《仁王2》沒有簡單模式,但會讓玩家覺得更公平
從某種意義上講,它反映了開發團隊在《仁王》原始配方基礎上的一次有意求變。
“在《仁王》開發期間,我們經常討論Team Ninja的特長是什麼。”工作室主管早矢仕洋介說,“通過來自玩家的反饋,我們明確了努力方向,那就是繼續做自己最擅長的事情。”
Team Ninja最擅長做什麼呢?早矢仕洋介認為,他的團隊承襲了光榮特庫摩傳統:精於探索歷史年代,對戰鬥的設計也很有一套。而在我看來,Team Ninja作品往往擁有出色的動作感,主角的動作組合有著讓人難以置信的深度。
《仁王2》也不例外。在花了1個小時試玩遊戲裡的一段簡短流程後,我覺得它很可能是自《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black,2005年)以來,我玩過的最棒的一款Team Ninja遊戲。
這也許是因為《仁王2》在玩家和角色之間建立了更直接的情感聯絡。
“當我們開發初代《仁王》時,根本沒有考慮過續作。遊戲裡的故事發生在日本戰國時代末期,所以在完工後我們想研究戰國時代的前半部分,那是日本歷史上話題度最高的一段時期,也混亂得多。”由於《仁王2》是一部前作,玩家不再扮演原作中的主角威廉,而是需要通過一個功能強大的編輯器建立屬於自己的角色。
Team Ninja為《仁王2》設計了比初代作品更靈活的系統。除了架勢和精力條之外,《仁王2》還加入了全新的“妖念槽”(Yokai Force),允許玩家在戰鬥中召喚守護靈。作為對原作武器系統的改進,Team Ninja巧妙地將它與現有系統銜接起來,為戰鬥提供了額外的深度。
也許更重要的是,玩家可以採用更多方式來與敵人戰鬥。“原作的最大問題是敵人種類不夠豐富。數量還可以,不過一旦你知道該怎樣對付某種型別的敵人,就會覺得戰鬥很單調。在《仁王2》中,新地區將會出現新型別的敵人,並且分佈更密集。”
雖然試玩Demo的時間較短,但我發現事實的確如此:我在一個小地方就遇到了很多自殺性忍者、妖怪輪入道、武士,以及一場極具挑戰性的Boss戰(對手是Toshiee Maeda)。
你也許已經在《仁王2》的Beta測試中迎戰過Maeda了。早矢仕洋介告訴我,玩家反饋直接影響了遊戲的研發。“大部分負面反饋都提到了某些戰鬥讓人感覺不公平。太難了,令玩家非常沮喪。所以我們對難度進行了調整:如果你採用某個高風險、高回報的動作卻不幸死亡,你會覺得是自己的錯,而不會再認為遊戲本身不公平。”
這並不意味著玩家能夠在《仁王2》中輕鬆通關。“很難說它究竟變得更容易還是更困難了。我們更專注於營造戰鬥的緊張感,並確保遊戲具有足夠的挑戰性。無論對玩過原作的老玩家還是新手來說,《仁王2》都應當同樣有趣。我們加入了更多武器、妖怪技能,還讓玩家能夠更自由地打造角色。我們希望《仁王2》能讓玩家更滿意,這是首要任務。”
遊戲難度是個有趣的話題,尤其是考慮到在去年,由於《只狼》的難度太大,某些玩家要求開發團隊加入簡單模式。《仁王2》不會提供簡單模式,但Team Ninja打算用其他手段來降低上手門檻。
“我們經常討論多樣性。”早矢仕洋介說,“在《仁王2》中,你可以用各種各樣的方式通過不同關卡或擊敗Boss。你可以採用很多不同辦法遊玩,其中包括聯網協作,這應該能極大地降低門檻。你需要找到最適合自己的方法和難度。由於《仁王2》是一款武士對戰的遊戲,它必須給玩家施加緊張感。”
“我完全不反對簡單模式,只是它不適合《仁王》,因為我們需要呈現戰鬥的真實性。”
但願《仁王2》的挑戰性不會讓某些玩家遠離這款遊戲,因為從目前情況來看,它很可能成為Team Ninja打造的又一款傑作。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Nioh 2 won't be blunting its difficulty》
原作者:Martin Robinson
翻譯:等等
來源:觸樂
地址 :http://www.chuapp.com/article/287014.html
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