的方法就是攻陷位於地圖正中間的那座城市,而城市的防守力量極其強大,和城外的“散兵遊勇”形成了鮮明對比,並且這張地圖“野怪”的分佈還有一個顯而易見的特點,那就是“越靠近中心的神祕之城,怪物的戰鬥力越高”。
《英雄無敵5》裡被重兵把守的“神祕谷”中心城市
毫無疑問,這些士兵和守衛者將會是那些城市入侵者所要面對的主要敵人,假設是“潛入類”的遊戲,那麼製作組期望玩家在遊戲中做出的行動基本上是“想盡辦法在不引起士兵、守衛注意的前提下達成目標”,而讓玩家避免與之發生“正面衝突”的手段則可以是將士兵、守衛們的戰鬥屬性或是人數放大到一個常人難以處理的級別,例如讓守衛擁有“快速且具有即死效果的攻擊方式”或者是“被發現之後敵人會大喊大叫引來數量多如牛毛的額外敵人”。
第四類,某些行業的領軍人物。遊戲裡無論是所謂的“職業領袖”(例如《魔獸世界》中的著名牧師“本尼迪塔斯”)還是某個商業巨頭(例如《精靈寶可夢》中總部位於金黃市的“西爾佛公司”的掌門人)都算是“領軍人物”。雖然有很多職業並不適合將大本營設在“中心城市”,他們會在某個合適的地方建立屬於自己職業的“專屬據點”,例如西方奇幻世界觀裡的“盜賊”常常會把“盜賊兄弟會”建立在某個陰暗的山洞,或者是某間酒館裡隱藏的密室;熱愛大自然的德魯伊們則會把據點建立在森林中,等等。
但不可否認,對於某些領域來說,他們的據點更適合建立在“中心城市”裡,對應的領軍人物也更適合在此地出現,典型的例子就是以“牧師”、“祭司”為代表的神職人員,一方面他們可能司掌著整個陣營大部分的信仰,統治者和人民讓他們常駐於“中心城市”是對信仰的尊敬;另一方面“中心城市”作為一個陣營人口最多的地區,顯然更適合他們散佈自己的理念與信仰。《魔獸世界》里人類的主要信仰是“聖光”,所以“暴風城”裡修建有“光明大教堂”,具有威望的牧師“本尼迪塔斯”常住於此,而贊達拉巨魔的主要信仰是“洛阿神靈”,所以洛阿神靈的大祭司們常駐的地方也是他們的“中心城市”達薩羅;《質量效應》系列裡玩家也可以親眼見到一些虔誠的“哈納人”在銀河系的“中心城市”——神堡進行“傳教”。
三、“中心城市”常見的遊戲性表現
佔地面積大且繁華的“中心城市”當然不僅僅是讓玩家在其中觀光遊覽的,圍繞它的特殊定位,製作組理應做出一些具備獨特遊戲性的設計,這些設計也是將玩家們彙集於此的重要條件。對於“中心城市”場景來說,比較常見的有下面3種遊戲性上的表現。
第一,“中心城市”在遊戲裡將會具有“任務發放中心”的功能。玩家可以在這裡接到數量繁多的任務,其中不僅可以包括“主線任務”,還會有不少可以自由選擇是否去完成的“支線任務”,同時玩家們在後續也會回到“中心城市”獲取任務酬勞,當然也有可能是在任務失敗之後返回此地重新接一遍任務,只不過這個設定現在並不經常採用,取而代之的是讓玩家可以在任務執行地不斷地進行嘗試直到任務完成,或者是將整個任務流程進行多次切割(比如先去任務執行地附近找某個NPC碰頭,然後再通過這名NPC獲取接下來的任務),讓玩家在任務嘗試失敗之後可以在距離執行地不遠的地方重接任務。
“中心城市”同時也作為“任務釋出中心”這樣的設計手法相比於《無盡的任務》和《石器時代》這些早期階段開發的網路遊戲將各種任務的起始點“分散於遊戲世界各地”,可以節約玩家們大量的時間成本(他們可以不用為了交接任務而四處奔波),在《暗黑破壞神1》和《暗黑破壞神2》兩部作品裡,玩家基本上都是在對應的“中心城市”裡接到任務的,少部分任務則是通過冒險過程中和一些物件的互動獲得(例如在《暗黑破壞神2》的第一幕中,通過閱讀一本野外的典籍玩家可以接到“女伯爵”的相關任務);同時對於網路遊戲來說,就像之前提到的那樣,玩家們也有了更多的機會進行碰面、聊天、組隊這一系列社交活動,所以可以看到,這種設計手法無論對於單機遊戲還是多人遊戲都是可以採用的。
《暗黑破壞神1》裡玩家唯一的中心城市“崔斯特姆”
第二,玩家可以在“中心城市”裡對自己角色進行最全面的補給和調整。能夠成為“中心城市”那麼在遊戲的背景設定中必然在某個陣營中有很高的地位,於是順理成章地會有比普通城鎮更豐富的資源,人口數量也會更多,那麼商人們(無論是玩家商人還是NPC商人)必然會傾向於在此處做生意,所以“中心城市”擁有遊戲裡相對最為齊全的商品種類才是比較合理的設計(但某些特別高階的物件依然可以作為某個城鎮的“特產”,不一定要設定在“中心城市”裡)。食物、藥劑、材料等消耗品以及角色可以使用的裝備、武器又是當代大部分遊戲裡都會出現的物件,這些物件一部分屬於玩家擊殺敵人獲得的戰利品,另一部分玩家可以自己生產出來,最後一部分就需要玩家進行購買了。
在單機遊戲中玩家只能夠向NPC商人角色購買這些物件,有的時候也可以設定一些“隱藏元素”讓玩家需要進行一些研究或者是花費一番周折才能購買到最好的物件,例如《大航時代2》裡玩家只有在半夜2點的時候進入商店才能購買到“聖騎士甲”之類的隱藏道具,這樣的設計可以擴充套件遊戲的可探索性,同時也是為玩家的遊戲程式設定了額外的目標(比如為了購買到某樣隱藏道具而積累貨幣)。
而在網路遊戲裡,一部分玩家也會扮演“商人”的身份,“中心城市”成為了他們展示並出售自己“貨物”的地點,而那些潛在的“買家”在得知“商人”們集中於“中心城市”之後,當然也只能選擇在此進行購買,“將玩家匯聚於某個場景”的目的就這樣達成了,無論是《夢幻西遊》等遊戲在“中心城市”裡“擺攤”的玩家,還是《魔獸世界》裡的“拍賣行”系統在本質上來說都是如此。
《夢幻西遊》裡在“長安城”擺攤的玩家們
第三,在多人遊戲裡,“中心城市”可以作為玩家PVP活動的引導因素之一。“攻陷敵對陣營的中心城市”或是“多方陣營爭奪中心城市的控制權”都是十分常見的PVP活動目標,攻陷成功的標誌可以是擊殺城市中的某名角色;率先抵達城中的某個位置並得到對應的信物;或者是摧毀城中的某個地標建築。
在一座“中心城市”被攻陷之後,應該給予玩家足夠豐厚的獎勵,因為“攻城”往往屬於難度較高,耗時耗力的PVP活動。比如《魔獸世界》裡玩家在攻陷對立陣營所有主城之後會得到特殊的頭銜、成就以及黑熊坐騎,《傳奇》的玩家在攻佔“沙城”之後可以得到城市的控制權,掌握沙城控制權的行會其成員購買藥水的時候能夠享受折扣,節約大量金幣。
四、“中心城市”裡的常見劇情
“中心城市”作為一個遊戲場景,也就意味著可以作為劇情展開的舞臺,這點和其它諸多的場景是相同的,但劇情自然也需要考慮到與該場景的適配程度,總的來說,“中心城市”裡有下面4種較為常見的劇情型別。
第一,反派滲透到“中心城市”,意圖巔峰整個陣營的權力。由於是“滲透”而不是通過正面衝突“破門而入”,所以在此類劇情裡需要注意設計好反派角色的“雙重身份”,例如《魔獸世界》裡的黑龍公主“奧妮克希亞”,她曾經偽裝成人類女伯爵“卡特拉娜·普瑞斯托”,混入了人類中心城市“暴風城”的上流社會,拉攏了一干政要,設計讓真正的國王遭到綁架,自己成為了實際的掌權人。
《魔獸世界》裡滲透進暴風城的黑龍們
在《質量效應》系列裡也有類似的設計,“神堡”作為銀河系的“中心城市”在多個文明種族抵達之前就屹立於太空中,且其中有名為“護工”的機械造物對各項設施進行著維護,幾乎所有的文明都認為“護工”屬於神堡自帶的一種“維護人員”,但實際上“護工”的工作除了對神堡設施進行日常維護之外,還會每隔5萬年向遠在銀河系之外的“收割者”們發射訊號,“提醒”他們前來收割銀河系裡具有較高文明程度的有機種族。
這些具有雙重甚至是多重身份的角色在其真實目的沒有揭穿的時候就可以考慮做出一些“破綻”讓玩家產生疑惑,比如黑龍公主還是““卡特拉娜·普瑞斯托””身份的時候玩家和她對話就會聽到和其他人類NPC完全不同的臺詞,這些臺詞的語氣讓人感到冰冷和憤怒,內容充滿了蔑視;“神堡”裡的“護工”則是在一開始就告知玩家這些“生物”在所有種族抵達神堡的時候就已經存在於其中了。這些都屬於一些在遊戲前期就讓玩家產生懷疑的細節,到遊戲後期的故事裡再將其真實身份進行揭示反而能夠對玩家產生更大的震撼(玩家產生懷疑之後會有自己的猜測,如果故事超出了他們的猜測和預計那麼震撼程度肯定是超過那種“突然公佈的真相”)。並且,這種型別的反派一般來說都有超凡的力量與智慧,屬於“大BOSS”的級別。
第二,“中心城市”作為某一陣營最後的防線,在其被攻陷之後該陣營宣告戰敗。這樣的橋段我們在《紅色警戒》系列中經常會見到,在《紅色警戒2》盟軍戰役的最後一關裡,扮演指揮官的玩家需要進攻“莫斯科”並讓特工“譚雅”進入“克林姆林宮”活捉“羅曼諾夫”,在這座城市被徹底攻陷之後,“蘇軍”也宣告戰敗,盟軍獲得勝利。而在續作《紅色警戒3》的“蘇軍”戰役裡,玩家所扮演的指揮官需要對“昇陽帝國”的中心城市展開“斬首行動”,獲勝的標誌則是“消滅天皇”,在這個關卡順利結束之後,“昇陽帝國”也宣告戰敗,對“蘇軍”臣服。
《紅色警戒2》裡“蘇軍”最後的防線便是“莫斯科”
第三,常駐於“中心城市”裡的權貴們為了自己的私利欺壓平民百姓,兩者之間爆發衝突。在《魔獸世界》的故事裡,“暴風城”的貴族們和“迪菲亞兄弟會”之間的衝突就是如此——“迪菲亞兄弟會”的主要成員以前是一群工匠,是他們完成了暴風城的建造工作,然而在工程順利結束之後他們一直沒有拿到應有的工錢,再加上黑龍公主已經在暗中控制了暴風城的政權,刻意營造了貴族和工匠們的對立,於是工匠們來到“西部荒野”成立了“迪菲亞兄弟會”不斷襲擾各處的城鎮、農田。此外,卡牌遊戲《遊戲王》甚至通過一系列卡牌向我們訴說了“中心城市”貴族和平民百姓之間的矛盾,這個系列就是——“受彈壓的民眾”、“流離的饑民”、“團結一致的抵抗”以及“大革命”4張卡,幾張卡牌的名字和插圖就已經把故事訴說完整了,民眾受到貴族統治者的壓迫不斷幹著苦力並且流離失所,最終忍無可忍的他們團結起來進行了一場“大革命”。
《遊戲王》裡有關“大革命”的一系列卡牌
第四,“中心城市”裡的貴族、領導者們在面對某個重大問題的時候產生了分歧,玩家需要分別為他們解決各自的問題,讓他們能夠團結一致,玩家此時扮演的是“擰繩人”的角色。這樣的劇情設計手法不僅可以增加整個遊戲的流程長度,同時也能借助這個機會將遊戲裡不同種族、地區的背景向玩家進行介紹,對世界觀的刻畫有非常積極的意義。在《質量效應》系列裡玩家在神堡議會就將目睹到此類情形,身為人類的玩家需要通過自己針對性的幫助以及英雄事蹟來贏得“賽拉睿”、“突銳”和“阿莎麗”三大種族的支援,讓他們全力準備和“收割者”之間的戰爭,不得不說玩家的一切努力在《質量效應3》最後“決戰地球”部分體現得淋漓盡致,當全銀河系的艦隊前來支援的時候場面不僅僅是“震撼”,結合之前的遊戲經歷來看還很“感人”,耐心玩完系列三部曲的玩家必然也會對各個種族的基本設定有一定程度的瞭解,“質量效應”的世界觀逐漸深入了他們的心中。
《質量效應3》裡最後整個銀河系的艦隊趕來和“收割者”決一死戰,這讓玩家想起之前對各個種族的幫助
以上就是本期對遊戲裡“中心城市”場景設計手法的介紹,感謝各位的閱讀。
來源:青花會遊戲百科
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