遊戲中的活動設計

遊資網發表於2019-08-02
遊戲中的活動是指為了某些特定目的而存在的特殊的系統,活動的目的有調節遊戲節奏,增加留存,增加活躍,刺激付費,增加使用者等。遊戲中的活動存在靈活性和時效性的特徵,活動可以根據需要開啟或者關閉而不會讓使用者感到太大的不適。

活動的設計和系統功能與節奏密切相關,大部分活動的設計不能脫離遊戲系統的設計獨立存在。活動可能會使遊戲原有的節奏和體驗產生變化,我們可以利用活動的這一特點對原先不合理的節奏進行階段性的調整。另一方面我們在設計活動滿足特定目的的時候也要充分考慮活動對原有節奏造成的影響,以免破壞遊戲平衡使使用者感覺不適,當特定目標與遊戲系統和節奏不可協調時,我們需要充分評估其造成的影響並進行控制。

活動的幾個基本目的

以留存為目的的活動

以留存為目的的活動是指通過活動來增加玩家的留存率,一般手法是在玩家後續的天數可以領取對應的獎勵或者獲得特殊的玩法,常見的以留存為目的的活動有簽到、等級禮包、基金、月卡等。

遊戲中的活動設計


以活躍為目的的活動

以活躍為目的的活動通常是為了讓玩家在特定時間上線,通常會在開服,節日,週末等特定的時間開啟,活躍活動可以一定程度上調動玩家氣氛,增加遊戲樂趣和留存,同時活躍活動也會和其他活動進行關聯,相互促進和刺激。常見的活躍活動有雙倍掉落,收集特定物品兌換,特定boss,進行遊戲玩法獲得活躍度可以兌換獎勵等。

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以消耗為目的的活動

以資源消耗為目的的活動是為了讓使用者消耗掉在遊戲中存量貨幣和資源,然後讓使用者有新的需求。消耗活動也可以引導玩家進行合理的資源分配,深入的瞭解遊戲系統的價值。常見的以消耗為目的活動有系統達標,消耗返還,系統排行等。這些活動還可以配合打折禮包和打折商店來組合進行。

以充值為目的的活動

以充值為目的的活動就是為了提高遊戲營收,引導和刺激玩家進行消費。以充值為目的的活動常用手法是充值贈送和充值返利。常見的活動有單筆充值返利,累計充值返利,超值禮包,抽獎等。

以擴充套件玩家人數為目的活動

通過活動給與獎勵的方式鼓勵玩家對遊戲進行自宣傳,達到擴充套件玩家人數的目的。以擴充套件玩家人數為目的的活動包含病毒營銷(拉人進來有獎),論壇宣傳有獎,分享朋友圈等活動。

以調節遊戲平衡和節奏為目的活動

以調節遊戲平衡為目的的活動是指在一定的遊戲階段,因為節奏需要而設定一些活動加速(一般很少做減速或減少掉落的活動)資源掉落的活動,例如經常用到的經驗多倍,掉落加倍等活動,還有培養資源免費領取或打折也屬於以調借遊戲平衡和節奏的一種。

遊戲活動設計

活動定位

活動設計和系統設計都需要為設計目標服務,在考慮活動定位的時候,除了考慮以上描述的活動目的之外,還要考慮活動的目標人群,所處時期,和節奏之間的關係。例如我們設計一個折扣禮包活動,我們就需要考慮這個禮包是消費禮包還是充值直購禮包,是低額度的引導消費或充值,還是高額度的衝動消費,是給遊戲中不產的稀有道具,還是補充產出遊戲中日產的道具等等。而活動所處的時期和活動的目標會共同決定活動改如何投放多少對應的道具。

活動價效比

活動獎勵的價效比是使用者判斷活動是否值得參與的基本判斷,使用者在參與活動的時候會判斷自己付出多少能夠得到對少回報,理性的玩家會選擇週期內自己能夠承受的最有價值的活動組合。

遊戲中的活動設計


如圖是一個單筆充值贈送道具的活動設計,在進行活動獎勵設計的時候,我們需要考慮活動投放道具的價值,然後計算出價值對應充值的價效比,在觀察這個價效比的時候,不能只看字面上的價效比,因為很多道具的價效比會隨著節奏的變化產生變化,在計算道具價效比的時候需要計算改道具在活動投放時期的價效比。另外,一個充值活動往往不止對單一活動產生影響,例如充值500元的時候可能觸發的活動有單筆充值,累計充值,充值轉盤,vip獎勵等。這些價值需要累計進行計算。

關於活動組合,我們設計的時候需要考慮其價效比帶來的影響,在設計的時候也會作為一種刺激使用者參與的手段。

活動投放

在設計活動的時候我們需要全域性的長期的考慮活動的投放和分佈,在進行投放和分佈的時候,我們需要考慮一天之內活動的目標針對人群,是否有過多定位過多重複的功能。在考慮長期活動投放的時候,我們需要判斷活動是否能夠長期吸引玩家,要注意情緒週期,例如我們有個充值返利活動,如果充值返利活動一直存在,那麼使用者會認為這是理所當然的價格了,一旦這個活動停止,使用者則不再付費,這種付費當然可以一直做,如果需要有同類的活動,我們可以考慮換些獎勵或者換些包裝。

遊戲中的活動設計


活動的投放於遊戲節奏密切相關,我們再進行活動投放時候,可以建立如圖的圖表,在圖示上標註開服的時間、功能開啟的時間和活動的投放,從而統一的判斷活動與節奏的合理性。

活動的包裝

雖然價效比是使用者判斷活動是否值得參與的基本準則,但是一個吸引人的畫面卻可以讓使用者產生衝動消費。另一方面,同一個活動用不同的方式包裝可也以給人不同的感覺,我們可以通過這種方式來改造我們連續投放的同質化活動,從而降低玩家的疲勞感。

活動的包裝可用手法有如下:

引入文化主題:用文化包裝修飾介面和道具元素,例如七夕節的花,端午節的粽子。

引入系統主題:將特定系統作為主體元素進行包裝,例如:坐騎進階直購,羽翼達標。

引入道具主題:將特定道具作為主體元素進行包裝,例如黃金大禮包,超值大禮包,強化石大禮包。寶石大禮包。

調整ui結構:將同型別的活動通過不同結構的ui表現出來。

調整進入活動圖示:將活動圖示重新命名,換成其他手法讓使用者覺得是一個新的活動。

這裡我們通過如下幾張圖來說明

遊戲中的活動設計


活動的評估與反饋

活動的投放會直接影響遊戲的留存,活躍,付費等運營資料,在我們進行活動設計的時候,可以預先根據我們的活動設計目的評估帶來的資料上的反饋結果。例如我們希望禮包活動提高付費額度,這樣我們從資料觀察上就可以得到ltv的提升。提升的值根據我們的預期參與人數和我們設計的檔位進行評估。雖然這個值往往是不準確的,但是多次用這種評估方法可以讓自己和團隊對活動產生的影響更加心裡有數,隨著次數的增加,評估越來越準確。

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鑑於篇幅問題,不同種類的活動介紹將放到下一篇進行介紹。最近專案比較忙,釋出的節奏相對慢些。如果大家有什麼需求,也可以給我留言或加微信進行交流。

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作者:心理淨化師
來源:遊戲魂

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