揭秘恐怖遊戲背後的設計:驚嚇點與玩家的“腦力負荷”
恐怖題材作品常常使用驚嚇點(scare point,jumpscare)作為恐怖感的基礎構建模組之一。這種手法透過場景的突然轉變和音效的運用來讓玩家或觀眾“嚇一跳”。
《凶兆》系列電影的編劇Christopher Robert Cargill曾解釋過驚嚇點的原理,“驚嚇點之所以有效,是因為有誤導。成功的驚嚇點就像是魔術一樣。我會讓你看這邊,而我卻在那邊做手腳,然後突然——砰!——就有東西會嚇到你。”
早在1976年的電影《魔女嘉莉》中, 結尾處的驚嚇點就讓觀眾不寒而慄: 當觀眾們以為一切都已結束,看到蘇平靜地手捧鮮花造訪凱莉的墳墓時,就會被從墳墓裡突然鑽出的手嚇到。
類似的驚嚇點的設計在遊戲場景中也很常見。在恐怖遊戲裡,玩家通常會進行一項分散注意力的任務,比如尋找物品或是解謎,而驚嚇點就會這這種毫無防備的時刻到來。在2021年發行的遊戲《生化危機:村莊》中,就能看見玩家在探索時被隨著音樂突然出現的殭屍給嚇到。
2023年底一款恐怖遊戲《致命公司》在一眾遊戲主播中爆火,一舉拿到了Steam年度“獨樂樂不如眾樂樂”獎項,Twitch最高日觀看量達到19萬。VG247的編輯Kelsey Raynor指出,“...雖然塊狀的圖形讓遊戲看起來可能並不能與其他恐怖大作相提並論,但《致命公司》仍使大量的玩家粉絲們著迷,其怪異的美學很顯然是這個遊戲魅力中的一部分。” IGN的編輯 Gabriel Moss也提到,“《致命公司》已經在某種意義上是一種感官上的奇蹟。” 《致命公司》的成功中其實也不乏驚嚇點的助力,在Twitch直播中經常能看到主播們做任務時被不知道從何處出現的蜘蛛嚇到。在《永劫無間》的遊戲中,我們也能看到玩家利用場景人為地製造一些“驚嚇點”,帶來額外的遊戲樂趣:隱匿在草叢中的天海大師,給毫無防備的胡桃來了一點小小的”驚喜”。
一、關於驚嚇點和腦力負荷關係的研究
一般來說,恐怖遊戲的目的是讓玩家體驗到驚險刺激的感覺,而驚嚇點則是透過讓玩家進入生理性激動的狀態來達到這一目的:通常在驚嚇點的刺激下,玩家會出現心跳加速、流汗、眨眼、呼吸加重等反應。這些生理性激動的反應其實是我們的身體當潛在的高危刺激(比如槍聲)出現時,在確保我們的安全。比如說,心跳加速其實是為了能夠提升我們的運動能力來躲避危險;眨眼是為了保護我們賴以生存的視覺器官;而流汗和呼吸加重則是交感神經系統上調產生的副作用。
影響生理性激動的關鍵因素之一是腦力負荷。腦力負荷指人腦的資訊處理系統被佔用的比例,腦力負荷越重,則我們剩餘的可以利用的精力就越少。
基於腦力負荷對生理性激動的影響,丹麥奧胡斯大學的研究者Thomas Terkildsen,Lene Engelst,和Mathias Clasen提出了“腦力負荷也會和驚嚇點的最終效果有關”的猜想,並針對這個猜想進行了一次系統的研究。研究者們決定透過四種不同難度的記憶訓練來模擬不同程度腦力負荷,並且透過測量皮膚電活動圖,以及讓玩家自己彙報心理反應這兩種方式來判斷生理性激動和心理上的激動是否被驚嚇點帶出。
實驗環境:使用Unity開發的高保真圖形恐怖遊戲
為了給實驗參與者一個沉浸式的體驗,研究者們使用Unity遊戲引擎開發了一款有高保真度圖形的恐怖遊戲。研究者們認為開發一個新的遊戲是有必要的,因為這樣才能保證之後使用的用來模擬不同程度的腦力負荷的任務,可以無縫融入遊戲及其敘事中,以最大程度地提高研究的寫實性。
遊戲開始時,玩家會在一個狹小昏暗的房間裡從噩夢中醒來。隨著金屬房門上突然傳來響亮的敲門聲,一名警衛隨即出現,告訴玩家是時候進行測試了。玩家被帶出房間,沿著一個兩側都是牢房的長廊前進,帶路的警衛從牢房中拖出另一名警衛,身上佈滿了傷痕和血跡。最終玩家到達了看到受傷的警衛的牢房邊的房間。整個房間的佈置則是受到了由Wolf&Wood製作的熱門恐怖遊戲《A Chair in a Room》中類似場景的啟發,房間裡的桌子上有一張空白的蒙特利爾認知評估表( MoCA)*,旁邊是一個裝著兩粒藥丸的小塑膠容器。一名醫生在玻璃窗後方透過對講機指示玩家服下藥丸,並坐在房間中間的椅子上開始測試,牆上的投影儀開始運作……
* 蒙特利爾認知評估量表(MoCA)是由Nasreddine教授於2004年研究編制,用於針對輕度認知障礙(Mild Cognitive Impairment, MCI)進行快速篩查的評估工具,評定的認知領域包括注意與集中、執行功能、記憶、語言、視結構技能、抽象思維以及計算和定向力。治療師完成MoCA量表評估檢查的時間大約控制在20分鐘。
模擬腦力負荷的任務
在透過遊戲把玩家引導到任務下之後,研究者們為60名玩家設定了四種腦力負荷強度環境:零腦力負荷,低腦力負荷,中腦力負荷,和高腦力負荷。測試中會向玩家展示一系列不同的圖案,玩家需要記住圖案中藍色方格的位置,需要記憶的藍色方格所出現的輪次根據腦力負荷強度分組依次遞增。
隨著任務的進行和強度的提升,玩家需要記住的圖案距離當前間隔時間的變長,記憶難度逐漸增加,玩家的腦力負荷也在逐漸增長。驚嚇點就是在這個任務中突然出現的:一個呲牙咧嘴的怪物會大叫著打斷當前的記憶任務,衝到玩家面前。
測量工具與實驗結果
在這個實驗中,研究者們主要對以下方面進行了測量:
實驗表明對腦力負荷強度的操縱是有效的:不管是客觀的反應時間還是主觀的報告都顯示,四種實驗任務情況下腦力負荷確實是不同的。隨著腦力負荷在四個實驗情況下逐漸增加,對驚嚇點產生的生理性激動也隨之增加。這與實驗的假設不謀而合。
值得一提的是玩家主觀報告的心理激動並未隨腦力負荷變化而大幅變化,研究者們表示這很有可能是因為驚嚇點引起的反應很難透過自主意識察覺;相關文獻中也有多份其他研究表明情感及生理的“刺激感”無法用自我報告的形式準確被人們捕捉到。
*實驗結果:準確率、反應時間、主觀報告的腦力負荷、生理性激動、主觀報告的心理激動這五個指標在四個實驗狀況下的平均值和標準差
*實驗結果:隨著腦力負荷增加,生理性激動度也在增加,表明玩家受到驚嚇點的影響增加了
二、遊戲設計中如何更好的應用“驚嚇點”
適當的驚嚇程度
對於遊戲行業來說,奧胡斯大學研究者們的這項研究指出了,遊戲中具有不適感的體驗有時能更好地讓玩家獲得愉悅感,但要注意的是在使用帶有不適感的負面感情的時候把我尺度。恐懼和愉悅的關係通常呈一個倒U型,只有在有適量的恐怖感時,才能最大化提升玩家體驗,太低或太高的恐怖感都可能適得其反。
部分海外玩家就在論壇上發表過關於恐怖遊戲過於嚇人而導致體驗感不佳的問題;比如Reddit上就有玩家表示在《惡靈附身》這款遊戲中勞拉的部分讓自己覺得很是折磨。在驚嚇點的使用中也需要把控用量,部分遊戲會過度應用這個技巧導致長久以往驚恐點失去了它的效果;還有玩家表示《Prey》中驚恐點的使用就恰到好處,只透過一次強有力的驚嚇就讓人記憶深刻。
合理的使用場景
在恐怖遊戲中,透過解謎、任務等情節讓玩家在聚精會神時被出乎意料地嚇到,能很好的提升體驗恐怖感。遊戲開發者們其實已經在無意中運用這一點了。
Steam商店裡 “恐怖” 標籤下的一萬多個遊戲中,有三千多個同時還帶有“解謎”元素標籤。在2024年新發布的遊戲《內容警告》中,開發者透過讓玩家在遊戲劇情裡,擔任攝影師來增加腦力負荷,提升恐怖場景的刺激性。
在恐怖遊戲中,驚嚇點的運用是合理自然的,而如何在非恐怖主題的遊戲中使用驚嚇點這一手法卻比較模糊。在玩家可以與環境和別的玩家進行互動的遊戲裡,驚嚇點其實也可以交給玩家使用。回到開頭提到的《永劫無間》裡玩家隱藏在草叢裡這一行動模式,其實正是因為環境中的造物可以被利用,才給了玩家自我發揮創造的空間。高腦力負荷時,這一驚嚇點的效果也會有提升,正如隱藏著的玩家如果在正在一心撿裝備的玩家旁邊突然現身,那麼驚嚇點的效果會很強力。
總結
驚嚇點的運用在遊戲中十分廣泛,一個好的驚嚇點可以讓玩家感到刺激並且記憶猶新。奧胡斯大學的研究者們提出了腦力負荷的輕重程度會影響玩家對驚嚇點的體驗這一猜想,並且透過一個結合了記憶測試的恐怖遊戲驗證了這一猜想。
實驗結論指出,腦力負荷越高,玩家在經歷驚嚇點時感受到的刺激感越強。基於這一結論,我們可以更巧妙地把遊戲中的故事情節、任務、或解謎等組成部分與驚嚇點相結合,給玩家帶來更加妙趣橫生的遊戲體驗。
參考文獻:
[1]. Terkildsen, T., Engelst, L., & Clasen, M. (2023). Work Hard, Scare Hard? An Investigation of How Mental Workload Impacts Jump Scare Intensity. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 27-44. https://doi.org/10.1145/3611021
[2].https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%81%E7%99%BC%E9%A9%9A%E5%9A%87
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
《凶兆》系列電影的編劇Christopher Robert Cargill曾解釋過驚嚇點的原理,“驚嚇點之所以有效,是因為有誤導。成功的驚嚇點就像是魔術一樣。我會讓你看這邊,而我卻在那邊做手腳,然後突然——砰!——就有東西會嚇到你。”
早在1976年的電影《魔女嘉莉》中, 結尾處的驚嚇點就讓觀眾不寒而慄: 當觀眾們以為一切都已結束,看到蘇平靜地手捧鮮花造訪凱莉的墳墓時,就會被從墳墓裡突然鑽出的手嚇到。
《魔女嘉莉》中的驚嚇點
類似的驚嚇點的設計在遊戲場景中也很常見。在恐怖遊戲裡,玩家通常會進行一項分散注意力的任務,比如尋找物品或是解謎,而驚嚇點就會這這種毫無防備的時刻到來。在2021年發行的遊戲《生化危機:村莊》中,就能看見玩家在探索時被隨著音樂突然出現的殭屍給嚇到。
《生化危機:村莊》中的驚嚇點
2023年底一款恐怖遊戲《致命公司》在一眾遊戲主播中爆火,一舉拿到了Steam年度“獨樂樂不如眾樂樂”獎項,Twitch最高日觀看量達到19萬。VG247的編輯Kelsey Raynor指出,“...雖然塊狀的圖形讓遊戲看起來可能並不能與其他恐怖大作相提並論,但《致命公司》仍使大量的玩家粉絲們著迷,其怪異的美學很顯然是這個遊戲魅力中的一部分。” IGN的編輯 Gabriel Moss也提到,“《致命公司》已經在某種意義上是一種感官上的奇蹟。” 《致命公司》的成功中其實也不乏驚嚇點的助力,在Twitch直播中經常能看到主播們做任務時被不知道從何處出現的蜘蛛嚇到。在《永劫無間》的遊戲中,我們也能看到玩家利用場景人為地製造一些“驚嚇點”,帶來額外的遊戲樂趣:隱匿在草叢中的天海大師,給毫無防備的胡桃來了一點小小的”驚喜”。
《致命公司》中的驚嚇點
一、關於驚嚇點和腦力負荷關係的研究
一般來說,恐怖遊戲的目的是讓玩家體驗到驚險刺激的感覺,而驚嚇點則是透過讓玩家進入生理性激動的狀態來達到這一目的:通常在驚嚇點的刺激下,玩家會出現心跳加速、流汗、眨眼、呼吸加重等反應。這些生理性激動的反應其實是我們的身體當潛在的高危刺激(比如槍聲)出現時,在確保我們的安全。比如說,心跳加速其實是為了能夠提升我們的運動能力來躲避危險;眨眼是為了保護我們賴以生存的視覺器官;而流汗和呼吸加重則是交感神經系統上調產生的副作用。
影響生理性激動的關鍵因素之一是腦力負荷。腦力負荷指人腦的資訊處理系統被佔用的比例,腦力負荷越重,則我們剩餘的可以利用的精力就越少。
基於腦力負荷對生理性激動的影響,丹麥奧胡斯大學的研究者Thomas Terkildsen,Lene Engelst,和Mathias Clasen提出了“腦力負荷也會和驚嚇點的最終效果有關”的猜想,並針對這個猜想進行了一次系統的研究。研究者們決定透過四種不同難度的記憶訓練來模擬不同程度腦力負荷,並且透過測量皮膚電活動圖,以及讓玩家自己彙報心理反應這兩種方式來判斷生理性激動和心理上的激動是否被驚嚇點帶出。
實驗環境:使用Unity開發的高保真圖形恐怖遊戲
為了給實驗參與者一個沉浸式的體驗,研究者們使用Unity遊戲引擎開發了一款有高保真度圖形的恐怖遊戲。研究者們認為開發一個新的遊戲是有必要的,因為這樣才能保證之後使用的用來模擬不同程度的腦力負荷的任務,可以無縫融入遊戲及其敘事中,以最大程度地提高研究的寫實性。
遊戲開始時,玩家會在一個狹小昏暗的房間裡從噩夢中醒來。隨著金屬房門上突然傳來響亮的敲門聲,一名警衛隨即出現,告訴玩家是時候進行測試了。玩家被帶出房間,沿著一個兩側都是牢房的長廊前進,帶路的警衛從牢房中拖出另一名警衛,身上佈滿了傷痕和血跡。最終玩家到達了看到受傷的警衛的牢房邊的房間。整個房間的佈置則是受到了由Wolf&Wood製作的熱門恐怖遊戲《A Chair in a Room》中類似場景的啟發,房間裡的桌子上有一張空白的蒙特利爾認知評估表( MoCA)*,旁邊是一個裝著兩粒藥丸的小塑膠容器。一名醫生在玻璃窗後方透過對講機指示玩家服下藥丸,並坐在房間中間的椅子上開始測試,牆上的投影儀開始運作……
上述文字描述的遊戲場景
左:《A Chair in a Room》中的場景;右:實驗所用遊戲中的場景
* 蒙特利爾認知評估量表(MoCA)是由Nasreddine教授於2004年研究編制,用於針對輕度認知障礙(Mild Cognitive Impairment, MCI)進行快速篩查的評估工具,評定的認知領域包括注意與集中、執行功能、記憶、語言、視結構技能、抽象思維以及計算和定向力。治療師完成MoCA量表評估檢查的時間大約控制在20分鐘。
模擬腦力負荷的任務
在透過遊戲把玩家引導到任務下之後,研究者們為60名玩家設定了四種腦力負荷強度環境:零腦力負荷,低腦力負荷,中腦力負荷,和高腦力負荷。測試中會向玩家展示一系列不同的圖案,玩家需要記住圖案中藍色方格的位置,需要記憶的藍色方格所出現的輪次根據腦力負荷強度分組依次遞增。
隨著任務的進行和強度的提升,玩家需要記住的圖案距離當前間隔時間的變長,記憶難度逐漸增加,玩家的腦力負荷也在逐漸增長。驚嚇點就是在這個任務中突然出現的:一個呲牙咧嘴的怪物會大叫著打斷當前的記憶任務,衝到玩家面前。
模擬腦力負荷的任務
驚嚇點的場景
測量工具與實驗結果
在這個實驗中,研究者們主要對以下方面進行了測量:
- 玩家主觀報告的心理激動:使用Self-assessment Manikin,一個圖形為主的問卷進行測量
- 客觀的生理性激動:透過皮膚電活動測量
- 玩家主觀的腦力負荷強度:使用NASA Task Load Index問卷進行測量
- 客觀的腦力負荷強度:透過完成腦力負荷任務的表現(準確率和選擇答案的反應時間)來測量
實驗表明對腦力負荷強度的操縱是有效的:不管是客觀的反應時間還是主觀的報告都顯示,四種實驗任務情況下腦力負荷確實是不同的。隨著腦力負荷在四個實驗情況下逐漸增加,對驚嚇點產生的生理性激動也隨之增加。這與實驗的假設不謀而合。
值得一提的是玩家主觀報告的心理激動並未隨腦力負荷變化而大幅變化,研究者們表示這很有可能是因為驚嚇點引起的反應很難透過自主意識察覺;相關文獻中也有多份其他研究表明情感及生理的“刺激感”無法用自我報告的形式準確被人們捕捉到。
*實驗結果:準確率、反應時間、主觀報告的腦力負荷、生理性激動、主觀報告的心理激動這五個指標在四個實驗狀況下的平均值和標準差
*實驗結果:隨著腦力負荷增加,生理性激動度也在增加,表明玩家受到驚嚇點的影響增加了
二、遊戲設計中如何更好的應用“驚嚇點”
適當的驚嚇程度
對於遊戲行業來說,奧胡斯大學研究者們的這項研究指出了,遊戲中具有不適感的體驗有時能更好地讓玩家獲得愉悅感,但要注意的是在使用帶有不適感的負面感情的時候把我尺度。恐懼和愉悅的關係通常呈一個倒U型,只有在有適量的恐怖感時,才能最大化提升玩家體驗,太低或太高的恐怖感都可能適得其反。
部分海外玩家就在論壇上發表過關於恐怖遊戲過於嚇人而導致體驗感不佳的問題;比如Reddit上就有玩家表示在《惡靈附身》這款遊戲中勞拉的部分讓自己覺得很是折磨。在驚嚇點的使用中也需要把控用量,部分遊戲會過度應用這個技巧導致長久以往驚恐點失去了它的效果;還有玩家表示《Prey》中驚恐點的使用就恰到好處,只透過一次強有力的驚嚇就讓人記憶深刻。
Reddit網友評論
合理的使用場景
在恐怖遊戲中,透過解謎、任務等情節讓玩家在聚精會神時被出乎意料地嚇到,能很好的提升體驗恐怖感。遊戲開發者們其實已經在無意中運用這一點了。
Steam商店裡 “恐怖” 標籤下的一萬多個遊戲中,有三千多個同時還帶有“解謎”元素標籤。在2024年新發布的遊戲《內容警告》中,開發者透過讓玩家在遊戲劇情裡,擔任攝影師來增加腦力負荷,提升恐怖場景的刺激性。
在恐怖遊戲中,驚嚇點的運用是合理自然的,而如何在非恐怖主題的遊戲中使用驚嚇點這一手法卻比較模糊。在玩家可以與環境和別的玩家進行互動的遊戲裡,驚嚇點其實也可以交給玩家使用。回到開頭提到的《永劫無間》裡玩家隱藏在草叢裡這一行動模式,其實正是因為環境中的造物可以被利用,才給了玩家自我發揮創造的空間。高腦力負荷時,這一驚嚇點的效果也會有提升,正如隱藏著的玩家如果在正在一心撿裝備的玩家旁邊突然現身,那麼驚嚇點的效果會很強力。
在遊戲《內容警告》(Content Warning)中,玩家充當靈異事件主播的攝影師
總結
驚嚇點的運用在遊戲中十分廣泛,一個好的驚嚇點可以讓玩家感到刺激並且記憶猶新。奧胡斯大學的研究者們提出了腦力負荷的輕重程度會影響玩家對驚嚇點的體驗這一猜想,並且透過一個結合了記憶測試的恐怖遊戲驗證了這一猜想。
實驗結論指出,腦力負荷越高,玩家在經歷驚嚇點時感受到的刺激感越強。基於這一結論,我們可以更巧妙地把遊戲中的故事情節、任務、或解謎等組成部分與驚嚇點相結合,給玩家帶來更加妙趣橫生的遊戲體驗。
參考文獻:
[1]. Terkildsen, T., Engelst, L., & Clasen, M. (2023). Work Hard, Scare Hard? An Investigation of How Mental Workload Impacts Jump Scare Intensity. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 27-44. https://doi.org/10.1145/3611021
[2].https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%81%E7%99%BC%E9%A9%9A%E5%9A%87
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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