23萬玩家同時線上,但還沒人能看到這款SOC新作的上限在哪……
從《饑荒》到《英靈神殿》再到《幻獸帕魯》,過去多年裡,SOC遊戲(Survive+OpenWorld+Crafting)的發展始終都呈一種“螺旋上升”的態勢,時不時就有爆款大作出現,再疊加由《明日之後》《黎明覺醒:生機》《星球:重啟》等手遊帶動形成的拓圈效應,SOC的影響力與輻射面也與日俱增。
在品類發展趨勢持續向好的大環境下,肉眼可見的是,近年來全球廠商都嘗試透過更多元化的細分創新,去挖掘賽道內部的更多潛在機會——比如“吸血鬼like+SOC”遊戲《夜族崛起(V Rising)》,就在今年5月正式上線後爆賣;國內中小型工作室Yanmo Games,也透過推出新作《炭熄》,巧妙的將“中式恐怖”題材引入了SOC領域,雖然發售後成績與口碑表現平平,但這條有趣的題材創新路徑,依然有潛力值得挖掘。
當然,談及近年來話題度最高的SOC新品,當屬由網易旗下獨立工作室Starry Studio開發的《七日世界》了,自去年7月曝光以來,該作就憑藉新怪談的風格化題材,以及想象力十足的SOC玩法持續吸引著全球玩家的注意力,一度收穫了超2000萬的預約資料。
7月10日,網易首款全球同步發行的開放世界生存遊戲《七日世界》如期公測,首周STEAM全球最高同時線上人數突破23萬,並獲得了Steam全球最熱玩遊戲榜TOP5和熱銷遊戲榜第TOP7。同時,在2024年Steam新遊線上峰值排名中,該也衝上了全球第5。
不止於此,遊戲上線後,還在國內和海外的媒體上收穫了海量關注,公測當日即在國內衝上抖音和B站的全站熱榜,觀看量超過2億。海外則持續霸榜直播平臺Twitch同時觀看人數TOP3,相關影片播放量在TikTok和Youtube的觀看量也接近2億次。
而在實際體驗後,GameRes發現該作的高熱度並非空穴來風,因為不論是“題材創新”的方向與細節打磨,亦或是SOC體驗的良好甚至升維呈現,都體現了網易希望在SOC賽道“再下一城”的野心和決心。
“題材創新”驅動下的內容新鮮感
相比早年間來說,今時今日的“新怪談”在遊戲領域早已算不上什麼新鮮概念了,這意味著要想透過單一化的題材噱頭吸引擁躉並非易事,反之,創意概念落地後的細節設計,才稱得上是同題材產品間角力的關鍵點。
談及《七日世界》詮釋並強化題材特色的思路,專案組曾在GDC2024上的分享中這樣說道:“於日常之上疊加異常,於日常之間窺探異常,並將之融入現代視覺和敘事語境中,凸顯更多可能性,這正是我們想要呈現的世界樣貌。”
用大白話來概括就是:透過將生活常見的事物進行“異常化”重構,向玩家傳遞出一種即熟悉又陌生的恐怖感,在營造差異化怪誕氛圍的同時,也讓玩家得以更直觀、強烈的感受到遊戲的新鮮感。
《七日世界》的背景設定在一個遭受“星塵浩劫”後的末日廢土世界,玩家將扮演“超越者”,需要在滿是“畸變體”的惡劣環境下戰鬥與生存。
在這套“超自然”世界觀的統領下,該作打磨了一套邏輯自洽的怪物、場景設計,並且得益於二者的共振,在遊戲內烘托出了即具怪誕意味,又不失微恐、驚悚反饋的詭譎氛圍。
在怪物設計上,官方沿著“日常之上疊加異常”的核心思路,遴選了大量玩家生活中常見的物品,並採用了“擬人化”等手法將之重構,由此在讓玩家能得到一種摻雜著“怪誕”與“熟悉”的視覺反饋基礎上,還能給人一種類似“恐怖谷”效應的衝擊感。
比如在曝光、測試階段就屢屢“出圈”的,當屬主體為大巴車,但軀體兩側卻橫生出多隻手臂用於行走的“公交怪”。
不論是弔詭感十足的形象設計,還是其與現實中公交車趨同,在遊戲裡始終按既定路線迴圈行駛的行為邏輯,亦或是玩家可“搭乘”怪物遊覽世界的互動細節,都折射出了主創團隊創新思考的深度。
同理,還有諸如“探照燈+人”、“氣球+人”、“訊號塔+人”、“煤氣罐+蜘蛛”等具備鮮明特徵怪物,也都是“日常疊加異常”設計理念驅動下的產物。
值得一提的是,基於以上獨特形象設計,主創團隊還透過賦予“特殊部位”對應的功能性,藉此達成了“題材創新”賦能“玩法創新”的效果。
一方面來說,不同怪物的“特殊部位”幾乎都被設計為了“弱點”,玩家可透過觀察並聚焦攻擊這些部位,打出類似於傳統FPS遊戲中“爆頭”的效果,部分BOSS甚至還適配了除“弱點”外免疫攻擊的機制。
另一方面來說,諸如公文包、探照燈、煤氣罐等“特殊部位”,在怪物死亡後掉落,玩家則可拾取並將之當做武器戰鬥,並且不同部位的戰鬥機制也都相當有趣。
當然,遊戲內也不乏有相對傳統的Zombie類變種怪物、包括“克蘇魯”風格在內的多元化BOSS,以及各種人類傭兵組織等等,主打一個兼收幷蓄,有效補充了“日常疊加異常”設計方向的產能缺口,至少在觀感層面足以帶給玩家持續的新鮮感。
與怪物設計相得益彰的則是場景設計,由於《七日世界》內每個怪物密集的據點,幾乎都分佈著大量的房屋建築,各類珍稀寶箱幾乎也都藏於其中,這也意味著“室內場景”是玩家探索世界的主要區域。
基於這一底層架構,雖說遊戲沒有直給的向玩家呈現恐怖、血腥等元素,但卻透過多拐角、多房間的複雜建築結構,以及室內能見度常常趨近於零,只有手電筒才能提供些許光亮等設計,去讓玩家持續被一種微恐、驚悚的氛圍感所籠罩。
更不用說,在隨手開啟寶箱、冰箱時,偶爾還會直面Jump Sacre式的惡搞彩蛋,種種細節都在與特色怪物設計形成共振的基礎上,進一步反哺與強化題材的特殊性。
身處玩法相對固化的SOC賽道,不得不說,《七日世界》別出心裁的“題材創新”有效解決了玩家審美疲勞與長線新鮮感匱乏的痛點,這也是其自曝光以來一直備受關注的主因。
而更難能可貴的是,從實際體驗來說,不難看出主創團隊並非堆料式的填充各種“怪內容”,而是切實在怪物形象、行為邏輯、氛圍營造等大大小小維度的設計上,都保證了它們與題材特色、世界觀始終有著高度統一的自洽程度,因此很容易讓玩家在強代入感的遊戲環境內,感受到一系列直擊內心的創意表達張力。
此外,還不容忽視的一點是,在該作上線後一路走高的線上資料背後,還有一個重要的驅動因素,就是一套更自由、不設限的玩法體系。
如何構建一個更自由不設限的“開放世界”?
“給玩家提供一個自由不設限的「真·開放世界」”
這是遊戲上線前,出自官方之口的一次旗幟鮮明的表態。
在GameRes看來,網易之所以敢於給出這樣的定調,很大程度上是因為其從一開始就自上而下、三位一體的釐清了《七日世界》的長線發展方向。
其中最宏觀向的頂層考量,大機率就是致力於在SOC賽道成為一款輻射全球、多平臺使用者的大DAU遊戲,畢竟要知道該作並非一款純正的PC大作,目前其移動端也已拿下版號蓄勢待發;
而為了達成這一遠景目標,該作早在上線前,就異常高調的官宣了“公平、不賣數值”的產品理念,收穫了極佳的路人緣——值得一提的是,從上線後的遊戲內設計來看,該作也確實沒有違背這一承諾,付費只牽扯外觀並無數值。
在定下全球化、跨平臺大DAU遊戲的發展目標後,《七日世界》的玩法設計導向其實也無形中發生了偏移,其不再受許多SOC賽道內的既定規則束縛,因為讓不同玩家在滿足不同型別玩家的體驗需求才是第一要務。
以“節奏感”為例,既往大多數SOC遊戲,往往側重於在玩法側極力渲染末世背景下的危機與衝突,玩家既要為惡劣環境下的溫飽問題而擔憂,也要因“屍潮”等隨機性危機不定時來襲而感到焦慮,更要擔心一不留聲家中財產就被其他玩家洗劫一空……
總而言之,不論表現形式如何,但大部分SOC遊戲的節奏始終是相對緊繃的,“生存不易”也是鐫刻在許多開發團隊腦中的“思想鋼印”。
但《七日世界》不同。
雖然在遊戲裡,壓抑詭譎的氛圍始終貫穿著探索與戰鬥環節,但這並非是屬於每一位玩家的核心體驗,因為它以服務不同使用者為核心訴求,將遊戲內容切割為了無數個既有共通點,卻又相對獨立的子模組,旨在讓每一名玩家都能在此收穫屬於自己的樂趣。
並且在“新怪談”這種充滿想象力的題材指引之下,主創團隊明顯也更加“放得開手腳”,去透過一些微創新以及細節的調優升維,讓每項細分體驗都足夠飽滿和紮實。
比如為了規避不同使用者訴求的衝突,該作選擇了“賽季制”這條內容迭代之路,並依託每賽季特色劇本設計,搭建了對應的PvE和PvP伺服器,透過更涇渭分明的玩家分層,將最為重要的“生存方式選擇權”交予了玩家。
在此基礎上,遊戲在適配體力、理智(san值)、飲水度、飽食度等生存指標,以及引入“食物放久了會變質”等細節保證生存真實性的基礎上,將更多精力放在了對遊戲開放性、趣味性的強化上。
舉例來說,熱衷於探索戰鬥的玩家,可以馬不停蹄的前往分佈於世界各處的據點掃蕩“畸變體”,再更新換代裝備、槍械,保持一種“以戰養戰”的方式,早早成為站在食物鏈頂端的一批人。
而在探索開放世界的過程中,玩家還可以捕獲收集“異常物”——類似“帕魯”的一種特殊生命體,有著不同的形象與特殊技能,比如勤勤懇懇幫主人採礦、砍樹的“礦石小子”與“木工河狸”;有“傳送”能力的“空間魔方”;可輔助玩家戰鬥的“活性凝膠”等等……不僅能讓玩家過一把當“黑心資本家”的癮,也提升了探索、成長曆程中的趣味性。
但值得注意的是,由於除明確的固定據點外,《七日世界》中並沒有全圖橫行的“畸變體”,並且日常需要玩家透過探索獲取的必要資源也並非“無底洞”,所以對休閒傾向的玩家來說,他們完全將以上內容的體驗佔比控制在極小的範圍內,將更多時間放在自己所熱愛的其他體驗上。
譬如由於遊戲有著自由度極高的建造玩法,喜歡建造的玩家不僅可以透過勤勞的砍樹、採礦,一磚一瓦的建造自己的理想家園,甚至還能打造真正意義上的“房車”,載著自己的小家遊遍大江南北。
相比建造愛好者來說,休閒體驗傾向更為明顯的玩家,可以當一名純純的“風景黨”,約上三五好友騎著小摩托在山巔看日出,在海邊觀晚霞——只要避開危機四伏的怪物據點,舉目皆是安全區,這也是既往側重於強調“生存危機感”的各類SOC遊戲中很難獲得的體驗。
甚至得益於遊戲的“開放性”,早在內測時,就有玩家自行探索出了諸如“賽車競速賽”等有趣的玩法,持續提振著遊戲內UGC生態的活躍度。
結語
以“題材創新”為切口,把不賣數值帶來的“公平”擺在首位,在保留SOC核心的基礎上,構建一個真實、自由、不設限的開放世界,讓每個玩家都能在這裡找到新鮮感、存在感、歸屬感,這既是《七日世界》開啟長線大DAU大門的“鑰匙”,也是網易為衝擊SOC賽道新高峰給出的解法。
可以肯定的是,“PC端23萬人同時線上”只不過是《七日世界》長線發展道路上的一個小小里程碑,待到該作手遊版未來上線,它還將在全球遊戲玩家群體中掀起一輪SOC新熱潮。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XCVHgjhzOUOE3dmU0cdVtw
在品類發展趨勢持續向好的大環境下,肉眼可見的是,近年來全球廠商都嘗試透過更多元化的細分創新,去挖掘賽道內部的更多潛在機會——比如“吸血鬼like+SOC”遊戲《夜族崛起(V Rising)》,就在今年5月正式上線後爆賣;國內中小型工作室Yanmo Games,也透過推出新作《炭熄》,巧妙的將“中式恐怖”題材引入了SOC領域,雖然發售後成績與口碑表現平平,但這條有趣的題材創新路徑,依然有潛力值得挖掘。
當然,談及近年來話題度最高的SOC新品,當屬由網易旗下獨立工作室Starry Studio開發的《七日世界》了,自去年7月曝光以來,該作就憑藉新怪談的風格化題材,以及想象力十足的SOC玩法持續吸引著全球玩家的注意力,一度收穫了超2000萬的預約資料。
7月10日,網易首款全球同步發行的開放世界生存遊戲《七日世界》如期公測,首周STEAM全球最高同時線上人數突破23萬,並獲得了Steam全球最熱玩遊戲榜TOP5和熱銷遊戲榜第TOP7。同時,在2024年Steam新遊線上峰值排名中,該也衝上了全球第5。
不止於此,遊戲上線後,還在國內和海外的媒體上收穫了海量關注,公測當日即在國內衝上抖音和B站的全站熱榜,觀看量超過2億。海外則持續霸榜直播平臺Twitch同時觀看人數TOP3,相關影片播放量在TikTok和Youtube的觀看量也接近2億次。
而在實際體驗後,GameRes發現該作的高熱度並非空穴來風,因為不論是“題材創新”的方向與細節打磨,亦或是SOC體驗的良好甚至升維呈現,都體現了網易希望在SOC賽道“再下一城”的野心和決心。
“題材創新”驅動下的內容新鮮感
相比早年間來說,今時今日的“新怪談”在遊戲領域早已算不上什麼新鮮概念了,這意味著要想透過單一化的題材噱頭吸引擁躉並非易事,反之,創意概念落地後的細節設計,才稱得上是同題材產品間角力的關鍵點。
談及《七日世界》詮釋並強化題材特色的思路,專案組曾在GDC2024上的分享中這樣說道:“於日常之上疊加異常,於日常之間窺探異常,並將之融入現代視覺和敘事語境中,凸顯更多可能性,這正是我們想要呈現的世界樣貌。”
用大白話來概括就是:透過將生活常見的事物進行“異常化”重構,向玩家傳遞出一種即熟悉又陌生的恐怖感,在營造差異化怪誕氛圍的同時,也讓玩家得以更直觀、強烈的感受到遊戲的新鮮感。
《七日世界》的背景設定在一個遭受“星塵浩劫”後的末日廢土世界,玩家將扮演“超越者”,需要在滿是“畸變體”的惡劣環境下戰鬥與生存。
在這套“超自然”世界觀的統領下,該作打磨了一套邏輯自洽的怪物、場景設計,並且得益於二者的共振,在遊戲內烘托出了即具怪誕意味,又不失微恐、驚悚反饋的詭譎氛圍。
在怪物設計上,官方沿著“日常之上疊加異常”的核心思路,遴選了大量玩家生活中常見的物品,並採用了“擬人化”等手法將之重構,由此在讓玩家能得到一種摻雜著“怪誕”與“熟悉”的視覺反饋基礎上,還能給人一種類似“恐怖谷”效應的衝擊感。
比如在曝光、測試階段就屢屢“出圈”的,當屬主體為大巴車,但軀體兩側卻橫生出多隻手臂用於行走的“公交怪”。
不論是弔詭感十足的形象設計,還是其與現實中公交車趨同,在遊戲裡始終按既定路線迴圈行駛的行為邏輯,亦或是玩家可“搭乘”怪物遊覽世界的互動細節,都折射出了主創團隊創新思考的深度。
同理,還有諸如“探照燈+人”、“氣球+人”、“訊號塔+人”、“煤氣罐+蜘蛛”等具備鮮明特徵怪物,也都是“日常疊加異常”設計理念驅動下的產物。
值得一提的是,基於以上獨特形象設計,主創團隊還透過賦予“特殊部位”對應的功能性,藉此達成了“題材創新”賦能“玩法創新”的效果。
一方面來說,不同怪物的“特殊部位”幾乎都被設計為了“弱點”,玩家可透過觀察並聚焦攻擊這些部位,打出類似於傳統FPS遊戲中“爆頭”的效果,部分BOSS甚至還適配了除“弱點”外免疫攻擊的機制。
另一方面來說,諸如公文包、探照燈、煤氣罐等“特殊部位”,在怪物死亡後掉落,玩家則可拾取並將之當做武器戰鬥,並且不同部位的戰鬥機制也都相當有趣。
當然,遊戲內也不乏有相對傳統的Zombie類變種怪物、包括“克蘇魯”風格在內的多元化BOSS,以及各種人類傭兵組織等等,主打一個兼收幷蓄,有效補充了“日常疊加異常”設計方向的產能缺口,至少在觀感層面足以帶給玩家持續的新鮮感。
與怪物設計相得益彰的則是場景設計,由於《七日世界》內每個怪物密集的據點,幾乎都分佈著大量的房屋建築,各類珍稀寶箱幾乎也都藏於其中,這也意味著“室內場景”是玩家探索世界的主要區域。
基於這一底層架構,雖說遊戲沒有直給的向玩家呈現恐怖、血腥等元素,但卻透過多拐角、多房間的複雜建築結構,以及室內能見度常常趨近於零,只有手電筒才能提供些許光亮等設計,去讓玩家持續被一種微恐、驚悚的氛圍感所籠罩。
突如其來的轉角殺、開門殺可謂常態
更不用說,在隨手開啟寶箱、冰箱時,偶爾還會直面Jump Sacre式的惡搞彩蛋,種種細節都在與特色怪物設計形成共振的基礎上,進一步反哺與強化題材的特殊性。
根據視角移動軌跡,就不難看出我著實被嚇了一跳
身處玩法相對固化的SOC賽道,不得不說,《七日世界》別出心裁的“題材創新”有效解決了玩家審美疲勞與長線新鮮感匱乏的痛點,這也是其自曝光以來一直備受關注的主因。
而更難能可貴的是,從實際體驗來說,不難看出主創團隊並非堆料式的填充各種“怪內容”,而是切實在怪物形象、行為邏輯、氛圍營造等大大小小維度的設計上,都保證了它們與題材特色、世界觀始終有著高度統一的自洽程度,因此很容易讓玩家在強代入感的遊戲環境內,感受到一系列直擊內心的創意表達張力。
此外,還不容忽視的一點是,在該作上線後一路走高的線上資料背後,還有一個重要的驅動因素,就是一套更自由、不設限的玩法體系。
如何構建一個更自由不設限的“開放世界”?
“給玩家提供一個自由不設限的「真·開放世界」”
這是遊戲上線前,出自官方之口的一次旗幟鮮明的表態。
在GameRes看來,網易之所以敢於給出這樣的定調,很大程度上是因為其從一開始就自上而下、三位一體的釐清了《七日世界》的長線發展方向。
其中最宏觀向的頂層考量,大機率就是致力於在SOC賽道成為一款輻射全球、多平臺使用者的大DAU遊戲,畢竟要知道該作並非一款純正的PC大作,目前其移動端也已拿下版號蓄勢待發;
而為了達成這一遠景目標,該作早在上線前,就異常高調的官宣了“公平、不賣數值”的產品理念,收穫了極佳的路人緣——值得一提的是,從上線後的遊戲內設計來看,該作也確實沒有違背這一承諾,付費只牽扯外觀並無數值。
在定下全球化、跨平臺大DAU遊戲的發展目標後,《七日世界》的玩法設計導向其實也無形中發生了偏移,其不再受許多SOC賽道內的既定規則束縛,因為讓不同玩家在滿足不同型別玩家的體驗需求才是第一要務。
以“節奏感”為例,既往大多數SOC遊戲,往往側重於在玩法側極力渲染末世背景下的危機與衝突,玩家既要為惡劣環境下的溫飽問題而擔憂,也要因“屍潮”等隨機性危機不定時來襲而感到焦慮,更要擔心一不留聲家中財產就被其他玩家洗劫一空……
總而言之,不論表現形式如何,但大部分SOC遊戲的節奏始終是相對緊繃的,“生存不易”也是鐫刻在許多開發團隊腦中的“思想鋼印”。
但《七日世界》不同。
雖然在遊戲裡,壓抑詭譎的氛圍始終貫穿著探索與戰鬥環節,但這並非是屬於每一位玩家的核心體驗,因為它以服務不同使用者為核心訴求,將遊戲內容切割為了無數個既有共通點,卻又相對獨立的子模組,旨在讓每一名玩家都能在此收穫屬於自己的樂趣。
並且在“新怪談”這種充滿想象力的題材指引之下,主創團隊明顯也更加“放得開手腳”,去透過一些微創新以及細節的調優升維,讓每項細分體驗都足夠飽滿和紮實。
比如為了規避不同使用者訴求的衝突,該作選擇了“賽季制”這條內容迭代之路,並依託每賽季特色劇本設計,搭建了對應的PvE和PvP伺服器,透過更涇渭分明的玩家分層,將最為重要的“生存方式選擇權”交予了玩家。
在此基礎上,遊戲在適配體力、理智(san值)、飲水度、飽食度等生存指標,以及引入“食物放久了會變質”等細節保證生存真實性的基礎上,將更多精力放在了對遊戲開放性、趣味性的強化上。
舉例來說,熱衷於探索戰鬥的玩家,可以馬不停蹄的前往分佈於世界各處的據點掃蕩“畸變體”,再更新換代裝備、槍械,保持一種“以戰養戰”的方式,早早成為站在食物鏈頂端的一批人。
遊戲內還有多人合作的團本
而在探索開放世界的過程中,玩家還可以捕獲收集“異常物”——類似“帕魯”的一種特殊生命體,有著不同的形象與特殊技能,比如勤勤懇懇幫主人採礦、砍樹的“礦石小子”與“木工河狸”;有“傳送”能力的“空間魔方”;可輔助玩家戰鬥的“活性凝膠”等等……不僅能讓玩家過一把當“黑心資本家”的癮,也提升了探索、成長曆程中的趣味性。
但值得注意的是,由於除明確的固定據點外,《七日世界》中並沒有全圖橫行的“畸變體”,並且日常需要玩家透過探索獲取的必要資源也並非“無底洞”,所以對休閒傾向的玩家來說,他們完全將以上內容的體驗佔比控制在極小的範圍內,將更多時間放在自己所熱愛的其他體驗上。
譬如由於遊戲有著自由度極高的建造玩法,喜歡建造的玩家不僅可以透過勤勞的砍樹、採礦,一磚一瓦的建造自己的理想家園,甚至還能打造真正意義上的“房車”,載著自己的小家遊遍大江南北。
相比建造愛好者來說,休閒體驗傾向更為明顯的玩家,可以當一名純純的“風景黨”,約上三五好友騎著小摩托在山巔看日出,在海邊觀晚霞——只要避開危機四伏的怪物據點,舉目皆是安全區,這也是既往側重於強調“生存危機感”的各類SOC遊戲中很難獲得的體驗。
甚至得益於遊戲的“開放性”,早在內測時,就有玩家自行探索出了諸如“賽車競速賽”等有趣的玩法,持續提振著遊戲內UGC生態的活躍度。
結語
以“題材創新”為切口,把不賣數值帶來的“公平”擺在首位,在保留SOC核心的基礎上,構建一個真實、自由、不設限的開放世界,讓每個玩家都能在這裡找到新鮮感、存在感、歸屬感,這既是《七日世界》開啟長線大DAU大門的“鑰匙”,也是網易為衝擊SOC賽道新高峰給出的解法。
可以肯定的是,“PC端23萬人同時線上”只不過是《七日世界》長線發展道路上的一個小小里程碑,待到該作手遊版未來上線,它還將在全球遊戲玩家群體中掀起一輪SOC新熱潮。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XCVHgjhzOUOE3dmU0cdVtw
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