遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計

李紅袖發表於2021-10-12
我們經常可以在遊戲中見到各種各樣的“儀式與活動”,比如召喚強大的生物基本上都需要通過專屬的“召喚儀式”,安撫戰爭中陣亡將士的亡魂會有祭奠儀式,某一陣營的軍隊在出徵之前巫師或者神職人員也會為他們舉行相應的儀式來提升他們的戰鬥能力。

而“慶典活動”則是遊戲中十分常見的一類儀式,這類儀式可以僅作為遊戲劇情裡的一個片段和插曲,單純為作品提供故事性的服務,也可以和現實世界中的各類慶典相結合,在特定的時間為玩家提供可以挑戰的新關卡和新BOSS,甚至是成為遊戲公司創收的一個手段。不過無論在遊戲中將會承擔什麼樣的功能,“慶典活動”的基調都應該是較為喜慶、歡樂的,雖說在進行的過程中可能會因某些“事故”而產生轉折,關鍵的角色可能會在這樣的轉折中遭到俘虜甚至是直接死亡,也許更糟——比如成為邪神降臨的祭品等等,玩家的情緒也會隨著這樣的劇情發生起伏。總之,遊戲內的“慶典活動”有著非常多的設計方式,每一種方式都值得深入挖掘和學習。

今天要向各位介紹的就是,遊戲中“慶典活動”的設計手法。

一、遊戲中“慶典活動”的舉辦原因

即便是在遊戲中,“慶典活動”也要有其舉辦原因,為了更好地構建遊戲的世界觀,製作組還可以向玩家講述一個有關“慶典活動”的“起源故事”,比如我國的“中秋節”有“嫦娥奔月”的故事,“春節”有“年獸”的各種故事一樣,慶典活動的舉辦原因和“起源故事”可以很大程度上明確它的主題。有了主題之後,整個慶典的色調選擇、音樂風格甚至是其中具體的節目、流程也就可以很快被確定下來了,例如有關“滿月”的慶典,舉辦的時間就會選擇在夜間,裝飾品的色調基本上會以代表夜空的深藍色和代表月亮的亮黃色為主;音樂風格將會輕柔、帶有夢幻一般的色彩,節奏也不會太快;慶典上的流程中可以包括對月神的祭祀、天空中出現“滿月”時候的歌舞或是音樂演奏等等。總的來說,遊戲中較為常見的慶典舉辦原因有下面的4個。

第一,為了表現對神明的崇拜。我們都知道所有的文化產品無論內容多麼的天馬行空,創作的思路依舊都是來源於現實生活,所以遊戲中“慶典活動”的設計也不例外。早在遠古時期,人類對自然界就產生了兩種不同的認知,一種認知是——自然界中的各個部分都是可以被人類通過某種力量進行驅使的,無論是氣候變化還是作物豐收又或者是獵人們每天的獵物收穫都是如此,這種型別的思維屬於“巫術”思維,奉行這種思維的人物就是“巫師”;而另一種認知則是——自然界中的各個部分都是被看不見的更高階的生命體所掌握的,也就是我們如今認知中的各種“神明”,人類只有對這些“神明”進行祈求才可以讓自然界的各種條件變得對自己有利,而這種思維則屬於“神學”思維,奉行此類思維的人物屬於祭司等神職人員。隨著人類的發展,由於“巫術”不斷被戳穿,於是“人類靠自己完全掌控大自然”的“巫術”思維逐漸被“神學思維”所取代,所以也就逐漸有越來越多的向神明們表達崇敬之意的慶典活動了。

而“神明”類角色是遊戲世界觀裡常見的角色,為了表示對神明們的敬畏,請求他們的賜福或是寬恕而舉辦一場慶典活動也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加這樣的設計——假設崇拜神明的慶典活動遭到了破壞或者是未能順利進行完畢,那麼一定範圍內的民眾還將會遭到神明的懲罰,這樣的設計可以增加玩家在遊戲中的緊張感,雖然很多玩家都會知道此類慶典一定無法順利舉行,但他們依然會緊張,一方面他們對“神明的懲罰”究竟是什麼會感到好奇,另一方面根據希區柯克的理論,“讓觀眾們看著定時炸彈慢慢倒數計時”要遠比“在觀眾沒有任何心理準備的前提下引爆炸彈”能產生更多的心理刺激。在模擬城建遊戲《法老王》中,玩家如果長期不舉行相關的慶典活動,那麼埃及諸神可能就會遷怒於整座城市,比如太陽神“拉”對玩家的懲罰就是“降低玩家及其城市在埃及的聲望”。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
《法老王》裡太陽神“拉”會降低對他不敬的人在全埃及的聲望

第二,時節性的慶典活動。這種型別的慶典活動一般會在季節更替的時候進行,如果是單機遊戲的話那麼毫無疑問製作組可以靈活地“控制”遊戲內的時間走向,最常見的就是利用“幾年後”“幾個月後”這種描述性的文字直接完成“時空轉換”,所以無論現實中處於什麼樣的時間節點都不會對遊戲內的時空狀態產生影響,例如即便現實世界已經是大雪紛飛的冬季,我們依然可以在《獵人:荒野的呼喚》中漫步於夏季和秋季的叢林、溼地,製作組在設計單機遊戲中的“時節性慶典”的時候只需要根據自己的觀點進行合理的設計即可,例如需要讓角色在冰雪天展開行動的話就設計“冬季慶典”;而如果要讓角色在豐收時節在金色的田野中與敵人展開一場激戰的話,那麼相關的慶典活動就是“秋收慶典”。毫無疑問這些慶典活動也會從現實中吸收很多的元素,例如遊戲中和“冬季”相關的慶典裡總是少不了“被裝飾的樹木”以及人們“互贈禮物”的這個環節,讓玩家能夠從中看到現實世界“聖誕節”的影子。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
即便現實世界已經是冬季,玩家依然可以在《獵人:荒野的呼喚》裡漫步於秋天的樹林

相比之下,網路遊戲中的各種“時節性慶典”大多數時候需要和現實世界保持某種“同步”,雖然名字可以不直接照搬現實世界的節日名稱(例如在《英雄聯盟》裡用“冰雪節”來取代“聖誕節”,在《魔獸世界》裡則是用“冬幕節”這個名稱),但一定要讓玩家們可以快速看出二者之間的聯絡,比如《英雄聯盟》的“冰雪節專屬皮膚”裡有很多采用了“聖誕帽”的設計;《魔獸世界》裡則是直接設定了有彩燈裝飾的樹木、樹下的禮物以及派發禮物的“冬天爺爺”,“薑餅”和“槲寄生”也成了《魔獸世界》裡的“冬幕節”特有道具。這樣做的原因在於網路遊戲的“社會”主要是由一個個活生生的玩家所構成的,所以網路遊戲不能讓他們感到虛擬世界和現實世界有太強的“割裂感”,通過順應時節的慶典活動設計可以讓玩家覺得遊戲內的時間軸跟現實世界的時間軸是基本同步的,不僅可以增加玩家對遊戲的認同感,同時也能創造玩家之間的更多話題,增加玩家們在特定時期的遊戲活動,屬於一種常見的網路遊戲運營策略。但這並不意味著網路遊戲不能原創屬於自己的慶典活動,需要注意的是,原創出來的慶典活動日期和大致的慶祝方式必須固定而不是隨意變更,例如某網遊的正式開服日期是4月2日,那麼將每年的這一天定為該遊戲的“創世紀念日”對於玩家來說是可以接受的,只不過這一日期在往後不能隨意變更,最好還能將核心的慶典活動確定下來方便玩家們的記憶,哪怕是簡單粗暴地“向所有玩家派發一定數量的經驗藥水或是聲望藥水”也是極好的。

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雖然名字叫做“冰雪節”,但很明顯相關的皮膚上採用了很多讓人聯想到“聖誕節”的元素

第三,因對某一景觀的崇拜而舉行的慶典活動。有的時候,遊戲中某個地區的種族會因某一壯麗的景觀而舉辦慶典(這一景觀可以是自然景觀,也可以是巨集偉的人造景觀,例如“金字塔”),其實從本質上來說,此類慶典也在一定程度上帶有“對神明表達崇敬之情”的元素,因為這些不尋常的景觀往往會被當地人和“神明”以及神祕的“啟示”聯絡起來,可以理解為這些景觀擔任了“神的信使”這一角色,向民眾傳遞神明的資訊,於是“神格”也就被加了進去。不過製作組在設計此類慶典活動的時候一定要儘可能地表現出景觀本身的壯美以及特點。在現實世界中我們可以輕鬆地找到一些相關的例子,比如位於澳大利亞的“艾爾斯巖”,又被當地的土著人成為“烏魯魯”,是一塊海拔高達863米,長約3000米,周長約9.4公里,距地面最高高度約348米的紅褐色岩石,是世界上已知的最大“單體岩石”,並且很有趣的是,“艾爾斯巖”所處的位置剛好在澳大利亞大陸的中央附近,奇蹟般地聳立在一片荒漠當中。在非常遠古的時候,澳大路亞的阿南古土著人將大部分的信仰寄託在了這塊巨大的岩石上,可以說當時他們的社會體系和“宗教信仰”的基礎就是“艾爾斯巖”,於是自然而然地,阿南古土著人在當時會舉辦一些慶典活動來表達人們對這一自然景觀的崇拜之情,其中當然也帶有將其視為“神明”的觀點,慶典上會表達人們希望今後的日子能夠得到神明眷顧的希冀。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
被當地人成為“烏魯魯”的“艾爾斯巖”

遊戲中常見的會被用於“崇拜”的自然景觀除了有類似“艾爾斯巖”的“造型奇特的巨大岩石”之外,還有“高大且常青的樹木”,“具有魔力的湖水”,週期性的“流星雨”和“極光”、“特別的月相”(比如滿月、紅月)等,但是無論製作組具體採用的景觀是哪一樣都需要牢記——景觀必須在遊戲中出現,並讓玩家進行觀賞,且這一幕最好能夠給人留下深刻的印象,甚至這將會成為一款遊戲的“名片”,例如《神祕海域2》裡的“香巴拉”就成為了這款遊戲代表性的一處景緻。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
“香巴拉”算是《神祕海域2》中的“名片級”景緻了

而假設一款遊戲中設計了為某個景觀而舉辦的慶典活動,但景觀的製作卻不夠震撼和富有美感,那麼玩家必然只會產生負面的心理——一方面他們會認為如此平淡甚至簡陋的景觀完全不夠格讓當地的民眾為其舉辦慶典;另一方面他們自己對“華麗景觀”的期待也會破滅。

第四,對事業上的成就進行紀念。這種型別的慶典理由又可以被細分為兩個小的類別:

為了對某個特定的職業、領域進行紀念;

對某項工程的順利完成或者是對某個英雄人物的偉業進行紀念

對於前者來說,比較典型的就是遊戲世界觀設定裡某些職業每年都會有屬於自己的特殊節日,例如在《上古卷軸》的世界觀設定中,每年的Suns Dusk(暮陽月),對應的是現實世界中的“11月”,在這個月的第20天是屬於“戰士”們的節日(Warriors Festival),民眾採取的“慶典活動”十分簡單粗暴,那就是在當天“泰姆瑞爾大陸”(也就是《上古卷軸》系列發生的地方)的重甲和刀劍都會有50%降價活動;而對於後者,也就是為某項工程或是某個英雄人物的偉業舉辦慶典的時候,基本上會有“民眾齊聚一堂,重要人物進行演說”的情節,演說的內容常見的就是“總結和緬懷過去人們的犧牲,並對未來進行美好的暢想”,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中,真正擊敗“燃燒軍團”之後部落的領袖們會在奧格瑞瑪擺上宴席進行慶祝,牛頭人酋長“貝恩·血蹄”用一句“我們流血犧牲,又重新振作”簡潔明瞭地將“緬懷與展望”兩個要素結合在了一起,最後以“讓我們舉杯歡慶”讓所有人物的注意力再次回到了宴席上。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
《魔獸世界:軍團再臨》中,擊敗燃燒軍團之後部落領袖們的宴席

在設計這種“事業、成就紀念型”的慶典時製作組需要注意的是,首先慶典的“主角”職業必須是“合法的”,例如在某些遊戲的世界觀設定裡,“刺客”或“死靈法師”是其中所有王國和政府都明文規定的“非法職業”,那麼也就不適合讓他們享有自己的慶典活動,畢竟一群“非法職業”大張旗鼓地聚集在一起很容易被一網打盡,玩家會覺得這樣的行為非常不合理;另一方面,被紀念的事業和成就必須足夠偉大,否則玩家會認為完全沒有紀念的必要,又是一個不合理的設計,而我們都知道,遊戲中最為常見的“偉大事蹟”就是“拯救世界”。

二、“慶典活動”的遊戲性表現

在遊戲中,“慶典活動”有時不僅僅是單純的一個情節或故事片段,也可以直接對遊戲性產生影響,設計得當的話,這甚至會成為玩家們十分期待的一項活動(所以“慶典活動”大多數時候只有在網路遊戲中才會對遊戲性產生影響,在單機遊戲中基本上都是為劇情和世界觀的完善服務),無論對於遊戲的“拉新”還是老玩家的“迴歸”有很大幫助。那麼遊戲中“慶典活動”比較常見的遊戲性表現有下面的這3種型別。

第一,玩家在“慶典活動”持續期間可以獲得某些特殊的增益效果。這些增益效果可以對遊戲的核心玩法產生影響,也可以僅僅是些“便利型”或者“視覺型”的buff,例如網路遊戲《魔獸世界》裡,無論是對PVE玩家還是PVP玩家來說,核心模組都是“戰鬥”,而玩家在“萬聖節”和“情人節”慶典期間獲得的“隱藏增益效果”(buff欄不會進行顯示的)就和“戰鬥”完全沒有關係——在“萬聖節”期間玩家在使用“魔法掃把”的時候並不需要像傳統坐騎那樣花費1.5秒時間進行引導,而是像德魯伊變身那樣瞬間就可以完成“騎上坐騎”的動作,屬於“便利”型別的增益;而在“情人節”期間,玩家獲得的“隱藏增益”則是無論身上穿戴的裝備是什麼,都可以直接幻化為“可愛的情人節裙子”系列,這屬於“視覺”型別的增益。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
可以“瞬發”使用魔法掃帚坐騎算是“萬聖節”期間
玩家在《魔獸世界》裡獲得的一個“隱藏增益”

當然了,慶典活動中也可以讓玩家直接獲得和遊戲核心內容相關的增益,例如同樣是在《魔獸世界》系列中,玩家參加“感恩節”慶典時所吃的食物可以讓玩家獲得一些屬性上的提升;在一些手機遊戲,尤其是集換式手機遊戲中(就是有“抽卡”環節的那種手遊),遊戲公司會在某些慶典活動中暫時提升玩家得到稀有人物或道具的概率,而這些人物和道具都是玩家進行遊戲的核心部分,所以你也可以把遊戲中這樣的“慶典活動”看作是遊戲公司的一種促銷策略,玩家為了不錯過“得到稀有道具或人物”的機會而進行比平時更多的充值,即便他們確實更輕鬆地得到了稀有物,但後續對其進行養成同樣是一個需要花費時間、精力甚至是金錢的過程,而這些“後續成本”顯然是不會受到“慶典增益”照顧的。

第二,玩家在“慶典活動”期間可以挑戰特殊的BOSS,並得到BOSS的專屬戰利品。我們都知道,很多遊戲的核心內容都是“戰鬥”,那麼將“戰鬥”和“慶典活動”進行結合也就成了情理之中的一件事情——玩家們可以在慶典持續期間挑戰特定的BOSS,如果錯過的話那就只能等到下一次慶典才能有機會再次挑戰,單獨來看此類設計的話,很明顯屬於“提高遊戲線上率”的一種活動,玩家為了有可能“絕版”,或者是錯過之後需要經歷漫長等待的內容不得不選擇在慶典期間上線,即便是已經暫時離開遊戲一段時間的老玩家也有可能為此迴歸(雖然不能夠保證這種迴歸行為能夠持續多久)。

這樣的慶典活動在競技類MOBA遊戲《DOTA2》中也能夠見到,春節期間玩家可以進入“打年獸”的特殊模式挑戰春節慶典期間才會有的“年獸”BOSS贏得豐厚獎勵,甚至玩家們還研究出了這一模式下的“打年獸特殊陣容”。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
《DOTA2》中的“年獸”

網路遊戲《魔獸世界》中每年的“美酒節”、“萬聖節”等節日也都會有特殊BOSS出現,這些BOSS的挑戰難度並不高,掉落的裝備屬性也稱不上優秀,但真正吸引玩家們的是他們會有極小的概率掉落“美酒節科多獸”、“無頭騎士馬”等稀有坐騎。

第三,在此期間玩家可以有更高的產出能力。本質上這屬於“玩家獲得增益”的一種形式,不過此類設計最簡單粗暴的一點在於,“慶典期間玩家的大部分產出,甚至是所有產出都會增加”,例如打怪掉落的戰利品和貨幣,製造出來的各種物件(比如“藥水”和“寶石”等)甚至是獲得的經驗值全部都會增加。嚴格地說,其實並不推薦採用此類“慶典設計”,因為首先這會讓慶典完全失去特色,給玩家一種“敷衍了事”的感覺(類似“陽光普照獎”一樣);其次,大量增加玩家的產出會對整個遊戲的經濟體系造成負面影響,遊戲內貨幣可能會發生貶值,物價可能會崩潰,並且這其實也給了工作室和“金幣刷子”可乘之機。所以很顯然,這屬於一種“反面教材”型別的設計手段。

三、遊戲中“慶典活動”的常見相關劇情

無論是單機遊戲還是網路遊戲,製作組都應該為“慶典活動”設計一段劇情,和之前提到的“慶典活動的舉辦原因”不同,這段劇情講述的是慶典進行過程中的故事而非慶典的背景,一般比較常見的劇情有下面這3類。

第一類,反派角色在慶典進行的時候突然降臨,將慶典破壞。而這些反派經常會做的事情就是針對參加慶典的重要人物展開某些行動,因為在遊戲裡陣營領袖之類的關鍵人物經常會親自參加到各種各樣的慶典中來以表現他們對自己子民的親近,甚至有時候慶典本身就是為了他們所制定的,而當他們在慶典活動中出席的時候也就意味著脫離了駐地的保護範圍,所以反派們選擇在這個時候出擊行動也合情合理,即便慶典就在關鍵人物的駐地舉行,來來往往的各路人馬也會讓反派們有混入其中的可乘之機。

例如在《羞辱2》的開頭部分,反派“德麗拉.考德溫”就是在慶典上展開了針對新任女王“艾米麗”的背叛行動,考德溫以“探訪”和“上交貢品”的名義進入了艾米麗的大殿,在其和大量已經反叛的隨從圍攻之下,前作主角“科爾沃”被變成了石像,只有艾米麗僥倖逃脫。而大多數作品和《羞辱2》一樣,慶典上降臨的反派人物通常會取得暫時性的勝利,他們會奪取到權力或者是神器、知識,或者是將關鍵人物擄走,玩家所控制的主角要麼會從慶典上逃脫,要麼本身並不是反派人物的直接目標所以能夠倖免於難,在那之後遊戲劇情將會進入“復仇”或者是“營救”的節奏當中。所以照這麼看來,遊戲中的“慶典活動”非常適合作為遊戲開頭部分引出後續故事的引子,或者是用在遊戲的結尾部分作為引出續作的引子。

第二類,人物藉助慶典活動潛入目標地點,或是在完成自己的行動之後藉助慶典活動的混亂逃走。這是很多文化作品裡都會採用的一個橋段,竊賊、刺客、間諜等需要進行隱祕行動的人物是這種故事裡的常客,大概的模板就是“藉助一場熱鬧的慶典,對某人進行刺殺/偷走了某樣重要的東西/或者是竊取了某項情報,在那之後藉助嘈雜的人群逃走了”,所以可以看出來,慶典活動不止能夠讓人物在完成工作之後逃離,還可以幫助他們接近自己的目標,在《47號殺手》系列中我們經常可以體驗到這樣的關卡,從舉行大型慶典的遊輪到開辦小型慶典的庭院和別墅,主角“47號”都會利用“換裝”這一技能潛入到自己的目標身邊,將其“處理”掉之後再用老辦法全身而退。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
“換裝”是“47號”在《殺手》系列中最常用的手段之一

當然,製作組也可以在此類情節中新增一些額外的環節,比如說在逃脫的時候需要玩家去人為地製造一些混亂以便自己能夠更好地逃脫,順便還能銷燬證據,常見的就是放火或者是引發一場爆炸,當然也可以是“讓室內斷電”這種“破壞性較小”的行為。

第三類,突如其來的意外將慶典摧毀。和“反派人物降臨慶典”的劇情雖然有類似的地方但卻不完全一樣,此類情節雖然也通常是被用於“引出後續故事”,但在事件發生之後會有一個額外的環節,那就是可能會有一個“知識量豐富”的人物向玩家講述摧毀慶典的幕後黑手是誰,因為在此類故事中反派人物並不會直接露面;或者是需要玩家自己去調查,找到摧毀慶典的真正原因是什麼。例如在遊戲《艾迪芬奇的記憶》裡,玩家將會陸續接觸到“芬奇”家族各個人物的回憶片段,其中在“Gus”這名角色的回憶中我們可以看到,在狂風暴雨下Gus無法控制的風箏摧毀了當時的一個婚禮現場,這也導致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”關於“婚禮被摧毀”的記憶片段和遊戲中的後續故事並沒太多直接聯絡,而是被作為整條遊戲主線中的一部分“線索”,玩家只有不斷收集族譜上各個人物的記憶片段將線索進行組織才能夠完全理解整個故事。

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《艾迪芬奇的記憶》裡婚禮在暴風雨中被無法控制的風箏摧毀,Gus本人也死於此次事故

四、遊戲中“慶典活動”裡的常見角色

除了那些“破壞慶典的反派角色”之外,慶典活動中還會有很多其他型別的NPC角色出現,這些角色或許與玩家們的互動並不是很強,但他們卻可以增加“慶典活動”給玩家的“真實感”,並讓玩家對遊戲作品更加認可。通常來說,在遊戲裡一場慶典活動會有下面的這4類角色出現。

第一,神職人員。在之前說過,遊戲中有相當一部分的慶典活動帶有“宗教”和“信仰”的屬性,與神明有著莫大的關係,即便並不是專門對神明表達敬畏之情的慶典,如果世界觀設定中舉辦慶典的勢力有神明崇拜,那麼加入“祭祀”環節也沒有任何問題。而只要涉及祭祀、信仰和宗教,讓神職人員出現在慶典之中並享有重要的地位也就合情合理。在模擬城建遊戲《法老王》和《宙斯:眾神之王》裡,只有在修建好神廟、神祠,並且有了“祭司”之後玩家才能通過各種儀式博得諸神的青睞。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
《宙斯:眾神之王》裡只有神廟裡的祭司可以舉辦取悅神明的慶典

此外,還有一個較為經典的橋段可以用在慶典活動中神職人員的身上——神職人員是反派人物偽裝的,而原本慶典活動是為了向民眾所信仰的神明進行祈福,但反派人物反而利用這場慶典完成了“邪神”的相關儀式,於是邪神順利地重獲自由(或者是重生了),甚至在場的大部分人物都會成為邪神的祭品。

第二,陣營領導者。身居高位的領袖型人物往往會在慶典活動中進行演講,可能還會親自參與到一些重要的環節中去(比如有的時候在神明的祭祀活動裡,神職人員僅僅是擔任輔助的角色,主要工作需要領袖人物來完成,如果是“政教合一”的陣營,那麼陣營領袖的身份也會是高階的神職人員)。當然,他們還有著一項重要的作用——成為反派人物針對的目標,並在這段故事裡做出他們的“犧牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守衛、衛兵。一場慶典活動將會有大量的參加人員,其中包括了那些身居高位的人物,這點是非常明顯的,所以,如果製作組讓這樣一場活動在完全沒有守衛和衛兵保護現場安全的情況下就展開,那顯然就屬於玩家無法接受的不合理設計,即便這些守衛無法真正阻止反派們的行動也應該安排他們出場,優秀的製作組會給他們安排一個“雖然落敗但卻體現出自身價值”的故事,比如《羞辱2》裡掩護艾米麗逃走的“阿列克西隊長”,雖然在與叛徒們戰鬥的過程中不幸犧牲未能阻止這場陰謀,但至少她在臨死前告訴了艾米麗關於逃脫的重要資訊,於是玩家對這個角色會產生更加深刻的印象。

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《羞辱2》裡開頭部分犧牲的“阿列克西隊長”

而如果玩家扮演的角色是需要潛入慶典實施計劃的一方,那麼毫無疑問“守衛”將會是需要面對的主要敵人,大多數時候玩家不能夠和他們展開激烈的正面衝突,因為引起騷亂會導致目標人物的逃脫或者是目標物品受到更嚴密的保護,所以常見的做法是使用各種道具和技能進行“潛入”,例如《47號殺手》系列裡經常採用的“換裝”;魔幻遊戲裡可以使用“隱身”、“變形術”等功能性的技能;強調動作性的遊戲則可以讓玩家飛簷走壁躲開守衛們的視線完成潛入。

第四,演出人員、小販、觀眾等“背景人物”。這些人物數量眾多,但卻和玩家的互動較少,當然,由他們組成的“人潮”可以掩護玩家進行潛入或者是撤退,但這類人物還有一個非常重要的功能——烘托慶典活動的氛圍,配合完成慶典活動的流程。玩家認知中的“慶典活動”基本都是熱熱鬧鬧,人潮湧動的,在遊戲中也是如此,有的時候這些人物將會是玩家們“偽裝”的物件,但更多的時候他們只是普通的“背景人物”,在技術越來越發達,玩家對遊戲要求也越來越高的當代,製作組對於“背景人物”也需要投入成本和精力去製作,確保玩家們得到有代入感、沉浸式的遊戲體驗,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中擊敗燃燒軍團安度因在暴風城的演講中我們可以看到現場的聽眾裡“聯盟”方各個種族的人物基本都有,這不僅讓玩家會感到更有參與感(因為有的玩家會將自己代入到聽眾裡面),而且還表現出了聯盟內部的一種團結。

遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計
聯盟方慶祝擊敗燃燒軍團的慶典中,本陣營各個種族的參與者都來到了暴風城

以上就是本期對遊戲中“慶典活動”設計的介紹,感謝各位的閱讀。


來源:青花會遊戲百科
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WFnc4am1EPEEFrJbfmxEZw


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