喜劇射擊遊戲《High on Life》成為XGP玩家新寵,會說話的武器背後有何開發故事?
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Jimmy Thang
Xbox官方近日宣佈,由《瑞克和莫蒂》的聯合創作者Justin Roiland成立的Squanch Games所打造的喜劇射擊遊戲《High on Life》自12月12日釋出後,已經超過《我的世界》成為Xbox Game Pass的熱門遊戲。此前,虛幻引擎官方曾採訪《High on Life》分享遊戲的設計理念和開發歷程:
Squanch Games是專注於喜劇遊戲的行業先鋒,由《瑞克和莫蒂》的聯合創作者Justin Roiland創辦。在開發了《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》之後,這家位於加利福尼亞的工作室希望透過《High on Life》繼續擴充喜劇敘事和互動性的極限,這款遊戲被形容為是《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結合。
我們採訪了工作室的幾名成員,聽他們講述遊戲靈感源自何處,開發者如何捕捉和整合大量即興對話,工作室如何設計《High on Life》中會說話的武器(兼同伴),等等。
《High On Life》是否有什麼特別的靈感來源,諸如遊戲、電影或其他任何東西?
美術總監兼首席創意官Mikey Spano:從美學角度而言,我們確實想要從上世紀八九十年代的科幻電影和恐怖電影,以及《希曼》、《忍者神龜》和《毒魔復仇》的可動人偶和玩具套裝那裡汲取靈感。在設計和比例方面,我們希望所有模型都能呈現出玩具化的質感,但在著色和渲染方面,我們又想讓它們符合物理特性。遊戲視效總體上是圍繞著“如果讓Jim Henson製作《銀翼殺手》會是什麼感覺”這一核心問題構建的。
首席設計官Erich Meyr:為了實現遊戲中別具一格的科幻氣息,我們借鑑了很多八九十年代的科幻冒險電影和電視劇,如《探險家》、《新外星人》、《第五元素》和《遙遠星際》。我們想要呈現出一名普通孩子踏入浩瀚宇宙的感覺,這個宇宙是我們現實世界的外星倒影,讓人感到既奇異又熟悉。在玩法方面,我們從我們所偏愛的眾多Y2K遊戲中尋找靈感,其中包括《銀河戰士Prime》、《生化奇兵》、《光環》和《瑞奇與叮噹》。但我們也會努力為遊戲創造現代化的感覺,並新增在我們工作室中形成的“屎瓜奇格調”。
在這個專案中,你們有什麼主要目標嗎?
Mikey:我們希望擴充套件我們在開發《Trover Saves the Universe》時所提出的各種想法和技術。對我們來說,最重要的是製作一款不僅能讓我們大笑,在玩法和技術方面也能讓我們感到自豪的作品。我們想從我們喜愛的遊戲中抽取常見的原料,然後想出獨特配方,讓人感覺既容易上手,又獨一無二。總之,我們只是想製作一些我們真正想玩的東西。
ERICH:我的想法和他一樣。
作為專注於幽默遊戲的行業先鋒,你們是否從《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》等遊戲的體驗中學到了什麼經驗,並在《High On Life》中加以運用?
Mikey:著手開發《Trover》時,我們完全處在懵懂狀態。我們只知道,我們想在遊戲中融入更多幽默元素,但對實際所需的工作量和迭代量一無所知。我們最終想出了許多工具和技術,它們在《High On Life》專案的啟動過程中發揮了重要作用。我們還了解到,在喜劇遊戲中,迭代和時機是非常重要的,因此我們必須建立一套工作流程,以便讓我們快速新增臺詞,輕鬆修改動畫,最終還能允許我們將這些統統否決掉,重新開始。
ERICH:我們充分理解了講笑話和讓玩家參與笑話之間的區別。我們經常做這兩件事,但當我們測試這些想法時,我們發現,對玩家的行為做出反應,併為此準備一個笑話(甚至讓玩家自己成為笑料)真的會讓人開懷大笑。我們通常會根據人們在遊玩時是否放聲大笑,而不是隻是觀看劇情時發笑來衡量遊戲成功與否。
工作室過去製作的都是VR遊戲,考慮到這一點,能否談談你們為什麼決定開發這款較為傳統的第一人稱射擊遊戲?
Mikey:在工作室創立之前,Justin Roiland就提出了讓槍與玩家對話的想法。在早期階段,Justin向我和Erich展示了一些草圖和他對各個方面的想法,我們立刻愛上了這個概念。在開發《Trover》的同時,我們開始在會議間隙和工作之餘醞釀一些想法,我們很快就意識到,我們希望將《High On Life》製作成一款側重於講述喜劇故事的第一人稱射擊遊戲(要不然呢?),但我們也想確保遊戲能夠提供有趣並且充滿挑戰性的FPS體驗。說實話,要實現這兩大要素,我們必須逾越重重困難,但我們最終在這兩個領域都取得了讓我們引以為傲的成就。
ERICH:在我們這些人中,許多人的血管裡都流淌著FPS的基因——在整個孩提時代,他們玩著這類遊戲長大;進入遊戲行業之後,又參與了不少射擊遊戲的製作。從Build Engine遊戲中粗俗(目前已被淘汰)的喜劇場面,到《傳送門》和《無主之地》等遊戲系列中展露的現代FPS喜劇標準,我們希望在這些喜劇FPS遊戲的傳統元素中加入自己的理解。
開發團隊有多少成員,你們花了多長時間開發這款遊戲?
Mikey:這個問題有點微妙。早在2017年,我們就開始了對遊戲想法和概念的探討。當時,Squanch只有幾名員工,我們同時還在做另外2.5個專案,所以《High On Life》被穩穩地安排在了後面。“真正”開始製作是在2020年,那時大約有15名開發者,後來逐漸增加到了大約50人。有了足夠的人手之後,在2021年,我們真正進入了深度開發階段,在接下來的一年半內製作了90%的遊戲內容。作為一款喜劇遊戲,從建立新IP,到組織團隊並弄清楚我們希望在遊戲中表達什麼,這個過程需要大量返工。返工意味著我們必須平衡預算,同時還要捨棄大量來之不易的工作成果。整個過程十分跌宕起伏。
《High On Life》被譽為《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結合體,能否詳細談談你們為什麼想要融合這些不同的主題?
Mikey:我和Justin都很喜歡《布偶大電影》。他們以最可愛的方式營造出了強烈的滑稽感,我認為總體而言,可以將這種設計感貫穿到我們平時探索的許多想法中。起初,我認為遊戲看起來應該類似於3D版的《瑞克和莫蒂》,但我意識到,工作室需要有自己的特色,於是我開始挑戰自己,思考它可以是什麼樣子。我不眠不休地與Justin來回傳遞草圖,交流想法,真正開始打磨這種90年代的可動人偶風格。隨著遊戲開發工作的深入,我意識到這種玩具化的設計風格只適合用來塑造被玩家追逐的懸賞物件,而非他們在遊戲中遇到的槍支、人類或各種NPC。我依據布偶簡單的設計風格製作了槍支,但我突然發現,Jim Henson已經創造了人類、布偶和實景怪物共存的世界。意識到這種聯絡之後,我提出了“Jim Henson標杆”,並按照這個標杆找到了每個角色的定位。Henson標杆有助於鞏固我正在努力描繪的想法,自然而然地,“如果讓Jim Henson製作《銀翼殺手》會是什麼感覺”這句標語簡明扼要地闡述了我們所追求的美學。
《High On Life》有著絢麗多彩的大型關卡和獨特的生物群落。能否談談遊戲世界和環境的設計?
Mikey:在我的職業生涯中,我花了大量時間製作令人驚奇的硬漢遊戲,我想利用這些經驗,以不會過於抽象的方式,製作一些感覺獨特,又絢麗多彩的東西。我傾向於認為,僅當其他事物都顯得正常時,奇怪的東西才會顯露出來,所以我試圖糅合Lisa Frank與Roger Dean的美術風格,實現更自然的生物群落,並在Syd Mead和Moebius的美術風格之間找到平衡,創造更具技術感的區域和城市。我想讓80%的內容貼近真實,20%的內容顯得怪異而多彩。如果想讓顏色亮眼,就必須限制調色盤中的顏色範圍,因此,遊戲中的每個環境都受到三等分配色方案的約束,這使一切事物看上去色彩絢麗,但又不會讓人感到眼花繚亂。我花了大量時間為每個區域收集參考資料,並與一些優秀的概念美術師合作,為各處生物群落確立美術主題。這花了一些時間,但從最終結果來看絕對值得。
遊戲的靈感源自非線性結構的銀河惡魔城遊戲,能否談談你們是如何向這個方向靠攏的?
Mikey:對Erich、Justin和我來說,《銀河戰士》是一個非常重要的遊戲系列。所以我們自然而然地會想到裝有秘密道具並能提供互動性的小口袋,但讓我們驚恐的是,我們開始意識到,我們正在設計一款錯綜複雜、環環相扣的銀河惡魔城遊戲。我們最初的反應是,考慮到我們團隊的規模以及獨立工作室所具有的限制,我們不可能做到像銀河惡魔城遊戲那樣複雜,但我們就是忍不住想要稍微融入一些銀河惡魔城的理念和關卡設計。我們最終還是放棄了,並決定向我們想要全力以赴的事情努力,最後製作出的遊戲雖然具有大量銀河惡魔城元素,但主線故事仍然保留了相對線性的結構。考慮到遊戲中也存在大量非線性內容,將所有潛在的互動以及槍支可能會說的話語整合進來將是一項巨大的挑戰,但我們很幸運地找到了一位非常敬業的首席編劇/敘事總監Alec Robbins,他能夠幫助我和Erich應對這項挑戰。Alec超級深入地研究了各種潛在的對話選項,使我們能夠進一步擴充套件我們折磨人的銀河惡魔城設計。
ERICH:在開始的時候,我們評估了緊湊的線性敘事遊戲和完全開放的非線性體驗之間有什麼區別。我們以前的遊戲都是非常線性的,這允許我們打磨玩家每時每刻的體驗,準確地控制故事的走向,並將笑話拿捏得恰到好處。我們知道,我們想將遊戲製作得更加開放,為玩家帶來更多選擇和歡笑,但我們不知道非線性故事應該如何發展。我們希望允許玩家選擇優先處理的懸賞任務,然後將他們送回相同的位置,以便讓他們與每個世界建立聯絡。隨著我們開始嘗試為任務設定分支路徑和可探索區域,我們發現用技能習得與否來分隔可探索區域,並讓玩家回訪感覺更加自然。我們也發現,我們正在創造自己喜歡的事物——受銀河惡魔城啟發的世界!
《High On Life》偏重於幽默,玩家的夥伴恰好是會說話的武器。能否從玩法和故事的角度談談,你們是如何設計遊戲槍支的?
敘事總監Alec Robbins:會說話的槍(我們稱它們為“Gatlian”)經歷了大量迭代。他們類似於RPG遊戲中的團隊成員,將成為玩家的冒險夥伴,當玩家與NPC互動時,他們還會代表玩家說話。我們花了一些時間弄清楚如何處理對話,如何在限制條件下切實可行地工作。在遊戲中,根據玩家持有槍支的不同,遊戲有時候會出現相應的變化;當玩家經歷某些故事時,每把槍對故事節奏的反應也不盡相同。在挑選要裝備的槍支時,玩家應考慮他們的個性和戰鬥機制。有時候,如果我想保持鎮定,就會裝備由J.B. Smoove配音的角色Gus,他冷靜而友好。其他時候,我可能會想聽聽由Tim Robinson配音的角色Creature有什麼高論,他的技能比較通用。這完全取決於個人喜好,有些玩家可能只會在劇情需要時才使用Creature,與全程使用Creature的玩家相比,他們整體上將獲得截然不同的體驗。
Mikey:我們最開始在紙上透過草圖畫出了大量槍支想法。所有槍支的外觀都以其潛在玩法機制為基礎。Erich、Justin和我坐下來,檢查了所有概念,精心挑選了我們喜歡的想法,最終將槍支數量縮減到了能夠製作原型的程度。Erich隨後開始了槍支原型的設計,隨著遊戲開發的進展,一切都趨於完善。當我們的技術總監Nick Weihs接管了戰鬥的設計和迭代後,我們便開始為槍支設計真正可靠的機制。在整個專案中,我們對槍支的設計做了幾次大的修改,但核心部分與最初提案基本相同。
ERICH:關於槍支的許多想法都是這樣提出來的:我們想要這種槍支的原型;如果賦予它個性,會有什麼好笑或者有趣的事情?一把衝鋒槍是否會因為不斷吐出子彈而顯得超級暴力?如果狙擊步槍讓你射擊錯誤的目標會怎樣?如果榴彈發射器射出自己的孩子,並且在他們爆炸時顯得非常自豪,感覺又怎麼樣?但並非所有槍支都經過精心思考,尤其是,有一把槍的靈感源自Justin反覆重複的一句話,我們覺得這句話很有趣,就圍繞著它設計了整把槍。當涉及玩法時,我們花了大量時間琢磨如何將槍支的風格、個性和實用性融入到遊戲中。在早期階段,我們就知道,我們希望槍支不僅僅具備射擊功能,還要有戰鬥以外的“技能”。我們花了很長時間進行迭代,研究如何將這些技能與槍支關聯起來,以及如何控制這些技能。在某個時刻,我們甚至讓槍支記錄自己被使用的次數,隨著時間的推移,他們會升級自己的技能,並提高與玩家的親密度。雖然這很有趣,但對我們的風格來說,這感覺太“遊戲化”了,於是我們選擇將槍支的個人發展與故事直接聯絡起來。
《High On Life》有著豐富的可選對話,在設計遊戲時,你們是否考慮到了重玩性?
ERICH:當然。在一開始,我們就希望《High On Life》中玩家故事的豐富程度超過我們之前的遊戲。這意味著玩家有了更多的選擇,他們的遊戲過程將出現差異,使喜歡這款遊戲的人能夠反覆遊玩。我們並不打算像《質量效應》那樣,讓玩家做出能夠改變世界的重大選擇,甚至也不會像Telltale的遊戲那樣,提供大幅改變劇情的選項。我們希望人們能夠影響遊戲中的喜劇時刻,並因為做了一些他們從未想過遊戲會允許的愚蠢行為而發笑。為此,我們在遊戲中疊加了一些比較重要的選擇,例如可以為槍支選擇不同的解鎖時間(這將在整個任務中觸發不同的對話路徑),還有一些影響較小的選擇,例如選擇是要射擊某人還是與其交談。
從自認為是遊戲中最大壞蛋的螞蟻型低階敵人,到各個階段的Boss戰,能否談談你們在《High On Life》中的敵人設計方法?
ERICH:我們很早就想到,不僅要讓與敵人戰鬥的過程有趣,敵人本身也應該有趣。他們愚蠢的外觀就讓這件事成功了一半,但我們還想讓玩家在處決他們時面帶微笑,甚至大笑。戰鬥設計小組在細微之處做出了大量決定,它們疊加在一起,一定會讓玩家忍俊不禁。例如,當小型Grunt敵人(頭上有一隻大眼睛)被爆頭時,他們的眼睛會彈出來,導致他們到處亂跑亂炸,可能會殺死他們自己的隊友,這個瞬間很好地鞏固了遊戲的基調。我們透過製作天生就有趣的敵人,打下了堅實的基礎,在這之後,我們又盡全力在每個任務中為他們編織故事,確保他們經常講出與當前懸賞任務相關的獨特臺詞和笑話。
虛幻引擎為什麼適合用來開發這個專案?
Mikey:我曾在Epic工作六年,之後又創辦了一家專門使用虛幻引擎的獨立公司,我在那工作了5年,所以我對虛幻引擎非常瞭解。它讓我喜歡的一點是,在虛幻引擎中,我可以實現快速迭代和高質量視覺效果,所以我不可能冒險去使用其他引擎。很多人在進入工作室時都具備虛幻引擎使用經驗,即使是那些沒有虛幻引擎經驗的開發者,也能很快掌握這款工具,並動手製作令人驚歎的內容。在看了一些教程和影片之後,人們往往會對自己所能做到的事情感到驚訝。
團隊有什麼非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎?
技術總監Nick Weihs:藍圖是引擎中最強大的工具之一。它能讓非程式設計師在早期階段製作功能原型,這一點至關重要,有助於我們在開發早期弄清核心玩法。另外,我們還要對虛幻引擎的開源表示深深的敬意。我們能夠對引擎做出必要的修改,否則某些關鍵功能將無法達到我們的質量標準。
RPG風格的對話選項充滿了笑話,你們統計過遊戲中究竟有多少對話嗎?
Alec:很多。非常多。每當一把槍說話時,就意味著有其他玩家可能裝備著另外三把槍中的一把……因此,槍的每句臺詞都要寫四遍,針對每種性格各寫一遍。這甚至還沒有算上序列中的分支對話。我們的遊戲肯定不像Bethesda的RPG遊戲那樣,有那麼多對話,但兩者的差距絕對比你想象的小。有很多對話。下次我打算寫一款《俄羅斯方塊》遊戲。《俄羅斯方塊》裡沒有會說話的槍。
能否談談對話的編寫過程?
Alec:在我們的編劇團隊中,喜劇演員的數量比遊戲設計師還多,所以在早期,我的工作經常是與設計師坐下來討論我們需要的對話。之後,我們會開始製作所謂的“臨時劇本”,這基本上是最無聊的版本,每句臺詞都是像這樣的:“去那裡”、“我們去救這些人”、“射擊那個壞人”。有了這個框架之後,我們就可以自由地注入各種個性和喜劇元素,甚至在這個梗概的基礎上加入更多我們想到的有趣點子。我們不斷地重寫和重錄,直到最後一刻。每當我們回到遊戲中時,都會想出更多讓我們發笑的橋段,我們會試著將它們塞到故事中。這就和邊駕駛邊鋪設高速公路一樣,所以即使那些早期的臨時劇本很快就會過時,它們也起到了非常大的幫助作用。
有多少對話是即興創作的?
Alec:我們請了許多優秀的喜劇演員來配音,他們中的大多數人都具備出色的即興表演技巧。像是J.B. Smoove、Andy Daly和Echo Kellum,在臺詞允許的前提下,他們會即興發揮。顯然,有些對話需要完全遵照劇本,比如特定的說明或玩法指示。在告訴你按什麼按鈕發動圓盤攻擊時,我們是不會讓J.B.脫稿的。但話說回來,我認為,如果讓他編造按鈕,給玩家錯誤的指示,那也很有趣。好吧,等一下,我要回去讓團隊重做遊戲,採用這種想法。
嘗試公然搞笑的遊戲並不是很多。能否談談在一流喜劇和遊戲性之間,你們是如何保持平衡的?
Alec:是的,說實話,這讓人惶恐。我認為,如果給遊戲貼上“喜劇”的標籤,人們肯定會充滿期待地進到遊戲中。我認為最有趣的遊戲通常不會被標榜成喜劇遊戲出售。《傳送門2》首先是一款解謎遊戲,但其中編寫了一些優秀的笑話。《輻射》系列也有一些非常不錯的喜劇元素,但你絕對不會稱它們為“喜劇遊戲”。在電影和電視行業,喜劇有一堆子型別,你可以更好地選擇符合你主觀口味的作品:滑稽劇、愛情喜劇、大麻喜劇和諷刺劇等。遊戲沒有這些,所以很難用自己想要實現的那一種喜劇口味打動不同的觀眾。當談到遊戲中的喜劇元素時,我知道我是非常挑剔的。我想,如果我沒有參與進來,我對《High On Life》也會持極大的懷疑態度。但我們很幸運,因為Justin Roiland有一個非常特殊的觀眾群,希望我們能吸引其中的一部分人。遊戲在很大程度上重現了他的幽默。在宏觀層面,我們按照Justin的風格寫作,但在整個過程中,一些編劇也撒入了自己的幽默作為調劑。
在釋出後,有值得我們期待的更新內容嗎?
我們之前的遊戲《Trover Saves the Universe》在釋出後,我們為它提供了很長時間的支援,對於《High on Life》,我們也打算這麼做。我們還沒有宣佈任何具體的資訊,但請保持密切關注。
來源:虛幻引擎
Xbox官方近日宣佈,由《瑞克和莫蒂》的聯合創作者Justin Roiland成立的Squanch Games所打造的喜劇射擊遊戲《High on Life》自12月12日釋出後,已經超過《我的世界》成為Xbox Game Pass的熱門遊戲。此前,虛幻引擎官方曾採訪《High on Life》分享遊戲的設計理念和開發歷程:
Squanch Games是專注於喜劇遊戲的行業先鋒,由《瑞克和莫蒂》的聯合創作者Justin Roiland創辦。在開發了《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》之後,這家位於加利福尼亞的工作室希望透過《High on Life》繼續擴充喜劇敘事和互動性的極限,這款遊戲被形容為是《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結合。
我們採訪了工作室的幾名成員,聽他們講述遊戲靈感源自何處,開發者如何捕捉和整合大量即興對話,工作室如何設計《High on Life》中會說話的武器(兼同伴),等等。
《High On Life》是否有什麼特別的靈感來源,諸如遊戲、電影或其他任何東西?
美術總監兼首席創意官Mikey Spano:從美學角度而言,我們確實想要從上世紀八九十年代的科幻電影和恐怖電影,以及《希曼》、《忍者神龜》和《毒魔復仇》的可動人偶和玩具套裝那裡汲取靈感。在設計和比例方面,我們希望所有模型都能呈現出玩具化的質感,但在著色和渲染方面,我們又想讓它們符合物理特性。遊戲視效總體上是圍繞著“如果讓Jim Henson製作《銀翼殺手》會是什麼感覺”這一核心問題構建的。
首席設計官Erich Meyr:為了實現遊戲中別具一格的科幻氣息,我們借鑑了很多八九十年代的科幻冒險電影和電視劇,如《探險家》、《新外星人》、《第五元素》和《遙遠星際》。我們想要呈現出一名普通孩子踏入浩瀚宇宙的感覺,這個宇宙是我們現實世界的外星倒影,讓人感到既奇異又熟悉。在玩法方面,我們從我們所偏愛的眾多Y2K遊戲中尋找靈感,其中包括《銀河戰士Prime》、《生化奇兵》、《光環》和《瑞奇與叮噹》。但我們也會努力為遊戲創造現代化的感覺,並新增在我們工作室中形成的“屎瓜奇格調”。
在這個專案中,你們有什麼主要目標嗎?
Mikey:我們希望擴充套件我們在開發《Trover Saves the Universe》時所提出的各種想法和技術。對我們來說,最重要的是製作一款不僅能讓我們大笑,在玩法和技術方面也能讓我們感到自豪的作品。我們想從我們喜愛的遊戲中抽取常見的原料,然後想出獨特配方,讓人感覺既容易上手,又獨一無二。總之,我們只是想製作一些我們真正想玩的東西。
ERICH:我的想法和他一樣。
作為專注於幽默遊戲的行業先鋒,你們是否從《Accounting+》和《Trover Saves the Universe》等遊戲的體驗中學到了什麼經驗,並在《High On Life》中加以運用?
Mikey:著手開發《Trover》時,我們完全處在懵懂狀態。我們只知道,我們想在遊戲中融入更多幽默元素,但對實際所需的工作量和迭代量一無所知。我們最終想出了許多工具和技術,它們在《High On Life》專案的啟動過程中發揮了重要作用。我們還了解到,在喜劇遊戲中,迭代和時機是非常重要的,因此我們必須建立一套工作流程,以便讓我們快速新增臺詞,輕鬆修改動畫,最終還能允許我們將這些統統否決掉,重新開始。
ERICH:我們充分理解了講笑話和讓玩家參與笑話之間的區別。我們經常做這兩件事,但當我們測試這些想法時,我們發現,對玩家的行為做出反應,併為此準備一個笑話(甚至讓玩家自己成為笑料)真的會讓人開懷大笑。我們通常會根據人們在遊玩時是否放聲大笑,而不是隻是觀看劇情時發笑來衡量遊戲成功與否。
工作室過去製作的都是VR遊戲,考慮到這一點,能否談談你們為什麼決定開發這款較為傳統的第一人稱射擊遊戲?
Mikey:在工作室創立之前,Justin Roiland就提出了讓槍與玩家對話的想法。在早期階段,Justin向我和Erich展示了一些草圖和他對各個方面的想法,我們立刻愛上了這個概念。在開發《Trover》的同時,我們開始在會議間隙和工作之餘醞釀一些想法,我們很快就意識到,我們希望將《High On Life》製作成一款側重於講述喜劇故事的第一人稱射擊遊戲(要不然呢?),但我們也想確保遊戲能夠提供有趣並且充滿挑戰性的FPS體驗。說實話,要實現這兩大要素,我們必須逾越重重困難,但我們最終在這兩個領域都取得了讓我們引以為傲的成就。
ERICH:在我們這些人中,許多人的血管裡都流淌著FPS的基因——在整個孩提時代,他們玩著這類遊戲長大;進入遊戲行業之後,又參與了不少射擊遊戲的製作。從Build Engine遊戲中粗俗(目前已被淘汰)的喜劇場面,到《傳送門》和《無主之地》等遊戲系列中展露的現代FPS喜劇標準,我們希望在這些喜劇FPS遊戲的傳統元素中加入自己的理解。
開發團隊有多少成員,你們花了多長時間開發這款遊戲?
Mikey:這個問題有點微妙。早在2017年,我們就開始了對遊戲想法和概念的探討。當時,Squanch只有幾名員工,我們同時還在做另外2.5個專案,所以《High On Life》被穩穩地安排在了後面。“真正”開始製作是在2020年,那時大約有15名開發者,後來逐漸增加到了大約50人。有了足夠的人手之後,在2021年,我們真正進入了深度開發階段,在接下來的一年半內製作了90%的遊戲內容。作為一款喜劇遊戲,從建立新IP,到組織團隊並弄清楚我們希望在遊戲中表達什麼,這個過程需要大量返工。返工意味著我們必須平衡預算,同時還要捨棄大量來之不易的工作成果。整個過程十分跌宕起伏。
《High On Life》被譽為《布偶大電影》與《銀翼殺手》的結合體,能否詳細談談你們為什麼想要融合這些不同的主題?
Mikey:我和Justin都很喜歡《布偶大電影》。他們以最可愛的方式營造出了強烈的滑稽感,我認為總體而言,可以將這種設計感貫穿到我們平時探索的許多想法中。起初,我認為遊戲看起來應該類似於3D版的《瑞克和莫蒂》,但我意識到,工作室需要有自己的特色,於是我開始挑戰自己,思考它可以是什麼樣子。我不眠不休地與Justin來回傳遞草圖,交流想法,真正開始打磨這種90年代的可動人偶風格。隨著遊戲開發工作的深入,我意識到這種玩具化的設計風格只適合用來塑造被玩家追逐的懸賞物件,而非他們在遊戲中遇到的槍支、人類或各種NPC。我依據布偶簡單的設計風格製作了槍支,但我突然發現,Jim Henson已經創造了人類、布偶和實景怪物共存的世界。意識到這種聯絡之後,我提出了“Jim Henson標杆”,並按照這個標杆找到了每個角色的定位。Henson標杆有助於鞏固我正在努力描繪的想法,自然而然地,“如果讓Jim Henson製作《銀翼殺手》會是什麼感覺”這句標語簡明扼要地闡述了我們所追求的美學。
《High On Life》有著絢麗多彩的大型關卡和獨特的生物群落。能否談談遊戲世界和環境的設計?
Mikey:在我的職業生涯中,我花了大量時間製作令人驚奇的硬漢遊戲,我想利用這些經驗,以不會過於抽象的方式,製作一些感覺獨特,又絢麗多彩的東西。我傾向於認為,僅當其他事物都顯得正常時,奇怪的東西才會顯露出來,所以我試圖糅合Lisa Frank與Roger Dean的美術風格,實現更自然的生物群落,並在Syd Mead和Moebius的美術風格之間找到平衡,創造更具技術感的區域和城市。我想讓80%的內容貼近真實,20%的內容顯得怪異而多彩。如果想讓顏色亮眼,就必須限制調色盤中的顏色範圍,因此,遊戲中的每個環境都受到三等分配色方案的約束,這使一切事物看上去色彩絢麗,但又不會讓人感到眼花繚亂。我花了大量時間為每個區域收集參考資料,並與一些優秀的概念美術師合作,為各處生物群落確立美術主題。這花了一些時間,但從最終結果來看絕對值得。
遊戲的靈感源自非線性結構的銀河惡魔城遊戲,能否談談你們是如何向這個方向靠攏的?
Mikey:對Erich、Justin和我來說,《銀河戰士》是一個非常重要的遊戲系列。所以我們自然而然地會想到裝有秘密道具並能提供互動性的小口袋,但讓我們驚恐的是,我們開始意識到,我們正在設計一款錯綜複雜、環環相扣的銀河惡魔城遊戲。我們最初的反應是,考慮到我們團隊的規模以及獨立工作室所具有的限制,我們不可能做到像銀河惡魔城遊戲那樣複雜,但我們就是忍不住想要稍微融入一些銀河惡魔城的理念和關卡設計。我們最終還是放棄了,並決定向我們想要全力以赴的事情努力,最後製作出的遊戲雖然具有大量銀河惡魔城元素,但主線故事仍然保留了相對線性的結構。考慮到遊戲中也存在大量非線性內容,將所有潛在的互動以及槍支可能會說的話語整合進來將是一項巨大的挑戰,但我們很幸運地找到了一位非常敬業的首席編劇/敘事總監Alec Robbins,他能夠幫助我和Erich應對這項挑戰。Alec超級深入地研究了各種潛在的對話選項,使我們能夠進一步擴充套件我們折磨人的銀河惡魔城設計。
ERICH:在開始的時候,我們評估了緊湊的線性敘事遊戲和完全開放的非線性體驗之間有什麼區別。我們以前的遊戲都是非常線性的,這允許我們打磨玩家每時每刻的體驗,準確地控制故事的走向,並將笑話拿捏得恰到好處。我們知道,我們想將遊戲製作得更加開放,為玩家帶來更多選擇和歡笑,但我們不知道非線性故事應該如何發展。我們希望允許玩家選擇優先處理的懸賞任務,然後將他們送回相同的位置,以便讓他們與每個世界建立聯絡。隨著我們開始嘗試為任務設定分支路徑和可探索區域,我們發現用技能習得與否來分隔可探索區域,並讓玩家回訪感覺更加自然。我們也發現,我們正在創造自己喜歡的事物——受銀河惡魔城啟發的世界!
《High On Life》偏重於幽默,玩家的夥伴恰好是會說話的武器。能否從玩法和故事的角度談談,你們是如何設計遊戲槍支的?
敘事總監Alec Robbins:會說話的槍(我們稱它們為“Gatlian”)經歷了大量迭代。他們類似於RPG遊戲中的團隊成員,將成為玩家的冒險夥伴,當玩家與NPC互動時,他們還會代表玩家說話。我們花了一些時間弄清楚如何處理對話,如何在限制條件下切實可行地工作。在遊戲中,根據玩家持有槍支的不同,遊戲有時候會出現相應的變化;當玩家經歷某些故事時,每把槍對故事節奏的反應也不盡相同。在挑選要裝備的槍支時,玩家應考慮他們的個性和戰鬥機制。有時候,如果我想保持鎮定,就會裝備由J.B. Smoove配音的角色Gus,他冷靜而友好。其他時候,我可能會想聽聽由Tim Robinson配音的角色Creature有什麼高論,他的技能比較通用。這完全取決於個人喜好,有些玩家可能只會在劇情需要時才使用Creature,與全程使用Creature的玩家相比,他們整體上將獲得截然不同的體驗。
Mikey:我們最開始在紙上透過草圖畫出了大量槍支想法。所有槍支的外觀都以其潛在玩法機制為基礎。Erich、Justin和我坐下來,檢查了所有概念,精心挑選了我們喜歡的想法,最終將槍支數量縮減到了能夠製作原型的程度。Erich隨後開始了槍支原型的設計,隨著遊戲開發的進展,一切都趨於完善。當我們的技術總監Nick Weihs接管了戰鬥的設計和迭代後,我們便開始為槍支設計真正可靠的機制。在整個專案中,我們對槍支的設計做了幾次大的修改,但核心部分與最初提案基本相同。
ERICH:關於槍支的許多想法都是這樣提出來的:我們想要這種槍支的原型;如果賦予它個性,會有什麼好笑或者有趣的事情?一把衝鋒槍是否會因為不斷吐出子彈而顯得超級暴力?如果狙擊步槍讓你射擊錯誤的目標會怎樣?如果榴彈發射器射出自己的孩子,並且在他們爆炸時顯得非常自豪,感覺又怎麼樣?但並非所有槍支都經過精心思考,尤其是,有一把槍的靈感源自Justin反覆重複的一句話,我們覺得這句話很有趣,就圍繞著它設計了整把槍。當涉及玩法時,我們花了大量時間琢磨如何將槍支的風格、個性和實用性融入到遊戲中。在早期階段,我們就知道,我們希望槍支不僅僅具備射擊功能,還要有戰鬥以外的“技能”。我們花了很長時間進行迭代,研究如何將這些技能與槍支關聯起來,以及如何控制這些技能。在某個時刻,我們甚至讓槍支記錄自己被使用的次數,隨著時間的推移,他們會升級自己的技能,並提高與玩家的親密度。雖然這很有趣,但對我們的風格來說,這感覺太“遊戲化”了,於是我們選擇將槍支的個人發展與故事直接聯絡起來。
《High On Life》有著豐富的可選對話,在設計遊戲時,你們是否考慮到了重玩性?
ERICH:當然。在一開始,我們就希望《High On Life》中玩家故事的豐富程度超過我們之前的遊戲。這意味著玩家有了更多的選擇,他們的遊戲過程將出現差異,使喜歡這款遊戲的人能夠反覆遊玩。我們並不打算像《質量效應》那樣,讓玩家做出能夠改變世界的重大選擇,甚至也不會像Telltale的遊戲那樣,提供大幅改變劇情的選項。我們希望人們能夠影響遊戲中的喜劇時刻,並因為做了一些他們從未想過遊戲會允許的愚蠢行為而發笑。為此,我們在遊戲中疊加了一些比較重要的選擇,例如可以為槍支選擇不同的解鎖時間(這將在整個任務中觸發不同的對話路徑),還有一些影響較小的選擇,例如選擇是要射擊某人還是與其交談。
從自認為是遊戲中最大壞蛋的螞蟻型低階敵人,到各個階段的Boss戰,能否談談你們在《High On Life》中的敵人設計方法?
ERICH:我們很早就想到,不僅要讓與敵人戰鬥的過程有趣,敵人本身也應該有趣。他們愚蠢的外觀就讓這件事成功了一半,但我們還想讓玩家在處決他們時面帶微笑,甚至大笑。戰鬥設計小組在細微之處做出了大量決定,它們疊加在一起,一定會讓玩家忍俊不禁。例如,當小型Grunt敵人(頭上有一隻大眼睛)被爆頭時,他們的眼睛會彈出來,導致他們到處亂跑亂炸,可能會殺死他們自己的隊友,這個瞬間很好地鞏固了遊戲的基調。我們透過製作天生就有趣的敵人,打下了堅實的基礎,在這之後,我們又盡全力在每個任務中為他們編織故事,確保他們經常講出與當前懸賞任務相關的獨特臺詞和笑話。
虛幻引擎為什麼適合用來開發這個專案?
Mikey:我曾在Epic工作六年,之後又創辦了一家專門使用虛幻引擎的獨立公司,我在那工作了5年,所以我對虛幻引擎非常瞭解。它讓我喜歡的一點是,在虛幻引擎中,我可以實現快速迭代和高質量視覺效果,所以我不可能冒險去使用其他引擎。很多人在進入工作室時都具備虛幻引擎使用經驗,即使是那些沒有虛幻引擎經驗的開發者,也能很快掌握這款工具,並動手製作令人驚歎的內容。在看了一些教程和影片之後,人們往往會對自己所能做到的事情感到驚訝。
團隊有什麼非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎?
技術總監Nick Weihs:藍圖是引擎中最強大的工具之一。它能讓非程式設計師在早期階段製作功能原型,這一點至關重要,有助於我們在開發早期弄清核心玩法。另外,我們還要對虛幻引擎的開源表示深深的敬意。我們能夠對引擎做出必要的修改,否則某些關鍵功能將無法達到我們的質量標準。
RPG風格的對話選項充滿了笑話,你們統計過遊戲中究竟有多少對話嗎?
Alec:很多。非常多。每當一把槍說話時,就意味著有其他玩家可能裝備著另外三把槍中的一把……因此,槍的每句臺詞都要寫四遍,針對每種性格各寫一遍。這甚至還沒有算上序列中的分支對話。我們的遊戲肯定不像Bethesda的RPG遊戲那樣,有那麼多對話,但兩者的差距絕對比你想象的小。有很多對話。下次我打算寫一款《俄羅斯方塊》遊戲。《俄羅斯方塊》裡沒有會說話的槍。
能否談談對話的編寫過程?
Alec:在我們的編劇團隊中,喜劇演員的數量比遊戲設計師還多,所以在早期,我的工作經常是與設計師坐下來討論我們需要的對話。之後,我們會開始製作所謂的“臨時劇本”,這基本上是最無聊的版本,每句臺詞都是像這樣的:“去那裡”、“我們去救這些人”、“射擊那個壞人”。有了這個框架之後,我們就可以自由地注入各種個性和喜劇元素,甚至在這個梗概的基礎上加入更多我們想到的有趣點子。我們不斷地重寫和重錄,直到最後一刻。每當我們回到遊戲中時,都會想出更多讓我們發笑的橋段,我們會試著將它們塞到故事中。這就和邊駕駛邊鋪設高速公路一樣,所以即使那些早期的臨時劇本很快就會過時,它們也起到了非常大的幫助作用。
有多少對話是即興創作的?
Alec:我們請了許多優秀的喜劇演員來配音,他們中的大多數人都具備出色的即興表演技巧。像是J.B. Smoove、Andy Daly和Echo Kellum,在臺詞允許的前提下,他們會即興發揮。顯然,有些對話需要完全遵照劇本,比如特定的說明或玩法指示。在告訴你按什麼按鈕發動圓盤攻擊時,我們是不會讓J.B.脫稿的。但話說回來,我認為,如果讓他編造按鈕,給玩家錯誤的指示,那也很有趣。好吧,等一下,我要回去讓團隊重做遊戲,採用這種想法。
嘗試公然搞笑的遊戲並不是很多。能否談談在一流喜劇和遊戲性之間,你們是如何保持平衡的?
Alec:是的,說實話,這讓人惶恐。我認為,如果給遊戲貼上“喜劇”的標籤,人們肯定會充滿期待地進到遊戲中。我認為最有趣的遊戲通常不會被標榜成喜劇遊戲出售。《傳送門2》首先是一款解謎遊戲,但其中編寫了一些優秀的笑話。《輻射》系列也有一些非常不錯的喜劇元素,但你絕對不會稱它們為“喜劇遊戲”。在電影和電視行業,喜劇有一堆子型別,你可以更好地選擇符合你主觀口味的作品:滑稽劇、愛情喜劇、大麻喜劇和諷刺劇等。遊戲沒有這些,所以很難用自己想要實現的那一種喜劇口味打動不同的觀眾。當談到遊戲中的喜劇元素時,我知道我是非常挑剔的。我想,如果我沒有參與進來,我對《High On Life》也會持極大的懷疑態度。但我們很幸運,因為Justin Roiland有一個非常特殊的觀眾群,希望我們能吸引其中的一部分人。遊戲在很大程度上重現了他的幽默。在宏觀層面,我們按照Justin的風格寫作,但在整個過程中,一些編劇也撒入了自己的幽默作為調劑。
在釋出後,有值得我們期待的更新內容嗎?
我們之前的遊戲《Trover Saves the Universe》在釋出後,我們為它提供了很長時間的支援,對於《High on Life》,我們也打算這麼做。我們還沒有宣佈任何具體的資訊,但請保持密切關注。
來源:虛幻引擎
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