遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

遊資網發表於2019-07-16
咆哮與嚎叫是電影、動畫、遊戲中經常見到的一種行為,應用得當會給我們帶來震撼或者恐懼的感覺,想象一下在1993年的時候人們在熒幕上看到栩栩如生的霸王龍的情景吧。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

在遊戲裡,除了被用於劇情和過場之外,咆哮與嚎叫也經常被設計成遊戲中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。

今天要跟大家介紹的,就是遊戲內各種咆哮與嚎叫的設計要點。

一、咆哮與嚎叫在劇情中的意義

雖然咆哮與嚎叫在劇情動畫、過場CG中往往只持續幾秒鐘的時間,但真正優秀的設計追求的是“沒有多餘”——沒有多餘的人物、景物、表情以及動作,經典的遊戲作品從不濫用咆哮和嚎叫,因為這個看似簡短的動作其實背後也有其包含的意義。

第一,咆哮/嚎叫可以表示角色擺脫了理智和文明的束縛,進入了目標單一且被這種單一目標驅使的原始、野性的狀態。伴隨著一聲狂野的咆哮/嚎叫,角色往往會喪失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是僅僅能夠保留自己在咆哮之前最後的想法——保護某人/某物也可能是殺死某人甚至是“殺死眼前所見的生命”。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

在一聲咆哮之後,“12月”心裡只剩下了“殺死Cammy”這一個念頭(《街頭霸王4》)

比較經典的場景包括“受到感染的普通人變身怪物”“主角體內的血統/力量覺醒而變身”“非人生物解除了對人形態的維持迴歸本性”(回憶一下游戲中那些平時化身為人的龍類和惡魔,他們顯露原形很多時候是已經和人類“撕破臉”,變回真身的那一聲咆哮也意味著自己和人類的文明決裂)等。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

有些人膚淺的認為,只要是“變身”或者“改變形態”就可以給角色配上一個咆哮/嚎叫的動畫,這種想法就是錯誤的。比如《生化危機4》裡的克勞澤,他是遊戲後期的一名BOSS,他的變身屬於“怪物化”的變身(跟奧特曼和美少女戰士的變身完全不一樣),但遊戲公司完全沒有給克勞澤加入咆哮/嚎叫的戲碼。原因很簡單,克勞澤就算在被寄生蟲感染變身之後依然保留了自己作為人類的大部分理智,不僅戰鬥中會做出各種花裡胡哨的雜技動作,並且在變身之後還會一本正經地和里昂對話,雖然這貨被裡昂一把小刀就制服了……

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

反觀《生化危機》系列裡的其他角色,假設他們變身成為的怪物屬於那種面目全非喪失理智的型別,大多數時候製作組也在他們的變身動畫中加入了咆哮/嚎叫,以此來傳達“他們已經徹底喪失人性”的資訊。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

第二,表達角色遭受的痛苦、悲傷、憤怒或者狂喜這樣的極端感情。從某種意義上來說,這其實也算是一種角色短時間“喪失理智”過程的表達,過於強烈的情緒在咆哮的一瞬間完全佔據的他的大腦。但是咆哮/嚎叫在這裡與上面的作用又不太相同,上一中場景中咆哮/嚎叫可以理解為理智與非理智的分界線(理智的終點,非理智的起點),但在這種場景中,咆哮/嚎叫經常被作為非理智狀態的終點,角色以咆哮/嚎叫作為情感的宣洩,在咆哮/嚎叫結束之後便會恢復正常的思考能力。經典的動畫片《夜行神龍》就為我們做了很好的演示,主角“歌利亞”在遭到人類盟友背叛之後回到城堡,看到無數同伴都碎成了石像,悲憤的情緒難以控制發出了劃破夜空的吼叫,但在吼完以後,下一個歌利亞出現的鏡頭就是和“神龍”倖存者們溝通訊息。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

這樣的場景還有另一種畫面上的表現手法,就是先給角色鏡頭拍攝他的表情和動作(比如懷抱屍體),然後切換到遠景,角色接上咆哮/嚎叫的聲音。這樣的手法不僅可以從表情以及動作上表現出角色強烈的情緒,遠景鏡頭+撕心裂肺的聲效更是能夠讓玩家感覺到角色嚎叫的巨大音量,並且不用真的把嚎叫的音量做得非常誇張,而是通過畫面語言進行了表達(響徹整個森林/山谷/荒漠的嚎叫)。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

第三,代表角色向對手發出威懾和恐嚇。主要適用於野獸、龍類以及惡魔。在藝術作品中,惡魔、野獸和龍類,大多代表著野蠻、殘暴和未開化,更進一步來說,如果它們作為遊戲中的邪惡一方,往往背後還有邪惡、混亂、黑暗、毀滅這樣的含義,心理學家榮格曾經提出過,龍與惡魔都代表陰影,是人類投射出的巨大影子。希臘神話中豎琴手奧菲斯被稱為“漁人”,他所垂釣的物件是人,以魚身生活在水中,然後跳出水面化入光中,“魚”這種動物在此就代表了人性中最粗俗的本性。縱觀所有的技術作品,兩個“正常人”之間基本不會用咆哮/嚎叫來互相威懾,人類有更加“斯文”的手段,經典的例子就是“用槍指著對方”,再更加“斯文”一點就是互相握有對方的把柄。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

很多遊戲作品中的龍類和惡魔現身登場之時,都會伴隨著一聲巨大的咆哮。站在遊戲藝術的角度上來看,這一聲咆哮能夠讓出場的怪物更加具有氣勢,假設給這一吼增加例如“地動山搖”的動畫效果,那更加可以震撼人心。但對於怪物本身來說,咆哮也必須有其相應的作用,否則遊戲就會顯得不夠嚴謹(比如經常吐槽的“為什麼不在別人準備絕招的時候上去給他一拳”),難免也會讓人感覺多餘。野獸、龍類和惡魔們由於其野蠻的本性,在遊戲中往往需要凸顯出自己的力量,它們很少進行“外交”,談判並不是它們所擅長的,大多數時候也不會使用尖端的武器,所以“鳴槍示警”的設計也不合理。簡單粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物們警告、威懾冒險者的優先選擇,不需要消耗太多能量,也不需要高風險的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒險者就被嚇得落荒而逃,又或者是嚇得兩腳一軟失去戰鬥能力,戰鬥就不費吹灰之力獲勝了不是嗎?

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

正因如此,遊戲的劇情動畫和過場CG中一般不會在激戰正酣的時候讓角色發出咆哮(除非是專門使用聲波作為武器的角色或者怪物,或者是中途變身),因為要表現戰鬥的激烈,雙方在搏殺的時候必須是出渾身解數,比如巨龍的噴吐、龍翼擊、龍尾掃;野獸的猛撲和撕咬;惡魔充滿蠻力的重擊和魔法,中途插入咆哮/嚎叫的話可能會讓戰鬥的流暢程度受損。

二、咆哮與嚎叫作為技能應遵循的特性

咆哮/嚎叫也會作為遊戲中的可用技能出場,在設計此類技能的時候,通常會遵循下面的幾條規律。

第一,咆哮/嚎叫類技能的作用範圍基本是AOE而不是單體。無論咆哮/嚎叫技能是給友軍施加buff,還是對敵人造成傷害或者施加負面效果,基本都是群體效果,無論是RPG還是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌遊戲都遵循了這個設計原則,比如《紅色警戒2》中的海豚和《影之詩》中的魔吼龍就是典型的例子。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

畢竟聲音能在多種介質中傳播讓它具備了廣泛的擴散性和極強的穿透力,如果設計出一個“單體點對點”的咆哮/嚎叫類技能反而會讓人感到十分違和。

第二,對敵方使用的咆哮/嚎叫類技能大多帶有“恐懼的效果”,具體表現可以是“控制型”的恐懼,比如“能讓受到影響的敵人驚慌失措定在原地動彈不得”或者“讓受到影響的敵人陷入驚恐而不受控制四處逃竄”,這在《魔獸世界》中有比較多的體現,具體的例子就是黑龍公主奧妮克希亞的龍吼和戰士職業的“破膽怒吼”。“恐懼”效果在別的遊戲中也有不同的體現,比如《英雄無敵5》亡靈族的“女妖尖叫”可以降低敵方的“士氣”和“幸運”兩個屬性;

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

《魔獸爭霸3》中深淵魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影響敵軍的攻擊力。另外除了這種“症狀型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以設計為傷害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2個AOE傷害技能都是嚎叫類,其中有一個還是大招。或許其設計的時候參考了DC漫畫宇宙中的“黑金絲雀”。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

第三,假設咆哮類技能的作用目標是友軍,那麼多數時候效果都會被設計為一個增益類的buff,比如“增加一定量的友軍生命上限”“增加友軍一定的攻擊力、防禦力或者法術強度”“增加友軍移動速度”等,很少會體現出治療的效果(不過也有,LOL裡的“牛頭”阿利斯塔被動就是一個可以回血的吼叫)。因為就算戰吼再怎麼激勵人心,也難以治癒友軍肉體上的創傷。這裡還有一點需要注意,咆哮類的buff技能持續時間通常會設計得比“法術型buff”短暫,畢竟從合理性上來說,法術是實打實地把能量注入了友軍以此進行強化,而戰吼僅僅是通過激昂的聲音喚起友軍的士氣,所以持續時間更短也就在情理之中了(可惜現在同質化的《魔獸世界》把戰士戰吼的時間也延長到了一小時)。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

最後,遊戲中儘量給咆哮/嚎叫類技能設計專屬的特殊音效,很多玩家在釋放這類技能的時候心裡都會對此有很強的期待,再者這類技能很難做出酷炫華麗的動畫效果,獨特的“聲音特效”才應該是此類技能的魅力所在。

三、遊戲中使用咆哮與嚎叫技能的角色型別

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

稍微整理了一下,這大概是《DOTA2》中所有會“嚎叫”類技能的角色了,他們都符合下面的規律

根據上面所說咆哮與嚎叫的各種特性,我們就可以判斷出哪些型別的角色適合在遊戲的劇情、過場動畫中做出咆哮的動作,或者是在遊戲中擁有咆哮類的技能。

第一類就是上面提到的,野獸、半獸生物以及龍類。龍類其實也算是一種野獸,只不過活在神話傳說和奇幻故事裡,它們獸性未泯,難以掌握精密的科技,也不屑於學習人類的禮儀。但有著強壯的身體,這對於它們來說就是最強大的武器,巨大的吼聲是強大身體能力的一部分。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

第二類,野蠻人,蠻族。相對於那些科技、文化、經濟都較為發達的“文明種族”來說,在戰場上橫衝直撞的野蠻人、蠻族與野獸們相差無幾,遊戲中的野蠻人和蠻族往往尚未開化,在需要相關學者進行研究的領域並不能涉足太深,就像是《英雄無敵3》中沼澤要塞族的魔法行會只能修建到3級(總共有5級)。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

但是既然與野獸類似,身體素質上也會體現出這一點,野蠻人和蠻族在遊戲裡會被設定為善於近身肉搏,有較高血量和力量值的特性,在戰鬥方法上也有與野獸相似的地方,所以他們在遊戲中擁有咆哮/嚎叫類技能也屬正常,《暗黑破壞神》系列中的野蠻人甚至有一系技能樹就是各式各樣的嚎叫。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

第三類,體內藏有額外力量的角色。這種額外力量可以是血統、灌魔或者是體內潛藏了某個靈魂。當這類角色進行“變身”的時候,往往就會發生咆哮/嚎叫的動作。如果這種額外的力量是邪惡、殘暴、混亂、黑暗並且難以控制的,那麼就像我們在第一節提到的那樣,伴隨著一聲咆哮角色進入野性、非理智的狀態,同時自身的紙面實力大幅增加,這個過程的說法很多,“暴走”“魔化”“獸化”“狂化”……

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

在那之後角色的戰鬥方式通常會發生質的變化,比如《風色幻想SP》中的米亞在“魔化”之前是一個牧師型的角色,在“魔化”之後有毀滅性的輸出能力,所以此時如果給得到更強壯身體的角色加入咆哮/嚎叫類技能也就顯得很自然。

第四類,強大的女性角色。女性角色的“聲波攻擊”從1969年DC的二代“黑金絲雀”登場之後就被廣泛運用到各種載體的作品當中。女性用聲音作為“武器”甚至可以追溯到古希臘時期的塞壬傳說,只不過她們用的是美妙的歌聲而非刺耳的尖叫,並且歌聲在遊戲中經常產生的效果是催眠、魅惑或者治療,背後蘊含的意義也與咆哮/嚎叫大相徑庭在此就不多做討論。實力強大的女性角色能夠將她們嚎叫的聲音放大,對敵人造成嚴重的干擾,摧殘他們的心靈(“女妖嚎叫”就是這樣的技能)甚至直接毀滅事物(比如震碎玻璃)或者殺死生物。

遊戲中咆哮與嚎叫的設計要點

男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“殺傷力”可能沒有那麼大,但是激勵隊友提供增益的“戰吼”在很多作品中是男性角色的專屬,女性角色要想用聲音給隊友帶來增益的話在遊戲中一般採用唱歌或者演奏的方式來表現。


來源:青花會遊戲百科
地址:http://www.sohu.com/a/325771129_667840

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