創作者,請與你背後的玩家達成默契

藥莢s發表於2020-06-28
個人風格表述與滿足大眾需求並不衝突。創作者應當對使用者有信心,因為他們所尋所想的不一定就與你背道而馳。

前兩天,在QQ群和朋友閒聊時,有人就《13機兵防衛圈》裡讓他們喜愛的內容展開了討論;其中有個對作品的評價,讓我參與到了討論當中。他們說:“香草社太懂人心了”。

之後,幾個人就關於製作人-作品-玩家三者之間,如何才算是形成良好連線的形式分享了各種的看法。在瞎侃過後,大概是意猶未盡,於是產生了將其寫成文章的打算。內容有點鬆散,觀點也不專業,純屬一些個人的看法和感想。

創作者,請與你背後的玩家達成默契

其實,關於文章所涉及的內容,標題其實並不是很適用。因為實際上答案早有定論——創作者肯定是越懂玩家越好。但隨後引發的閒聊,也提到了不少遊戲開發者,確實讓人感覺到他們不瞭解、甚至不屑於瞭解自己的使用者。玩的遊戲越多,越能發現一個創作者在遊戲裡,能否與玩家“隔空對話”,所能產生的巨大作用。

我並非專業領域的遊戲作者,更沒學過什麼心理學之類的東西;這裡只是通過一些膚淺的個人觀點、閱歷與想法,去解讀幾種遊戲開發者們的常見模式,以及面對可能的使用者反饋時會做出什麼選擇。

看看遊戲開發者,各自都傾向於用什麼樣的心態與方式,在作品中傳遞自己的想法。

注:本文將會涉及多個遊戲內容,不一定是劇透,但必然會相關的介紹,請自行考慮是否閱讀;相關作品如下:

  • 《輻射2》
  • 《巫師3:狂獵》
  • 《毀滅戰士》(2016)
  • 《DOOM:永恆》
  • 《最後生還者:第二章》


對玩家應當有信心

對於[製作人]這個概念,玩家應該多數都是從日本遊戲市場開始瞭解的。尤其是從90年代中期開始,各個廠商開始推行明星製作人的宣發模式後,這種特殊的“偶像”群體很快在媒體帶動下傳播開來。諸如宮本茂、鈴木裕、或是之後稍晚一些出現的三上真司和小島秀夫等人,往往都是代表著遊戲品質的保證。

不過,事實上讓製作人站臺為一款作品“代言”,除了能使客戶相信接下來這個遊戲牛逼之外,背後的實質性效果遠比宣發作用要來得更多。

在我看來,選擇什麼樣的遊戲製作人,就是在選擇自己所需求的風格與傾向性。玩家對於遊戲的玩法、內容和可預期的表現,能夠直接通過參與的製作人來判斷作品大致情況。

在PC時代早期,其實就已經出現過類似的形式——理查德·加里奧特、克里斯·羅伯茨、席德梅爾等等,都是80~90年代最早的明星製作人雛形。而日本其實也只是將這個模式做得更具體,為產業帶來一個足夠清晰,融入大眾當中的運作模式

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技術限制下,那個時期的遊戲開發理念是“設計至上”,或者說玩法是無可震動的首要關鍵。那時候做遊戲,背後沒有如今這麼運作良好完善的市場QA部門。

想要做出受歡迎的作品,開發者首先得了解遊戲風向,明白最近的玩家喜歡什麼;甚至更進一步,那些最成功的製作人,本身就有著相當高程度的遊戲審美與水平,並擅於將其融入到其中。

作為90年代最好的關卡設計師之一,約翰·羅梅羅當時除了是明星製作人外,他也是一個最具有人氣的明星玩家。那個時候沒有直播平臺,沒有靠著背後一整個營銷團隊運作的網紅玩家,靠的就是線下硬實力。而羅梅羅雖然不是什麼無可匹敵的神話,卻也能到處參加各種比賽並獲得名次。

而這種對遊戲玩法的理解,也幫助他在設計關卡內容時,能夠以玩家的心態去創作。

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這一類製作人有不少,但沒必要列出其他案例。我們只要知道的是,很多製作人對於遊戲內容、尤其是關卡的掌握度要求很高。這裡有個什麼敵人,道具或機關陷阱在什麼地方都必須瞭如指掌。這樣,你才可以知道玩家在攻略時,到了什麼地方可能會有什麼感受,以便能夠及時調整。

無法掌控自己作品裡的細節,自然就沒有十足把握——對開發者、對玩家皆是如此。我想很多人可能也感受到了,現代遊戲開發者經常表現出對使用者缺乏信心,出現過度保護的現象。最典型的就是體現在了濫用教學引導的問題上——就單論我自己,也三番四次地在文章或是討論裡,表現出強制性的教學引導深惡痛絕。

但事實上,這錯了嗎?難道教導使用者如何操作,儘可能讓所有購買者都瞭解這不是一種負責任?

他們沒錯,但也很顯然對玩家缺乏認知。首先,自然是考慮到“教得越仔細,賣得越多”這種商業問題。但誰都知道擺在開發者面前的,肯定還有其它選擇——比如把遊戲流程的每一個難關、內容和刺激玩家情緒的節點都熟記於心;然後再以這個標準去製作相關的內容,讓它們顯得更加自然流暢。

是否在追求遊戲設計理念上不做出妥協。這個遊戲是以高難度、流暢性、沉浸感或是學習樂趣這些元素為主旨的,那麼是否要犧牲一部份可能的輕度使用者,來維持這種體驗。這時候,就需要這個開發者對於作品自身從流程到系統方方面面,都有著清晰認知,懂得如何保證玩家又能學會又能不影響自己的訴求。

舊時代的先不提,我們就單論宮崎英高。

玩他的作品,你肯定會發現在探索過程中,似乎總是有一雙無形的手在牽引;並尋找時機將你一腳踹下懸崖(?)。營造出這種感覺的道理也很簡單,製作者本身就摸透了整個場景中的結構、敵人與物品的擺放。

於是按照這個邏輯,推演玩家在體驗時會有什麼樣的心境變化,再依次去調整內容自然很順手。而既然你都能預估到使用者遊玩的大致情景,那推斷他們可能的成長曲線,並將學習過程融入其中就有了可能。

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雖然宮崎英高也只是勇敢地在現代市場上,站出來把前人的開發理念融入作品中,但仍然樹立起了一個標杆——隱性的、不帶有強制束縛感的學習過程。放開玩家的手,就代表著創作者對自己作品有著清晰認知,內心能夠把流程中的節奏起伏描繪出一個明確答案。自然也知道在設定難度時,如何能夠保持一個穩定的波動。

簡而言之,“對作品的掌控力”是開發者必修課之一。縱然你有一本完美的企劃書,有一支士氣高昂、資金充足的團隊,但指引整體方向的人連玩家想要什麼都不知道,那也很難取得驚人成就。

敢教玩家,會教玩家,這是現代遊戲開發者們一個很重要的品質。雖然你確實可以採用更簡單、更保險的全方位教學,但這對於追求體驗的使用者來說,是足以影響對你的作品評價的一環。

隨著遊戲行業發展,如今這種早期常見的開發模式,出現了不少阻礙。我們倒是還能在獨立遊戲,或是中小型團隊看到製作人近距離接觸開發進度,但那些3A大作呢?它們就有點為難了。

對玩家預期的回饋

近年來,隨著遊戲開發難度的直線上升,製作人對內容掌控越來越低,人的能力有極限嘛畢竟。大概很多人也已經發現,如今的遊戲都開始變得越來越不懂玩家了,這其中或多或少也和團隊協調難度增長有一定聯絡。在這裡,我們以重災區的開放世界作一個案例。

打個比方,之前和朋友在聊開放世界設計時,提到了“為什麼要有滿屏問號”這件事。其中得出的觀點之一,提到了如今一部作品各個層面的開發都是分開來的,負責地圖的部門,和負責關卡內容的小組,有時候很難交接雙方的工作進度,於是就可能遇到某個場景做出來了,卻無法與玩法相融合。

這種情況下,不論是重新修改場景地形,還是推翻流程與任務設計都不現實。所以,最後往往只能是做完大地圖,然後儘可能用公式化的內容將其填滿。

像《巫師3:狂獵》雖然地圖景色優美,但很多地方僅僅也只是景色,去了也沒有內容給你,比如陶森特最後出席審判時所在的涼亭,純粹就是做出來讓你服務這段演出的,玩家操作環節下根本沒有實質性作用。如果你有興趣可以跑遍全圖試試,會找到大量明明場景看似獨一無二,但實際上沒有任何可互動和探索的內容——我就開著加速試過這麼幹。

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於是,為了驅動玩家前往那些做完後啥都沒有的地方,最簡單的方法就是鋪滿“收集品”了。所謂的“舔圖”行為隨之普及。玩家移動過去,對著某個物品互動(有些會藏一下),然後開啟地圖前往下一個點。周而復始。

這時候,製作人除了需要對作品內容有足夠的掌控程度,還對他們在團隊協調方面提出了一定要求。這個主導團隊專案的人,是否知道地圖上這塊地方啥都沒有,空蕩蕩只有場景?往往會成為世界營造優劣與否的關鍵。雖然比過去傳統地圖形式龐大了許多,但那種相對老派的創作理念,仍舊能對開放世界營造起到很大作用。

我們先回頭看過去一種好的案例。玩過早期日系角色扮演的玩家,應該都有這種經歷——你回到一個早就過了主線劇情,遊戲中從來沒提示你需要回去的地方——比如某個先前打過了BOSS的山洞。這時你驚喜地發現,這裡居然擺了個寶箱、或是別的什麼東西。

這就是製作人想到了玩家會幹些無意義的事情。所以他們通過預判和推斷,在某些地方留了東西,回報那些“無所事事”的玩家。

考慮玩家的行為,而不是琢磨如何填充專案進度。

這裡再次以《巫師3》為例。雖然多數時候探索無標記的地圖,在這個遊戲裡毫無意義,但它仍然有著對玩家行為的考量。而驅動CDPR做這件事的不是玩法,而是他們追求的故事體驗。

比如當你的選擇導致凱拉離去時,她遭到穿刺之刑的命運就是非顯性的;其他一些任務比如《血與酒》裡的薇薇安去向,這些顯然都是製作人在做完內容後,想到了“玩家要是不滿意怎麼辦”,於是再加入這麼一點隱藏的小細節所致。

在開放世界裡,探索價值方面最具有代表性的是貝塞斯達。

他們在場景構建上,採用的思路是每個地方單獨設計——這與陶德.霍華德對於世界營造的理念有著關鍵聯絡。雖然達不到一草一木皆有故事,但在這家公司的遊戲中,你的探索總是能找到“這個世界是活著的”線索。

它們並不是體現在系統、或是數值上的反饋,甚至很可能並沒有直接傳達的故事元素,但能夠引發人遐想。而這無數個場景細節的構建,需要的就是設計師手動“放”到裡頭。

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龍嘯宮池子底下的骷髏,海爾根廢墟下的杜松子酒,風盔城塔洛斯祭壇上的書等等,每個人幾乎都有自己的經歷。這些細節不會標註在地圖上,不會金光閃閃地提示你“嘿我這裡做了個東西哦”,但它們無疑增加了整個世界的魅力。

你會好奇那具骷髏背後的陰謀,會想起某個NPC臨死之前對杜松子酒的懷念,也會好奇是哪個好事者把一本嘲諷神明的書本放在它的祭壇上。它們當然不可能全都是主創自己的想法,但這也是團隊都在朝著一個方向努力,才能得到的結果。

不過,開放世界往往是十分龐大的專案,如今動輒就要數百甚至上千人的規模。在市場對圖形技術要求越來越高的前提下,專案投入並不算特別高的貝塞斯達顯然出現了缺口,於是為了保證作品能(勉強)執行,陶德只能選擇自己想要的那部分,保證遊戲的方向效能夠維持在一個他們自身設計理念的範圍內。至於不太在意的那些,可就慘嘍……

在貝塞斯達的理念之上,《塞爾達傳說:荒野之息》站了出來。按製作人所述,這個遊戲在地圖內容創作的理念上,一定程度受到了《上古卷軸5:天際》的影響(玩起來也確實有點神似)。但與只是在其中滿足了“場景有東西”的貝塞斯達不同,任天堂提出了“場景還需要有玩法”的原則。

宮本茂(大概)說過:遊戲的設計應當尊重玩家思維邏輯,基於現實中可循的行為規律創作內容。

在同樣以手工製作地圖的單個區域後,製作組還能考慮到,這些每地點與關卡設計要怎麼結合,才能令其具有獨特的可玩性。我可以很明確感受到,描繪地圖的成員,和創作關卡內容的成員,雙方有著明確的交流與溝通。

因此,即便你漫無目的般的閒逛,也總是能遭遇相對獨立的解謎與挑戰過程。甚至那些同樣用於填充地圖內容的“呀哈哈”,也比單調的開箱互動豐滿得多。

很多人說,《荒野之息》是現代開放世界遊戲的創新,但事實上,這部佳作所秉承的理念是極為傳統的。它只是以早期的關卡設計模式,將其擴散到了如今大型開發式地圖中來,自然顯得是對模組化公式的一種顛覆。

這點,其實比起歐美開發者,倒是更值得日本同行學習——日式遊戲廠商的傳統手藝,本就是擅於以匠人精神鵰琢內容。拋棄了自己的優勢,模仿不擅長的領域,自然導致了在開放世界塑造時的翻車現象。

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當然,內容設計這點其實是個無限大的話題。想要對設計上的優劣、開發者參與度做完整概述幾乎是不可能的。上述兩節提出的幾個例子,核心還是“製作人應該瞭解自己的作品內容”,否則的話就只是個流水線上千篇一律的產物。

眾所周知,遊戲跳到了這一步的話,那麼它們也只是靠著堆資源而來的工業品,自然就無關乎下一個話題環節——個人在作品中的表達慾望。


私貨

創作是一種極為個人化的行為——不論你是遊戲、電影或歌曲,甚至只是我這樣在社群或平臺上撰寫文章的人,都必然不可能擺脫“個人主觀”這一情緒。沒人能夠不帶絲毫想法去創作內容,只是它也有個尺度,且每個人把控能力不同而已。

既然是個人的創作,那麼在其中隱藏自己的喜好與傾向,就是身為創作者理應擁有的“福利”了。畢竟我不讓自己爽,那麼還為什麼幹這件事?

個人方面,最初讓我有了遊戲作品裡會出現私貨概念的,是黑島的《輻射2》。在這個只有幾百MB的鬼東西里頭,濃縮了美國近半個世紀以來的文化之聲。幾乎走到哪裡,都能在其中發現一些作者出於個人好惡埋藏其中的東西——
當星光將箭頭融化,隨淚水連線至天堂,人們看得到他的豐功偉業嗎?人們知道他自願成為待罪羔羊嗎?
一句引用自威廉·布萊克詩歌《The Tyger》的臺詞,不僅點出了對FOV病毒對輻射世界觀下影響的思辨,更重要的還是當時看到後感覺“好牛逼啊”。雖然其實不知道哪裡牛逼(?),但它確實讓我明白了,適時而有品味的私貨,能為作品增添極大的光彩。

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不過有一點我是這麼認為的:彩蛋不一定算是創作者個人的私貨。

如今的商業遊戲必定有彩蛋了。比如走到某個隱藏角落,玩家會發現某個對其它流行文化的致敬——星球大戰、黑暗之魂和DOOM等等,都是這方面的常客。它們往往不算是創作者自己喜歡或是有意願引入的,更多時候是團隊一開始就寫在專案計劃書裡,由關卡設計師負責製作的內容。

彩蛋的主要作用,除了是玩家探索的獎勵之外,還能夠增加作品在社群的話題性。當然,雖然多數情況下確實與製作人關係不大,但它們仍然可以算作是製作組向玩家的一種致敬。把持一個良好的度,對增添作品的靈性確實有不小幫助。

這裡頭有個畢竟特殊的案例,是整個團隊一起塞私貨的2016版《毀滅戰士》和《毀滅戰士:永恆》。

在“玩家與遊戲公司對話”這方面,id到今天仍然是許多同行的典範。他們的員工會以私人身份在社群活動,潛伏在使用者群體中,時不時突然冒出來搞點事情,甚至還跟著玩家一起跑自家發行商官推下面抱怨。而在這上述兩部由新生代id成員負責的系列作品裡,除了各種經典的社群彩蛋之外,還濃縮了許多開發團隊的共同喜好。

這群由MOD作者、《環太平洋》美術師、前動視市場人員、前海軍陸戰隊湊成的小組本身就是玩家,更是從id自己的玩家群體裡走出來的開發者。曾經看著勇者背影的孩童成為了心目中的勇者,最後用自己的方式去完成了新的冒險。

在這個前提下,新生代們便會賦予續作一些個人理解。比如在《毀滅戰士》卡丁格聖所這關,最後的戰鬥場景只有玩過《DooM 64》第17關的人,才能看出設計師在此處隱藏的細節呼應。

或者,在《毀滅戰士:永恆》裡玩家來到[火衛1基地]時,有一幕是主角向部門主管借鑰匙的場景。這裡的配樂,如果你開啟它的波譜圖後,會發現作曲家米克.戈登故意將其調整成了初代遊戲裡經典紅色鑰匙卡的圖形。

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這種一看就很懂、很老狗的彩蛋,顯然是種強烈的“自嗨”行為。但它們能打動玩家——尤其是和創作者身份、喜好與思考模式相似的那些老使用者。

包括我在內,很多人都樂於看到開發者在遊戲中放點私貨。在緊張的開發工作之餘,懂得表達自己的想法,傳遞一種能夠拉近雙方距離的態度,對作品的親和力是很有幫助的。

而當這些內容是能夠被玩家接受,發現自己也有著和創作者一樣的喜好,那麼這個遊戲就更加容易獲得成功。畢竟,誰都不會否定一個能讓自己產生認同感的人,即便雙方實際上從來沒有親自見過面。但那些開發者所愛之物,是會通過作品傳達的。

至少,那些標榜著自己是“古典流派第一人稱動作射擊”的作品,如果沒有在其中埋下“Dopefish”的彩蛋,那肯定要被人笑掉大牙了。

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個人對創作的觀點上,是認為製作人——或者其它形式的內容創作者們,對於作品內容的瞭解以及面向使用者的需求上,最起碼的認知是一定要有的。同時,你也不能忽略自己個人的表達慾望——無論是劇情、玩法、美術風格等等,至少有一樣是屬於你自己的東西的。否則,創作將毫無意義。

當然,也有不少根本沒啥創作追求,純粹為了錢而來。它當然可以,無論你是否認為自己的創作屬於藝術領域,最快捷的途徑仍然離不開資本維持。而且,多年來人們已經證明了,好的創作者總是能夠找到不被資本束縛,展現自我的方式。

需要注意的是,有一種相對比較罕見、或者說我們先前沒注意到的問題,那就是創作者將自己個人的表述慾望置於整個作品定位、團隊協作或是使用者意願之上。即製作人不善於權衡輕重緩急,忽視身邊的合作者,對玩家能否接受所表達的內容毫不在意。

這種情況最常見的,是出現在各種獨立遊戲——我指的不是Steam上販賣的,而是諸如[Alphabetagamer]等網站上,那些帶有實驗或玩笑性質的純正地下作品。如果你接觸過的這類獨立遊戲比較多,應該會經常碰到一些莫名其妙的東西。

這裡頭顯然傾注了作者非常私人的想法與創意。但和上面提及的彩蛋完全不同,它們凌駕於一切之上,對作品往往產生極為負面的影響。是的,幾乎很難在一意孤行的作品裡,看到好結果。

多數情況下,你對這些怪東西往往只是會心一笑,因為絕大多數人的腦回路都不會偏離他人太多,笑一笑也就過去了。但偶爾運氣不好,我也會發現一些莫名其妙、詭異到令人不適的作品。

這些開發者,並不在乎遊戲能不能傳播出去,自己爽到才是最重要的。

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如果你被冒犯了,你要麼選擇轉身離開,要麼以自己的方式反擊。但它們雖然被掛到了公共領域,始終也只是些冷門的私人作品,影響力有限。即便你很討厭,倒也不至於產生太嚴重的後果。甚至,我們應該推崇這些創作,因為在以個人身份表達時,你理應是不受束縛的(當然基本底線還是得保留)。

但商業作品,作為一個面向更廣泛市場,以團隊形式運轉的專案,你還這麼幹就要承擔後果了。這時候,製作人是顧著自己爽,還是能帶著大家一起爽就成為了關鍵。
大家都喜歡的東西

如今,遊戲廠商也不太那麼崇尚明星製作人的模式了。畢竟現在是網際網路時代,開發者一旦有那個意願和能力,自己就可以成為偶像網紅。玩家和開發者之間變得更加容易建立聯絡,這是個很好的現象。更不要提那些願意傾聽玩家想法的製作人,會積極地在社交平臺上與人互動,增進雙方之間的瞭解,分享彼此之間的想法與喜好。

就像上面所述的那樣,id成立將近30年來,或多或少都在努力與社群保持聯絡。作為如今DOOM系列的核心開發者——雨果·馬丁同樣出身於社群玩家,他自己就是粉絲,成為團隊掌舵者後也沒有忘記所喜好的事物。

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在開發《毀滅戰士》的時候,雨果自嘲自己是個流行文化死宅,對漫畫、電影到遊戲都有著自己的一套審美。

你如果看過他的相關採訪,會發現這貨每次都是手舞足蹈地用自己喜歡的東西去類比開發思路——“DoomGuy就好像歐比旺,掠奪者就好比達斯摩爾”這種只是小意思,什麼《託尼滑板》、《死亡空間》、《只狼》、《機械戰警》、李小龍、《宇宙巨人希曼》、終結者等等等等。你都不知道他到底是來介紹DOOM的,還是個從其它展會現場臨時拉來湊數的粉絲。

他愛這些東西。於是在他的作品裡,就能看到創作者個人好惡融入了其中每一處。

我不會說新id團隊開發的兩部DOOM,能滿足從新到舊所有玩家,但我能看到雨果和團隊的努力,能看到他們作為新人在表達想法時,對系列經典元素的尊重。雖然《毀滅戰士》有不夠自信的跡象,而《毀滅戰士:永恆》又過於放飛自我,但他們都是在保證作品質量同時,努力去突破市場侷限性的個性佳作。

此外,id自身作為玩家,也自然懂得現代遊戲行業的種種頑疾。他們瞭解玩家的想法,比如遊戲有著太多的“去哪兒殺誰”,而主角總是毫無怨言聽從指揮,於是他們就創作了一個有史以來和NPC關係最差的主角。雖然任務流程並沒有改變,但至少在劇情中,他們做到了一個有趣的嘗試——“NPC:你不能…玩家/主角:憑啥不能…”。這種讓主角行為,與玩家思想上保持一致性的方式,為遊戲體驗上帶來了相當獨特的感受。

另一個不得不提的“流行文化死宅”是小島秀夫。雖然形象上看起來儒雅了不少,但內在方面小島聊起自己喜歡的東西,那可絲毫不比雨果勁頭小。

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小島的個人興趣就沒法在本文中例舉了。在文章搜尋引擎上輸入他的名字,你會看很多關於他介紹自己喜好的內容,還特麼都不帶重複的。

我一直認為,小島秀夫並不是特別在乎主流市場需求。他在作品中,多數精力就是為了表達自我,有著十分純粹的追求。我有時候會看到極為莫名的東西。是惡趣味?是彩蛋?甚至我都懷疑是不是他孃的出Bug了。而這些都是小島在遊戲中,想要表達自己創作訴求的東西。在這方面,他是不會管你懂不懂的。

然而,小島秀夫的特色在於他的喜愛之廣泛,在作品中所希望傳遞的思辨性與話語之多,甚至能讓大量非目標使用者產生共情。也許他從來沒有想過服務某一批人,但他的作品卻常常“剛巧”就吸引到了對方。而他對於這些事物,又是真正傾訴著自己的喜愛,能讓投緣者感覺到“很懂”,自然就有人買賬了。

雖然對市場方面,小島可能不是特別看重,但多數情況下大眾還是能夠接受他的“任性”。這方面除了上面提及的愛好太多,覆蓋面積大之外,身為團隊領導者,他對專案的負責態度與內容掌控能力也起到很大作用。他能接受“妥協”,不論是不是別人建議的,總之他在追求個人表達的同時,也從來沒有把自己放到一切的頂點。不論看起來再怎麼奇怪,仍舊沒有脫離“讓玩家開心的一部好作品”這個原則底線。

創作者所愛的“私貨”,也能被玩家所認同,是雙贏的局面。

一方面,上述這兩位創作者都是在滿足於自己的表述慾望;另一方面,他們自身也擁有足夠的能力,讓作品滿足於使用者——不是創作者去投其所好,而是因為他們的喜好吸引了與其有著同樣愛好的人。

優秀的創作者,是不會被表達手法所束縛的。這裡提到的兩位,也只是很淺顯地做一點基礎介紹。重點是我認為好的創作者,會將個人慾望和作品傳播性平衡好。畢竟,曲高和寡固然顯得獨特而悲壯,但如果連自己的思想與話語都無法好好傳達給別人,談何作為一個出色的創作者。

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珍惜你所擁有的一切

原本這篇文章是到此寫完了的。不過,由於最近自己的不慎發言,導致了一些評論區的爭議,因此我認為有必要把當時的想法表達清楚。也把這最後一節,單獨留給一位過於特立獨行的創作者。

前幾天機核《最後生還者:第二章》電臺留言區裡,我引用了約翰·卡馬克一句比較少被用到的話:“他們是玩家,你是創作者,滿足他們是你的職責與義務。”

尷尬的是,我沒考慮到很多人可能從來沒聽說過這句話,因此導致了一些朋友有所誤會。以為卡馬克的意思是“滿足玩家=屈從於商業=放棄藝術”。但事實上,這句話根本無關藝術與商業的衝突——1994年那會兒可什麼人會去爭論遊戲藝術這種話題。

卡馬克本人說出這句話的意圖,語境有點類似開發《DooM》時故意激怒湯姆·霍爾一樣,主要目地,還是為了拉住當時思路過於奔放、想法不切實際的同事。這句話道理沒那麼複雜,做出好遊戲讓玩家喜歡,是開發者的職業操守。比起你自己,更應該考慮團隊和使用者的需求。

至於我個人當時引用這句話,與電臺內容甚至是《TLOU2》遊戲本身都沒有關係。這句話是對《TLOU2》創意總監/頑皮狗副總裁/編劇尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann),作為一位掌管大型商業專案的團隊最核心成員,將自己個人藝術追求至於一切之上的行為而有感而發。從遊戲發售到現在過去了將近一週,也越來越證明了當時對他的看法沒有錯。

當《TLOU2》不是以個人作品的身份,而是牽連到數百甚至上千人的3A商業大作向玩家販賣時,他的行為對作品產生了許多不必要的負面評價。這讓我覺得屬實很遺憾。

還是簡單聊聊為什麼我認為他對《TLOU2》的影響並不好吧。

和很多商業大作有些許不同,《最後生還者》團隊裡最受關注的可能是它的編劇。畢竟幾乎每次都是他出來和媒體對談的。這位來自以色列的鬍子老哥最初只是一名實習程式設計師,但隨後轉正並一路攀升到高層位置。我在先前曾經寫過關於他的基本介紹,並提到雖然自己並不是很關注遊戲劇情,但如果要選人來講故事,那麼這位擅於用簡單的故事對角色進行深入塑造的編劇,會是我的首席人選之一。

不到一週時間,我就感覺自己臉都給打腫了。大錯特錯。

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頑皮狗的宣發曾經說過,這個遊戲的一切都是為了故事服務。這一點確實沒錯。我們都明白,這部萬眾矚目的大作宣期間——或者說整個頑皮狗工作室這些年來,最賴以成名的便是“細節”。這是一種純靠團隊成員費心費力,花大筆資金堆疊起來的工業模式。事實上它就和前兩年的《荒野大鏢客2》一樣,是屬於[臥槽式驅動]的典範。

任何遊戲都需要有一個驅動玩家前進的核心。就跟有玩法驅動、裝備驅動或是探索驅動一樣,這種耗資巨大的作品,追求的便是通過各種“臥槽”來驅動玩家遊玩。

臥槽這匹馬居然有熱脹冷縮式蛋蛋;
臥槽這個櫃子居然會以不同角度反光;
臥槽這鬍子和頭髮還會慢慢長起來;
臥槽這繩子亂拉還會勒到自己。

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各種在其它遊戲裡顯得稀鬆平常的內容,通過錢和人將其硬生生撥高的臥槽式體驗接二連三襲來,給予了玩家一次令人目不暇接的視覺盛宴。它的細節之高,甚至能直接對遊戲體驗產生質的影響,讓本來略顯平庸的玩法也顯得耀眼無比。而且不得不承認,頑皮狗在本作的玩法上確實有點進步。

它甚至借鑑了一些沉浸式模擬的理念——比如可以砸玻璃而不是開門來進入屋子,比如多層次的半開放式戰鬥場景來體現游擊戰。這些都是從《PREY》或其它優秀前輩身上學來的。

很顯然,技術團隊到玩法部門,都非常認真地對待著他們的工作。雖然有一部份能力方面的短板,但團隊顯然在朝著好的方向努力。但在我有限的遊戲過程中,很直觀地能感受到有人不在乎這些付出的調調。

尼爾坦言自己成為電子遊戲開發者,是因為他明白這個東西能夠滿足自己講故事的慾望。在頑皮狗實習期一過,他就主動要求轉到創意/編劇部門,而不是當個程式設計師。於是當他一路攀升到副總裁的位置上時,他啟動了這個被譽為頑皮狗史上最大投資的專案。

幾百號人多年來的高強度加班,看起來足以達到上億美元的開發與更多的宣發費用,都是為了給尼爾心目中“藝術造詣非凡的故事”服務。

僅就個人體驗來說,他還真的言出必行。整套流程下來,流程節奏的安排明顯弱於前作體驗,似乎他們對於玩玩法部份有種莫名的忽略,只是將其作為展現劇情內容的工具。任務、探索和移動都是先為了將大量劇情指令碼植入其中而設計的。更重要的是,對比前後兩作的體驗——《TLOU》在努力探索電子遊戲互動才具備的敘事技巧,要的是那種“我們才有”的感覺,而續作卻更像是拼命在追趕電影那種純粹的旁觀者角度。

這並非我的錯覺。他們自己就在宣傳自定義功能時,自豪地表示了“我們一切為了給你講故事”。

那麼,這就只能讓我相信,在整個專案管理上他們有自己追求的目標了。

創作者,請與你背後的玩家達成默契

臥槽式驅動玩法,首先要追求的是給予玩家正面的臥槽感。在這方面,《TLOU2》這款自稱一切為了服務劇情的故事,成績便是大家對畫面技術給予滿分臥槽,甚至玩法都可以小臥一槽。然而在導演自己最引以為傲的劇本上,他卻選擇了用負面的臥槽來刺激玩家。

把開發遊戲比作料理,《TLOU2》就像是一鍋花了頂級食材與精緻餐具準備的美味佳餚。只不過,廚師長一意孤行,只想用這些材料做最猛的麻辣燙。如果說下“猛料”還可以接受,但你告訴食客——所有這些食材和餐具都是渣渣,你把這包辣椒粉給我吞下去就行了,然後直接拍到他們臉上,還瘋狂嘲笑。

它事無鉅細地給你講述一個關於仇恨和放下仇恨的故事(儘管土得掉渣),並且為了故事而放棄本可以更好的玩法體驗。我們不提它最終的藝術成就有多高。但是,尼爾認為它很藝術,並且斷定那些覺得不夠藝術的都是不懂得欣賞。這可不是我說的,他在遊戲發售前後與質疑者對線的言行,幫我證明了這個觀點。

爭議是有的,但它本不至於那麼激烈,質疑也肯定會存在,但不應該試圖否認那些不一樣的聲音。還好我本就不是頑皮狗粉絲,否則遇上這麼個創作者手握自己喜愛的作品,真的可能會給搞到心力交瘁。

前幾年,頑皮狗工作室內部成員經歷過一次迭代。就像我之前所述的那樣——本作是以尼爾為代表的中生代頑皮狗成員,首次全面負責的專案。

在他們之前那一批幾乎已經全部離開,因此在風格上必然會以尼爾作為主導。而目前看來,且不論效果是好是壞,尼爾在前輩們集體離職後,所有的行為不再有人對其進行束縛。即便是索尼很可能也一樣。在沒有人拉韁繩的情況下,尼爾開始了自己的表演。

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這就是本文所有創作者案例中最不該出現的那個——創作者不在乎團隊、不愛惜作品、無所謂那些支援著自己的玩家與員工。他們將自己看作是最重要的一環,甚至不惜在現實中引發爭議。

作為第一方工作室,頑皮狗需要向索尼、投資人和使用者負責。作為PS4末期最關鍵的遊戲,《TLOU2》放在PS4被寄予了重任,自然也獲得了所有同行都眼紅的支援。你這個細節拿去扣在別的遊戲上面,那些勒緊了褲腰帶的開發者做夢都要笑醒。

然而身為幾乎主導了專案絕大多數方向的人,尼爾拿著這些資源去冒險、去追求藝術、去獲得一個可能被人敬佩其“勇氣”,也可能萬劫不覆的結果。而通過開發訪談,也能看出他壓根也不知道自己有沒有這個斤兩——只是反覆嘗試,讓員工多做幾個,然後其它看不上眼的丟掉。

讓人感到迷茫的是,我都不知道該希望它取得哪一種銷量成績。賣得好也就算了,但如果《TLOU2》以一場任性狂歡而迎來慘敗結局,它也就給發行商立了一個案例。投資者會更加明確,一個3A專案在給予大幅度的創作自由,背後將承擔製作人將“追求”置於一切之上的隱患。如果製作人像過去一樣,換來了玩家崇拜和市場潛力還好,白忙一場、更影響了後續專案又該如何?

EA同學躍躍欲試想要舉手,它會告訴整個行業接下來該怎麼辦。

頑皮狗不是沒有可以參考的物件。在這方面,同樣作為近年來的臥槽式驅動代表遊戲,《荒野大鏢客2》顯然更有自知之明。R星的團隊管理者明白,這是一個牽扯到許多人,也會面向許多人的商業大作。我肯定不會說這個遊戲沒有藝術追求與表述慾望,但它非常剋制,完全處在一個“大家允許”的範圍內。不越線,不將團隊中某人置於一切之上,讓作品以正常的樣貌去展現其臥槽的內容。

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你覺得《荒野大鏢客2》沒有藝術性嗎——我想很多人在本作中獲得的情感觸動,並不會比前者少。那你會說《荒野大鏢客2》不服務大眾嗎——好吧確實也有那麼點自娛自樂,但它也仍然沒偏離商業作品的範圍。每個人都很開心,對吧。

看清自己的位置絕不是屈服,而是一種身為創作者必備的品質。另一個我認為可以給尼爾提供的建議,叫做“與你身邊的人共進退”。

尼爾這種在社交平臺上過於自我的行為,肯定是會對《TLOU2》、對頑皮狗乃至身為發行商的索尼,帶來不必要的負面影響。雖然說玩遊戲不要被外界因素所左右想法,但你不得不承認如今從商業到獨立遊戲,作品外的營銷是你絕對繞不過去的。同樣是投資巨大的3A級商業大作,《巫師3:狂獵》就可以作為《TLOU2》一個很好的參考。

我想所有一開始預購《巫師3:狂獵》,認真體驗過這款遊戲的人,應該都知道它沒有完美質量,雖然優秀,卻也未曾超脫行業界限。但是,CDPR與玩家站在了一起,於是促成了本作輝煌成就的契機。

他們勇敢地向玩家承認了作品中的錯誤與缺陷,以真誠的態度獲得了修復遊戲問題的時間——儘管到現在仍然有毛病,但是玩家願意給你這個面子,相信你是真心實意為了做一個好遊戲而來。於是給予了它如今讓同行羨慕不已的良好口碑。

雖然CDP好名聲背後的營銷技巧與公關操作,肯定沒有看起來那麼簡單,但整件事的邏輯並不複雜,僅僅只是以玩家群體的思維模式,去滿足他們想要的東西就足夠了。個人追求與使用者滿足度,從來不該是你死我活的衝突對立。

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說《TLOU2》很爛顯然不公平,它在技術表現力方面絲毫並不比上面兩個作品差。否則對那麼多加班的開發者、以及業界的發展模式來說也太過絕望。但是,整個團隊的核心製作人,放棄了本應擁有的榮耀——你就是公開坦誠地說點諸如“這次的劇情會讓很多人不滿,但我也有自己的個人追求,大家做好心理準備的同時也請支援我”這種客套話,之後別在推特上又是嘲諷又是陰陽怪氣的,又哪裡會有如今這種混亂局面。

脫離了能夠掌控局面的人後,我不覺得《TLOU2》團隊裡有人能站出來以決絕的態度去反對主創。因為別人有自知之明,會認為“我的想法也不一定能承擔起責任”,於是即便內部員工對開發模式有質疑,也不可能去踩剎車。至於在營銷前後期間,種種“行為藝術”,我更是可以確信這一家幾百號人的工作室裡,沒人會感覺到“這麼不對”的。

但誰能去質疑副總裁,質疑了又能起到多少作用呢?

無論如何,我對《TLOU2》最大的感想不是憤怒、滿意、失望或崇拜,我替它感到遺憾,更對這個目標就是想要獲得偉大成就的作品,背後那些勤勤懇懇的優秀開發者感到遺憾。他們值得更好的評價和榮耀。頑皮狗本可以有別的選擇,但那個手握著生殺大權的人,帶著團隊走到了這樣一個結果。今後會有什麼樣的影響,只有時間能證明。

(建議:如果《TLOU2》去掉所有劇情對話和過場演出,更新個無腦殺殺爽街機模式,我大好評)

最後,還是為那句自作聰明的引言道歉。如果有讓哪位產生誤會,或是被冒犯的感覺,請不要往心裡去,我想不到藝術與商業衝突那麼高深的位置去。至於卡馬克,他都能在寫程式碼時,教導別人“怎麼寫才足夠優雅”了,八成早就超脫到別的境界去了…

結語

創作自由與使用者需求,這兩件事算是老生常談,有時候還會出現衝突對立的話題。但實際上對於創作者來說,它們不是敵人。同時兼顧兩者,在表述自己的藝術或是風格追求上,也肯定能夠顧及到使用者的感受。這本身就是創作者有必要掌握的一種本領。

一味滿足他人必然會失去自我,但遮住雙眼我行我素,又何嘗不是墜崖的前兆。

遊戲開發者是專業人員,他們肯定比我們更瞭解這個行業的方方面面。但另一方面,我們也許並不需要懂太多——玩遊戲就要有追求,但這個追求對每個人來說心中各有一杆秤。遊戲玩家有自己獨特的亞文化圈子,每個人更是可能擁有不亞於創作者的審美與學識;他們其實並不需要廠商來教導怎麼玩遊戲,也很反感被灌輸價值觀。

最後,我想說作為創作者,與你的搭檔、團隊、協助者共進退絕對不是錯誤的。更重要的是,在追求自己心目中的理解作品時,不要忘記那些支援你、期盼著你的玩家/讀者/觀眾。

作者:藥莢s  
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zbJ934QnzrYXmLuEBAm7KA

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