《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事

潯陽發表於2023-03-07
據Bethesda官方推特,目前超過200萬玩家遊玩過《Hi-Fi Rush/完美音浪》。(遊戲首發XGP)

《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事

《Hi-Fi Rush》是由B社旗下Tango Gameworks打造的節奏類動作遊戲,遊戲於1月26日在Steam、Xbox商城釋出,同日在Xbox的開發者直面會亮相。遊戲甫一發售,就獲得了廣泛好評。

2月下旬,遊戲總監John Johanas表示遊戲在一個月內收穫了1w條以上的Steam評論,憑藉著傑出的藝術風格與玩法,遊戲在無任何售前宣發的情況下成了絕對的遊戲新星。

《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事

在遊戲走紅之後,媒體對其進行了多角度的報導,其中包括大量關於遊戲總監John Johanas的採訪,即便如此,關於《Hi-Fi Rush》,仍舊有許多值得說道的地方。

採用逆向工程的節奏遊戲

John Johanas在採訪中多次提到,節奏類遊戲有個痛點,那就是玩家如果沒有跟上音樂節拍就會受懲罰,影響體驗的流暢性,並不是每個玩家都有傑出的音樂造詣或良好的音感,此外,不同的玩家對於節拍的理解也有差異。

為此,Tango Gameworks的解決方案是讓音樂跟著玩家的節奏來:

“實際上我們把一切都顛倒了,我們從頭開始檢查,檢視節拍落下的位置,然後將其逆向,所以無論玩傢什麼時候輸入指令,它都能踩中節拍。”(geekculture採訪)

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另一個重點則是他們在遊戲內新增了很多跟著節拍跳動的動態效果,儘可能地讓玩家在氛圍的薰陶下,將節拍內化為自己的主觀行為,他們會不自覺地按著節拍行動。讓每個玩家都能找到屬於自己的節奏,從被動轉向主動,便是《Hi-Fi Rush》作為一款節奏遊戲的最大差異。

毫無疑問,音樂佔據了遊戲的絕對中心,以至於Tango Gameworks在開發初期沒有設計任何使用者互動介面——哪些東西能互動、玩家該怎麼操作,開發者沒有給出任何指示,它們是後置的。

用技術與藝術為遊戲保駕護航

除了節奏,遊戲的美術風格也是逆向的。

《Hi-Fi Rush》是一個玩法先行的遊戲,美術是後來才確立的,在遊戲裡的某個場景,他們意識到,遊戲的美術必須是復古的,像《Jet Set Radio/街頭塗鴉》、《Viewtiful Jo/紅俠喬伊》、《Okami/大神》等老遊戲一樣,它們能給玩家帶來不一樣的視覺衝擊,“就像你從未見過一樣。”(vice採訪)

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Jet Set Radio,世嘉於2000年發售的塗鴉題材遊戲

為此,Tango Gameworks的開發人員特意去學習卡通渲染技術,從《蜘蛛俠:平行宇宙》等作品中汲取經驗。

即便如此,《Hi-Fi Rush》從零開始的卡通渲染依舊是遊戲的重要賣點。

Digital Foundry特意對遊戲的卡通渲染做了分析,《Hi-Fi Rush》全面採用了卡通渲染風格,角色帶有明顯的黑色輪廓邊,僅分為兩層級進行打光,基礎色與陰影色。與角色相比,環境要更為多樣化,但與其他卡通渲染遊戲不同,它將紋理細節壓在最低限度,像《曠野之息》、《女神異聞錄5》,甚至是00年發售的《Jet Set Radio》的紋理細節都比它豐富。

《Hi-Fi Rush》的環境刻畫極具卡通藝術感,實時光照的細節被半色調的卡通風格團所掩蓋,環境光遮蔽被渲染成交叉風格的線條,事實陰影的輪廓被處理地極為圓潤,且在不同層級的陰影中設定了過渡動畫,外描邊著色器廣泛運用於環境中,形成風格強烈的黑色輪廓。

《Hi-Fi Rush》的環境塞滿了細節少、模型簡單但型別複雜的物品,從卡通渲染風格的角度來說,如果其藝術處理存在缺陷的話,遊戲的整體視覺都會從根本上遭到破壞,畢竟它不能像那些依靠複雜光照、填滿細節來克服風格不統一的3D遊戲。

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另外,《Hi-Fi Rush》的幀率表現極其穩定,其PC版避免了虛幻引擎4著色器編譯卡頓的問題,屬於少數能壓住這個問題的遊戲。這對於一款強調音樂節拍的遊戲而言,至關重要。

Digital Foundry在評測末尾寫道,《Hi-Fi Rush》具有新穎的遊戲概念與藝術風格,它讓人感覺是“Capcom 5”裡缺失的元素——一款能夠打破常規的具備實驗性的流行遊戲,它讓人想起那個不走尋常路的遊戲年代,尤其是來自日本工作室的遊戲。

重返遊戲的黃金時代

縱覽《Hi-Fi Rush》的媒體評測,多數文章會提到遊戲像是讓人回到了過去,如Dreamcast、GameCube等遊戲機流行的年代,不僅是遊戲的音樂或美術風格,更是遊戲內在的創作理念——一個頗具個性與創造力,同時有足夠有趣的遊戲。

John Johanas親口承認,他希望遊戲能讓玩家重回90年代,享受純粹的遊戲趣味、獨特的視覺風格。

確切地說,《Hi-Fi Rush》填補了近些年來中型遊戲或中型遊戲缺乏爆款的空白。

“我們面臨著巨大挑戰,行業仍在繼續向大品牌與經典IP靠攏。”在一份新聞稿中,育碧寫下了這句話。在此之前,育碧總裁Yves Guillemot在投資者緊急電話會議上表示,《馬力歐瘋狂兔子:星耀之願》、《舞力全開2023》的表現低於預期。整個2022年,育碧取消了三個專案,連續六次推延《碧海黑帆》的釋出,將更多的精力放在刺客信條、孤島驚魂系列等遊戲上,就像他們自己所表示的,只有把遊戲做得越大,才會有人買單。

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為了能夠繼續存活下來,遊戲開發被分成了兩個極端,要麼更大,要麼更小,不存在中間地帶。

即便是那些曾被定調為核心創意取勝的獨遊,也在不斷地往兩端集聚,一方面是數不勝數的低成本製作,另一方面則是資本加持的大預算遊戲,從最終成果來說,拔高了預算的獨遊正在成為中型遊戲的主力軍。

不過,這樣的描述並不能幫我們去理解《Hi-Fi Rush》所代表的中型遊戲,在GameRes看來,它指向的不僅是遊戲預算或成品的規模,它更接近於這樣一個描述:

一個成熟的中等規模的團隊,在合理的時間內所做出來的一款在玩法上具備一定創意、且足夠有趣,在藝術風格上有自身理解的遊戲,它應該能夠提供完整的遊戲體驗,在關卡內容、音樂、美術、故事等方面沒有短板,時長合理,太短暴露內容不足,太長則顯臃腫。

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有意思的是,這種情況似乎也發生在手遊領域,要麼足夠大,要麼能多簡就多簡,廠商們愈發青睞於去推出一些大規模、大預算的遊戲,它應該有完備的世界觀與豐厚的遊戲內容,如此才能滿足玩家不斷膨脹的胃口、不斷拔高的預期,像《明日方舟》這種“奇蹟”成了過去式。

零宣發的秘訣?

根據John Johanas的說法,Tango Gameworks一直都有一個短期的遊戲營銷計劃,但計劃趕不上變化,宣發視窗離遊戲正式發售越來越近,他們壓根找不到一個好的時間節點,只能選擇在遊戲發售當天做一波宣傳。

這與媒體宣傳的零宣發有點出入,他們實際上採用的是一種名為“Shadow Drop”的宣傳方式,即在宣發當天發售。“這並非Tango Gameworks內部的主意,而是Bethesda營銷團隊的功勞。我們最初的想法是在疫情剛爆發的時候做宣發,幸好我們沒有這麼做。”

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在團隊還在謀劃下個宣發節點的時候,他們撞上了微軟收購Bethesda,這反倒讓他們有了新的主意——藉助XGP實現“推廣與遊玩”同步進行,原計劃是先發布遊戲再推廣,後來變成了“Shadow Drop”。

“如果沒有XGP,我很難想象遊戲能夠如此成功。……遊戲的早期版本在公司內部很受歡迎,所以我們認為XGP能產生同樣的效果,但範圍要廣泛得多。”

John Johanas的話裡隱藏了很多關鍵點:

其一,“Shadow Drop”能起效果建立在遊戲質量過硬的情況下,或者說這種沒有預熱的宣發方式本就很注重口碑所能帶來的自來水效應。“Shadow Drop”本質上也是一種營銷手段,在E3等重要的遊戲釋出視窗期,經常能看到當天發售、此前未做宣傳(world premiere)的遊戲,它能製造平地起驚雷的效果,但終究只是一個引子。

其二,“Shadow Drop”需要選在一個正確的時間節點上——比如Xbox開發者直面會,主機廠商的官方釋出會本就是一個面向核心受眾的重要曝光場景,在E3蕭條、大餅稀缺的背景下,玩家就盼著廠商能丟擲什麼重磅炸彈。

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其三,開發商小有名氣,Tango Gameworks由明星製作人三上真司創辦,雖然近些年的作品表現不佳,但知名度依舊擺在那。

其四, Xbox Game Pass。與《Hi-Fi Rush》相似的例子有很多,Steam付費購買,主機平臺透過會員訂閱免費下載,它們藉助訂閱模式迎來第一波使用者,然後靠這群玩家來撬動更大範圍的消費者,比如PlayStation上的《糖豆人》,Xbox Game Pass上的《High On Life》。

《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事

在質量、名聲、節點、低准入門檻四道保證裡,一跟四至關重要,它也許還得到了一些輿論加成——玩家苦於營銷欺詐久矣,玩家厭倦了重複的視覺的遊戲體驗。

問題是,XGP真的是個好的營銷點子嗎?

微軟的遊戲訂閱戰略生效了嗎?

在遊戲之外,《Hi-Fi Rush》存在兩個值得關注的點,一是微軟的第一方遊戲稀缺問題,二是XGP的商業模式問題。

2022年Xbox旗下工作室共釋出5款遊戲,僅黑曜石開發的敘事遊戲《Pentiment/隱跡漸現》為全新作品,連微軟主管菲爾·斯賓塞也承認2022年Xbox表現不佳。與索尼、任天堂相比,Xbox顯然缺乏一個合理的遊戲發售規劃,“它既沒有索尼的聲望,也沒有任天堂永不枯竭的懷舊燃料”(vice點評)。《Hi-Fi Rush》的出現,未必能幫助微軟解決當前的遊戲困境,但至少,它能讓玩家對Xbox後續的動作保持關注。

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XGP存在的問題可能要複雜得多。

這事得從前些日子英國競爭和市場管理局(CMA)公佈的調查報告說起,CMA在報告中寫道:“微軟的內部分析顯示,遊戲本體加入Game Pass十二個月後,遊戲本體銷量下降了※(手動遮蔽)%。”

該報告與微軟官方這些年來的宣傳口徑並不一致,他們宣稱的是XGP能幫助遊戲擴大玩家基數,進而增加遊戲銷量。

去年XGP最熱門的新遊《High On Life》也曾有過同樣的說法:“我在調查關於XGP的資料時,很多人告訴我,在他們所發行的遊戲中,進入XGP的遊戲的銷量是非XGP遊戲的7倍。”

可惜,這些資料都是含糊的,無論正面還是負面,比如,銷量下降的百分比是否符合行業規律,它指稱的是哪些遊戲,XGP上的全部遊戲或是某個型別、某種規模?XGP遊戲與非XGP遊戲又如何比對,它們的型別差異也會導致結論偏差。

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這些資料同樣會讓人對《High On Life》的200萬玩家產生質疑,200萬玩家中,XGP的佔有比例有多大,有多少玩家體驗後進行購買遊戲本體的?XGP玩家的遊戲時長又如何?它們統統像黑匣子一樣,從不暴露在公眾視野中。

《Hi-Fi Rush》達成200萬玩家目標,但資料背後還有很多沒說清的事
像《Pentiment》這樣曲高和寡的遊戲,XGP對本體銷量會有多少助益?

我們應該做出如是假設:如果《Hi-Fi Rush》沒有進入XGP結果會如何?換成使命召喚系列的新作呢?

歷史不能重來,我們無法穿越到《Hi-Fi Rush》未進入XGP的平行世界中,我們只能得出一個初步的結論,對於新IP、新遊戲而言,XGP或許能夠成為一個不錯的宣傳助力,而對於系列作品,情況則顯得複雜,玩家可以在XGP上以較低的成本嘗試遊戲,並發展成為系列受眾,促進系列新作的發售,如《戰爭機器》系列,但XGP在其間究竟起到什麼樣的作用,仍舊不得而知,它涉及太多的變化引數。

與傳統的遊戲銷售方式相比,遊戲訂閱服務仍舊是個新東西,它會重新定義遊戲市場嗎?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5A9K0BXR_s7lHS5xPVgD0g

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