遊戲基礎知識——“酒”和“酒具”在遊戲中的設計特點
而“酒具”一般指的是酒的盛放容器和飲酒的各類飲具(制酒的一些工具也能算在酒具裡面),比如酒壺、酒桶、酒瓶、酒杯、酒碗等,這些酒具在高階的酒文化中非常有講究,比如我國的酒文化裡酒具就有玉、石、犀角等材質劃分,又有杯、樽、盞等造型上的劃分,文化作品中人物對酒具的重視程度不同可以讓受眾們能很快能夠猜出此人大致的身份,甚至角色型別(比如很多俠客都喜歡用葫蘆裝酒)。
在遊戲這一想象空間更大,迭代速度更快,且需要玩家們親自主動參與其中的載體中,酒和酒具在設計師們的手上又會有怎樣天馬行空的表現呢?
本期將要介紹的就是,“酒”和“酒具”在遊戲中的設計特點。
一、“酒”和“酒具”的對敵表現
無論是酒本身還是酒桶、酒罈等器具在遊戲中都可以成為對付敵人的一件武器,我們可以在越來越多的遊戲中找到用酒戰鬥的角色,比如《英雄聯盟》《DOTA2》《魔獸爭霸3》等。到目前為止,遊戲中對敵人所使用的酒和酒具大概有下面的4種型別。
第一種,使用酒本身對敵人進行攻擊。技能的釋放者可以噴出酒水利用其衝擊力對敵人造成殺傷,這種設計相對來說較為少見,在《KOF98》中,“老頭”鎮元齋的招數“鬼醉酒”就是如此,但這並不能夠體現出“酒”的特色,將此類技能中的酒換成水,甚至換成子彈也沒有太大的差別。
所以通常來說,將酒噴射或者潑灑向敵人會伴隨著某些負面效果,比如《魔獸爭霸3》中的熊貓酒仙的技能“醉酒雲霧”可以大幅降低被命中敵人的命中率和移動速度;《DOTA2》中酒仙的“餘燼佳釀”無論是技能描述還是動畫效果也都是將酒水朝敵人潑灑,命中之後的敵人會被降低移動速度;《魔獸世界》最新版本的“死亡礦井”副本里玩家會被地精招待員“強行灌酒”,然後整個螢幕變得模糊不清,這也是“對敵酒類”負面效果的一種表現。
《DOTA2》中酒仙的技能“餘燼佳釀”
並且在越來越多的遊戲中,“酒”與“火”成為了密不可分的一對夥伴,最經典的就是熊貓酒仙的“酒火二連”,當年未被削弱的酒火在眾多比賽中一度成為人族和不死族脆皮部隊的夢魘,這套經典連招在《風暴英雄》老陳的身上得以保留;而《DOTA2》裡酒仙的“餘燼佳釀”則是讓命中的物件在受到任何技能傷害之後被引燃,造成持續性的灼燒傷害。
《魔獸爭霸3》中熊貓酒仙的“酒火二連”讓脆皮部隊痛不欲生
第二種,投擲酒桶。這可以說是將酒具作為武器最常見的一種設計方式,把酒桶投擲出去然後對敵人造成傷害,就像是扔炸彈一樣,但這也正是製作組需要注意的一點——如果投擲酒桶這類技能的效果跟投擲炸彈並沒有本質上的區別,那麼為什麼不直接改為扔炸彈呢?優秀的製作組會讓角色的投擲物具備特色,比如《魔獸爭霸3》裡山丘之王的技能“風暴之錘”投擲出去的是一把錘子,除了可以造成傷害以外,還可以擊暈命中的目標(大多數遊戲裡鈍器都有製造暈眩效果的能力),這就體現出了“錘”的特色;很多遊戲裡投擲匕首或者其它暗器的技能都讓投擲物上帶有毒藥可以造成中毒效果,比如《DOTA2》中痛苦女王的“暗影突襲”就是投擲帶毒的匕首讓目標被減速,並受到持續傷害,這屬於“暗器”的特色。那麼,酒桶作為投擲物,其特色應該是什麼呢?
這個問題至少應該分兩種情況來看——是空的酒桶還是有酒的酒桶。如果投擲的酒桶是空的話,那麼在設計的時候應該更加註重表現“桶”的特性而不是“酒”。空桶是一個容器,它可以扣在人物的腦袋上讓他們丟失視野,甚至較大的空桶可以被設計為投出去之後罩住人物,造成禁錮或者定身的效果,人物必須自己攻擊酒桶,或者是依靠隊友協助攻擊將酒桶打破才能夠重新獲得自由、恢復正常的視野。在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的副本“自由鎮”中,“海盜議會”中的BOSS拉烏爾船長會使用一招叫“暈眩酒桶”的技能,效果就是拉烏爾船長將空的酒桶投擲出去,扣在某個玩家的頭上,然後被扣上酒桶的那個玩家眼前的視野會變得一片漆黑,其他玩家必須轉火將酒桶打碎才能讓被控制的玩家視野恢復正常,這個技能可以說是“投擲空桶”類技能設計的典範之一,比較準確地展現出了“桶”的特性。
被暈眩酒桶擊中的玩家眼前會變得一片漆黑
而如果投擲出去的是裝酒的酒桶,那麼在設計的時候就應該突出“酒”的特性。酒的特性其實相對桶的特性設計起來更加簡單,因為一般來說酒的特性就是“迷醉”,在遊戲中“迷醉”的表現方式經常是減速、暈眩等軟控和硬控(現實中有人的醉酒狀態就是昏昏大睡,或是步履蹣跚走不動道),或者是“命中率減少”(現實中醉酒有的人眼前會產生重影導致無法進行瞄準)。在人氣MOBA遊戲《英雄聯盟》裡,古拉加斯這名英雄的技能“滾動酒桶”就是如此,這個技能投擲出去的酒桶裝滿了酒,在引爆之後爆炸範圍內的敵人除了會受到傷害之外,還會降低移動速度。《魔獸世界》中酒仙職業的“醉釀投”和天賦“特別快遞”也都是將裝酒的酒桶作為投擲物,造成傷害和減速效果的例子,可以說“迷醉”類的特效被運用得相當廣泛。
《英雄聯盟》中古拉加斯投擲酒桶帶有減速效果
但表現“酒”的特性並不只有減速、暈眩、降低命中率等“迷醉效果”的方式,扔出一桶酒之後,其爆炸產生的衝擊力是“投擲裝滿的酒桶”所特有的,古拉加斯的大招就是這樣的效果,在扔出酒桶之後,爆炸範圍內的敵人不僅會受到高額傷害,而且還會被爆炸產生的衝擊力擊飛,這種表現方式較為少見,但確實為類似的技能提供了新的設計思路。
古拉加斯的大招是投出具有擊飛效果的爆炸酒桶
第三種,近距離的酒桶撞擊。酒桶除了可以作為遠端攻擊手段被投擲出去以外,也可以被當成一種近距離的戰鬥工具用來撞擊敵人,並且在遊戲裡酒桶的撞擊有兩類比較常見的表現形式。一類是角色鑽進酒桶之中,然後將把酒桶作為臨時的載具去衝撞敵人,這樣的攻擊方式經常會帶有擊退、擊飛或者暈眩的硬控效果,還能對釋放者本身進行加速,因為遊戲裡“衝撞”類的技能大多也會造成類似的效果,例如《英雄聯盟》裡“石頭人”墨菲特的大招就有擊飛效果,《魔獸世界》裡戰士的衝鋒可以造成定身,《英雄無敵5》中熊騎士在移動一段距離後進行攻擊也能對敵人造成“打退行動條,讓目標行動滯後”的控制效果。熊貓酒仙“陳”在《風暴英雄》裡的大招“迷蹤酒桶”就是此類技能中的代表,陳會進入一隻酒桶然後開始四處翻滾並擊退觸碰到的敵人,在此期間陳的移動速度會增加,並且玩家可以自由控制移動的方向。
《風暴英雄》裡陳的迷蹤酒桶
另一類是人物直接拿起酒桶(或者其它酒具)進行攻擊,可以是直接砸向目標,也可以是用砸向地面產生的震盪波殺傷敵人。比如說《英雄聯盟》裡古拉加斯的“酗酒狂暴”技能就是在將一桶酒喝光之後,他的下次攻擊會直接舉起桶子砸向敵人;而中文角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》中的“酒神”技能,就是李逍遙召喚出酒神,然後酒神在飲酒之後把手上的酒罈往地上砸,產生的震盪波對戰場上的敵人造成範圍性的傷害。這種情況下的設計一般都比較平淡,並不用考慮太多“酒”或者“桶”的特性。
《仙劍奇俠傳》中的酒神
第四種,下毒的酒。在絕大多數型別的遊戲中,毒酒都是被當作一種用來暗殺的工具,並非正面開戰時使用的武器。但是有一種型別的遊戲是個例外——卡牌遊戲,在卡牌遊戲裡“毒酒”可以作為“法術卡”或者“技能卡”來使用,比如在《巫師》系列的衍生遊戲《昆特牌》中有一張卡叫作“汙濁的麥酒”,效果是“對一個隨從產生2點傷害”。但是在動作遊戲、角色扮演遊戲、即時戰略遊戲、格鬥遊戲等對“戰鬥細節”“戰鬥過程”以及“戰鬥場景”有一定程度還原和模擬的遊戲型別中,你基本上不會見到對敵人正面使用毒酒的案例,“使用噴霧器向敵人噴灑毒酒”這樣的設定也基本不成立,因為毒藥之所以要放到酒裡就是為了藉助酒進行偽裝,讓敵人在喝下酒的同時也服下毒藥,如果將毒酒用噴霧器正面向敵人噴灑,那麼酒的偽裝作用就顯得多此一舉,並且這種情況下直接向敵人噴灑毒藥即可,製成毒酒反而還增加了生產成本,玩家們就會覺得製作組的設計邏輯出現了混亂。
《昆特牌》中“汙濁的麥酒”
用來暗殺的毒酒可能會產生兩類效果,一類是喝下毒酒之後造成目標的死亡,另一類是讓目標產生其它的負面效果,玩家隨後可以在合適的地點將目標進行暗殺。比如在《殺手6》扮演職業殺手47號的玩家們就可以親身體驗到毒酒的這兩種作用。在遊艇上刺殺卡爾文的任務中,47號在酒裡下的就是讓他產生腹痛反應的藥,而當他進入洗手間嘔吐的時候47號從卡爾文背後下手將其溺斃,一切都像是一場意外。
而在暗殺女博士桑蒂斯的時候,47號則是直接在她的酒中直接放入致命毒藥,桑蒂斯在喝下毒酒之後不一會兒就倒下身亡。
桑蒂斯飲下毒酒
桑蒂斯在飲下毒酒後直接倒地身亡
但如果是用毒酒讓目標死亡,那麼存在的問題就是調查者很容易就可以判斷出目標死於他殺而非自殺或是意外,但是讓目標喝下毒酒產生負面效果再根據具體情況將其暗殺,可以達到掩人耳目的效果,比如上面《殺手6》遊艇上的設計就是如此,甚至遊戲中還有相關的一個成就來獎勵成功使用該策略的玩家。
二、“酒”和“酒具”對己方的表現
這一部分大多以己方角色飲酒之後得到的增益效果為主,此時的酒就如同藥水一樣能提升人物戰鬥力,在遊戲中“酒”有3大類常見的增益型別。
第一大類是回覆狀態。類似傳統的“紅藍藥”一樣,遊戲中也會出現飲酒回覆法力、能量、靈力等資源的設定,這也是酒最常見的回覆類設定。因為在傳統觀念中大量飲酒是傷身的,並且接觸到遊戲的人群中會有不少未成年人,所以如果讓飲酒能夠回覆生命值的話可能就會產生誤導性的後果,而回復“能量”“靈力”“法力”這種現實中不存在也不容易產生聯想的資源(生命值很容易讓人聯想到“健康”)相對來說負面的影響就會小很多。很多遊戲中我們都可以看到飲酒回覆資源的設定,比如仙俠遊戲中常見的“靈氣酒”,在有“運氣模式”的KOF中,鎮元齋的運氣動作也是喝酒,《風暴英雄》裡熊貓酒仙陳也可以通過喝酒快速恢復能量值。
《風暴英雄》裡陳可以通過喝酒回覆能量,並獲得護盾
依靠喝酒回覆生命值的設計也有,但通常這個設定只對那些嗜酒的酒徒生效,比如上面所說的陳,他在喝酒的時候不僅能回覆能量,還可以獲得一層護盾,在等級升高點了天賦之後通過喝酒也能回覆一些損失的血量;《英雄聯盟》中的古拉加斯每一個技能都是圍繞“酒”來設計的(畢竟他的頭銜就是“酒桶”),其被動“歡樂時光”的技能描述就是釋放技能之後,古拉加斯會通過喝酒來回復一部分生命值。雖然陳和古拉加斯是不同遊戲中的兩個角色,但他們毫無疑問都是嗜酒之人,酒對於他們來說如同生命源泉一般,所以能通過飲酒回覆生命值也就完全正常。
第二大類是屬性增益。一般來說對於遊戲中的所有角色而言,採用特殊材料或通過特殊方式釀製的酒可能會給飲用者帶來額外的增益效果,這一點就跟特殊材料做出的食物,以及鍊金術製作的強化藥水一樣。比如在《昆特牌》中“瑪哈坎麥酒”的效果就是讓一個單位得到5點增益,並且還可以移除其鎖定的狀態,瑪哈坎是“巫師”世界觀裡對酒文化最為重視的一個區域,“瑪哈坎麥酒節”是該地區的重要節日;《魔獸世界》裡也有經典的消耗品“冬泉火酒”,能夠增大飲用者的體積並且提升其攻擊強度,這是冬泉谷熊怪用它們的特別手法釀造出來的一種酒類。
《昆特牌》中的瑪哈坎麥酒
當然之前說過的“飲酒狂熱者”既然已經把酒視為生命源泉之一,那麼普通的酒可以對他們進行增益自然也在情理之中,比如《KOF13》裡使用泰拳的“霍查”就是這樣的一名角色,霍查有一招就是喝酒強化自己的能力,喝酒之後的霍查攻擊力會提升,拳腳的判定也會增加,而霍查喝的酒也只是很普通的酒而已,並沒有經過任何特殊的加工,或者是含有什麼神奇的材料。
《KOF13》中霍查喝下普通的酒就能提升屬性
在增益效果的種類方面,酒類可以提供偏防禦向的屬性,也可以提供偏攻擊向的屬性。因為從原理上來解釋,一方面酒可以對人產生麻醉效果,讓人對疼痛不再那麼敏感,體現在遊戲中就是增加角色的抗擊打能力,《英雄聯盟》裡古拉加斯的“醉酒狂暴”就是一個例子,除了之前我們提到過的,醉酒狂暴狀態下可以用酒桶砸向敵人造成AOE傷害之外,在古拉加斯引導完法術之後(喝完酒之後),他受到的傷害會減少一定的百分比;而另一方面,酒也會麻痺人的大腦,人的行為更加不顧後果,體現在遊戲中就是角色的攻擊力和破壞力增加。
《魔獸世界》中喝下冬泉火酒會增大體積,提升攻擊強度
但是,遊戲中“飲酒”並不能像“閱讀書卷”那樣讓角色學會新的技能,掌握新的能力,包括“角色在喝酒之後直接領悟醉拳”這樣的設定也是不符合邏輯的,因為學習新技能必須要有“獲得知識”這樣的動作,冥想、閱讀、接受訓練師訓練等這些動作都有“獲得知識”的含義在裡面,“飲酒”並沒有。不過,“飲酒之後產生遺忘的效果”是可以設計的,比如喝了某種酒之後可以重置天賦重新分配天賦點數,在網路遊戲《石器時代》中,玩家要想重置自己的屬性點重新進行分配的話,需要用到的消耗品就是一種酒類,玩家也將其稱為“洗點酒”。
第三大類是酒可以提供獨特的減傷機制。飲酒之後對一部分傷害感到麻木,在後續的時間中再讓這些“積累在麻木中的傷害”逐漸生效,這樣類似“分期付款”的機制讓遊戲人物不再那麼容易猝死。網路遊戲《魔獸世界》中的酒仙就是這樣的一類角色,無論酒仙和他前輩“死緩令”的“傷害緩衝”機制是不是暴雪首創的,但毫無疑問他們確實讓更多玩家有了這樣的概念——原來“減傷”的型別不止有抗性增加、招架、躲閃、格擋和護盾。並且這樣獨特的減傷機制和現實生活也有所契合——當人在酒醉狀態下的時候,他們確實會對一部分的疼痛感到麻木(但並不能遮蔽所有的痛感),這個時候如果他們被刮傷流血的話,並不會像平時那樣疼得大呼小叫,但是到了第二天早上酒醒之後,傷口處已經結疤,血也止住了。在這個場景中,無論此人是否醉酒,他被刮傷流的血都是一樣多,如果他沒有醉酒的話那麼在被刮傷的時候就會感覺到一種爆發出來的痛感;但處於醉酒狀態的他雖然實際上並沒有降低失血量,但卻“為血小板癒合傷口爭取了時間”,在傷口結疤之後疼痛也得到了極大的緩解。
《魔獸世界》裡酒仙的醉拳機制和《DOTA2》裡昆卡船長大招的朗姆酒機制其實就是上述場景在遊戲中的體現,“鐵骨酒”作為一種烈酒能夠讓武僧進入更加深層的酒醉狀態,讓他承受的傷害有更多部分不能立即生效,而活血酒活血化瘀的效用又能把這些“逐步生效”的傷害移除,如此獨特而強大的機制讓酒仙武僧在遊戲的坦克職業中一直保有一席之地。
《魔獸世界》中酒仙武僧的機制就是圍繞醉拳、鐵骨酒和活血酒三者運轉的
當然,在這個“緩傷”機制發揚光大之前,遊戲中也有“喝酒減傷”的相關設計,而這些設計的靈感大多都來自於我國關於“醉拳”的相關影視作品,影片中的角色在酒醉施展醉拳時步伐飄忽不定難以捉摸,可以輕易躲過敵人的致命攻擊,所以早期遊戲中的“喝酒減傷”設計也基本是讓掌握醉拳的角色提升躲閃機率而已。比如《DOTA2》和《魔獸爭霸3》裡酒仙和熊貓酒仙的“醉拳”就是非常簡單粗暴地“增加X%閃避機率”。
《DOTA2》中酒仙的醉拳是簡單粗暴的增加閃避率
《KOF》系列中的鎮元齋同樣也有類似的招式,在鎮元齋進入醉酒模式時看似“原地發呆”,其實他在這個狀態下卻可以免疫其他角色大部分的攻擊手段。
《KOF98》裡鎮元齋的醉酒狀態可以免疫很多攻擊手段
最後,除了酒本身能夠產生各種增益效果以外,酒具也能作為遊戲中角色可以裝備的物品、武器出現。比如《魔獸世界》裡著名的匕首“酒吧凶器”其外觀就是被摔一半的破酒瓶;而酒杯經常是法系職業所需求的可以增加法術能量的道具,當然也可以設計比較大的酒杯讓它們充當被近戰職業揮舞的鈍器。
《魔獸世界》中的“酒吧凶器”,是一把匕首
三、“酒”和“酒具”對角色形象塑造的幫助
除了在遊戲中表現出實際的“戰鬥力”和“功能性”,酒和酒具在很多時候也會單純作為擺設和背景物品出現,但是由於遊戲中多一件物品就會多一部分開發成本,所以一定要儘量確保每一件物品都有其意義,並且意義正確。
酒和酒具作為擺設和背景物品的時候透露出的資訊往往和它們的主人有關,尤其是在對下列4種人物屬性進行塑造的時候幫助很大。
第一,彰顯角色的貴族身份。高檔的葡萄酒和雞尾酒往往是遊戲中地位顯赫人士們的最愛,因為上流社會給人的刻板印象就是這樣,並且由於大多數的權貴確實喜歡這類酒,所以出於“社交”的目的很多同階級的人物也不得不做出相同的選擇。在《殺手6》的巴黎關卡中,47號要暗殺的富商就是一個喜歡飲用高檔雞尾酒的人,玩家可以故技重施假裝調酒員在他的酒中下藥,然後同樣在洗手間裡將其溺斃。
《殺手6》的巴黎關卡,這裡雲集了很多上流社會的人物
另外,遊戲中為了保證“上流社會”場景設計的嚴謹性,酒瓶和酒杯的設計也都需要格外注意。下面列舉了4類常見的葡萄酒瓶,以及它們所盛放的葡萄酒型別,它們的共同點是都有較為明顯的瓶頸部分。
在《魔獸世界:軍團再臨》蘇拉瑪城的貴族區,我們可以看到很多盛放魔力酒的酒瓶,這些酒瓶雖然沒有直接照搬現實世界的酒瓶外形,但我們依然可以從中看出高檔酒瓶的共性——較為明顯的瓶頸部分。
蘇拉瑪貴族區,桌上的酒瓶都有細長的瓶頸部分
除了酒瓶之外,酒杯也是非常重要的部分,下面列舉了15種遊戲中社會上流人物會可能會用到的酒杯,它們同樣有著兩個共性——細長的杯梗以及圓形的杯座,當角色握住杯梗慢慢飲用美酒的時候我們可以直觀地感受到其優雅的氣質和良好的禮儀修養。
而像古拉加斯和陳那樣對酒十分狂熱,喜歡豪飲的角色基本上不會給他們設計上面的這類杯子,通常會讓他們使用的是品脫杯或者扎啤杯這種大容量的酒杯。
品脫杯(左),扎啤杯(右)
酒杯的製作材質也是非常關鍵的,貴族使用的酒杯一般顏色會較為明麗,宛如寶石、黃金製成的那樣,而平民所用的酒杯一般是比較普通的材質。遊戲不同的時代背景也會影響酒杯的材質,比如很多魔幻背景的遊戲中大多采用了木質酒杯,像是《魔獸世界》中很多種族都是使用木質酒杯。
《魔獸世界》中很多種族都在使用木質酒杯
第二,塑造角色的豪爽性格。“大口喝酒”似乎是全世界藝術作品中豪邁、豪爽角色都喜歡的一件事情,但是遊戲中對此類角色進行塑造的時候,要避免他們大口暢飲的是紅酒,一般來說此類角色喜好的都是啤酒麥酒,或者是白酒,具體根據角色生活的地理環境而定;他們飲酒的時候多半會使用大容量的酒具來盛酒,比如大號的扎啤杯、品脫杯或者是酒碗,如果酒具太小巧的話就不能夠表現出角色的豪爽。《東方Project》中的“星熊勇儀”就屬於遊戲世界觀中的豪爽角色,她在設定上就是一個喜歡飲酒的鬼族,使用的酒具是大型酒碗,飲用的酒是白酒,在戰鬥中她也會將自己的酒碗盛滿,並立下“戰鬥中不讓酒碗中的酒灑出一滴”這樣約束自己的規矩。
《東方Project》中豪爽的星熊勇儀,使用的酒具為酒碗
《侍魂》中的主角霸王丸也是一個嗜酒之人,他的酒具是隨身攜帶的酒壺,喜歡喝的也是白酒,在戰鬥開始之前還會將一口酒噴在寶刀“河豚毒”上,種種行為都表現出了其豪爽的性格。
《侍魂》中嗜酒豪爽的劍客霸王丸
第三,彰顯角色某段時間的失落與難過,表現其內心對過去事情的傷感。“借酒消愁”似乎也是全世界都會有人做的事情,那麼這件事出現在遊戲世界裡也就完全正常,“飲酒”本應是一件跟“社交”有關的事情,於是“獨自飲酒”這個畫面本身就帶有淒涼之感,因為藝術作品不同於生活,它需要儘量做到每一個畫面都有自己的意義,而“獨自飲酒”的畫面語言就是“角色的悲傷”。在《星際爭霸2:自由之翼》的開頭,主角吉姆?雷諾就在一個人獨飲,此時他正在被新聞裡的蒙斯克大帝宣佈成為通緝犯,並且心中喜歡的凱瑞根又和他分道揚鑣,一個落魄、頹廢的遊騎兵形象生動地展現在了玩家的面前。
《星際爭霸2:自由之翼》開頭獨飲中的雷諾
第四,對某個角色強大實力的掩蓋,為後續的劇情留下轉折的空間。由於飲酒之後可以改變某些人的性格與神志,所以遊戲裡也會把一個喜歡喝酒的角色塑造得有兩面性,或者說一個喜歡飲酒的角色有多重身份、多重人格,看似實力平平的他們其實隱藏著極強的實力。比如在《仙劍奇俠傳》中,沒酒喝的酒劍仙看上去就像一個討酒的乞丐,但是李逍遙在給了他一壺酒之後他便恢復了“正常”,表示要教李逍遙劍術,而李逍遙也是從他那裡學到了“御劍術”,知道了這位前輩的卓越實力。
四、“酒”和“酒具”相關的怪物
除了遊戲中的人物能夠使用酒和酒具進行戰鬥之外,酒和酒具本身也能成為某種“生物”獲得自我意識和玩家交戰。在設計這些怪物的時候,同樣需要在戰鬥方式和外觀上考慮“酒”和“酒具”的特性。
比如《魔獸世界:熊貓人之謎》風暴烈酒釀造廠副本里的最終BOSS“破桶而出的炎誅”就是一種“啤酒元素”,可以有土元素、風元素、水元素甚至納魯可以看作是“聖光元素”,那麼當然也可以有“啤酒元素”。這個BOSS不僅外表顏色和啤酒非常相似,並且它的技能也充滿了酒的特性,比如“泡沫之牆”這個技能,除了對觸碰到的玩家造成傷害之外,還會產生暈眩的效果,可以理解為讓玩家“醉倒”。
風暴烈酒釀造廠中的最後BOSS“破桶而出的炎誅”,屬於一種“啤酒元素”,或者說“酒靈”
酒具相關的怪物當然也有,最常見的是“酒罈怪”這個設定,在《仙劍奇俠傳3問情篇》中有“酒罈大妖”這種敵人,遊戲手冊裡對它的說明是酒罈通過不斷吸收地脈精華修煉成妖,在技能的設計上也算是契合了“酒罈”和“酒”的特性——土咒代表了酒罈的陶土材質,而冰咒則代表了酒罈中酒的水屬性,外觀上來看這隻怪物則是一個長了蝙蝠翅膀的酒罈。
《仙劍奇俠傳3問情篇》中的“酒罈大妖”
五、遊戲中“酒”和“酒具”的常見劇情
雖然很少有遊戲的核心主線是圍繞“酒”或“酒具”來進行的,但卻有很多小的片段和任務跟酒掛鉤,比較常見的大致有4種。
第一種,潛入敵人內部給酒下毒。這在之前我們討論過的《殺手》系列中是很常見的情節,在遊戲過程中玩家都會經歷下面的幾個步驟:
找到可用的毒藥(嚴謹的遊戲設計可能不會讓殺手把毒藥帶在身上,因為首先安保人員會進行嚴格的搜身檢查,其次潛入的過程中可能需要頻繁更換衣服導致攜帶不便)——調查目標會飲用的酒(需要通過資訊蒐集知道目標人物喜歡飲用的是什麼酒,甚至還需要調查到他的專用酒杯之類的資訊)——接近目標的飲用酒並下毒——收尾工作以及撤離。
這可以說是“酒”在劇情中分量最重的一個型別,因為它可以構成一個關卡的核心流程,大部分含有潛入元素的遊戲都可以設定這個情節。
第二種,用酒收買他人觸發後續劇情或得到額外獎勵。將某樣東西帶給某人,只不過這裡的某樣東西是酒,那麼帶給的物件就必然是一個愛酒之人了,否則為什麼劇情不安排將金錢帶給他,或者是珠寶、文物等更加貴重的東西呢,這是在設計上需要注意的部分。《仙劍奇俠傳》中李逍遙正是用一壺桂花酒在機緣巧合之下“收買”了嗜酒的酒劍仙走上了成為一代大俠的道路。
《仙劍奇俠傳》中李逍遙用一壺桂花酒在機緣巧合下“收買”了酒劍仙
第三種,向某支部隊運酒提升他們的戰鬥力和士氣。如果你需要將酒送達的人物是一群而不是一個,並且這一群人都對酒有瘋狂的喜愛,那麼比較適合出現的就是此類情節,當你把一批酒安全送達目的地之後,收到酒的這群戰士會表現出高昂的鬥志,可能還會因此獲得某些增益效果,在《魔獸世界》中有一些矮人相關的任務就是這樣,比如在破碎群島的時候你需要像踩獨輪車那樣踩著酒桶進行運送。
第四種,協助進行酒的釀造。這樣的任務可能會被分為兩個步驟,首先需要玩家蒐集到釀酒需要的原材料,然後再去協助進行釀造。在釀造出合格的成品之後,釀酒師會給予相應的獎勵。《魔獸世界:巫妖王之怒》索拉查盆地裡就有這麼一個任務,玩家需要幫助一個矮人NPC釀造特質的果酒,期間玩家要先去採摘各種水果,然後再進行原料新增和蒸餾等步驟,甚至在釀造完畢之後NPC還讓玩家拿著果酒樣品去找他的夥伴們進行品嚐。
索拉查盆地協助釀造果酒的任務
來源:青花會遊戲百科
原文:https://www.toutiao.com/i6764065207590322696/
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