起底爆款手遊的成功邏輯,如何做到同時線上四十萬
《精靈盛典》是三七遊戲(原名極光網路)最新發布的手遊作品,自上線以來,不僅來勢凶猛而且表現非常穩定,從蘋果暢銷榜的資料來看目前已經基本穩定在前十名。
此外,《精靈盛典》目前的最高同時線上已經達到四十萬人,並且這個數字隨著遊戲推廣達到成熟期,還在持續增長中,對於一款並非重度線上的手遊而言,取得同時線上四十萬的成績顯然比暢銷榜的排名更難能可貴。
此外,《精靈盛典》上線的資料中次日留存達到了驚人的71.7%,雙週留存也達到了20.4%。具體資料如下圖:
值得一提的是,這已經是三七遊戲進入2019年來第三款爆款作品。連續創造多款爆款的背後,是三七遊戲的系統性研發實力成熟的體現。下文中將會系統性分享部分《精靈盛典》的研發經驗。
二、圍繞“積分”體系搭建的遊戲結構
商業化遊戲目前普遍面臨的問題是,付費和非付費玩家間日益拉開的實力差距,導致研發團隊已經無法創作足夠密度的目標內容來滿足如此大需求差距的玩家群體。因此,往往在隨後的更新中會越來越偏向付費玩家,造成非付費玩家追求目標的斷檔或者追求週期過長,最終丟失目標而產生流失。
三七互娛擅長於流量經營,因此專案組要面對更嚴峻的難題,那就是如何令《精靈盛典》破題圈?更多的受眾和接受面下要做到更多的留存,面臨的是更大的使用者訴求的廣度,為了平衡,專案組花費了很長時間進行探索,終於找到一個致力於解決這些問題的遊戲結構原型。
在整個遊戲結構裡,都是圍繞“積分”搭建而成,“積分”是《精靈盛典》中的一種重要貨幣,可以用於交易流通,也可以用於積分商城消費,更關鍵的在於:積分是真正的主貨幣,可以覆蓋培養遊戲中約80%的能力總值,付費玩家可超額獲取的積分是每日受限的,並且免費玩家一樣可以獲取大量的積分。
魔化之地玩法是最重要也是最大的積分產出來源,消耗活躍度即可參與魔化之地獲得大量經驗和積分。而活躍度又產自日常玩法,因此我們可以簡單地將遊戲結構簡化為,日常時間=積分=價值=能力。
經過簡化後的遊戲原型其實已經有點接近點卡遊戲的氛圍,每個玩家的時間都是非常重要且有價值的。因為付費雖然可以額外獲取的部分積分,但通過時間勞動獲取的積分仍然是佔據了絕大部分的比例。
真實在遊戲中的場景是,幾乎所有留存下來的玩家都不會因為自己付費的多少就打消或降低對遊戲中珍稀裝備、道具的追求,大家都認為自己是具備購買力的,即使少量珍貴的道具,玩家也會尋求通過社交的手段去獲取。
總結:《精靈盛典》並沒有通過消除或縮小“差距”來解決矛盾,而是通過消除“特權化”,並幫助所有玩家都真正意義上建立起“可以追求”遊戲核心樂趣的能力,使得一套目標和內容可以服務於“所有”玩家,保證每個玩家都擁有足夠密度的目標,以此提高整體的留存率。
三、通過壓力建立目標價值
引入“積分”體系後,絕大多數的追求都可以量化為“時間”進度,但也帶來了一些負面作用——部分目標的主次好壞邊界被統一化、模糊化,而少量珍貴目標的密度又不足以連續支撐玩家保持強烈的目標感,令玩家的打工感、上班感強烈。
《精靈盛典》引入了壓力協助改善這個問題,在壓力下玩家需要“儘快儘早”地獲取更多資源,緊迫的時間壓力和對資源的渴求,將協助建立起大量的中短期目標。
魔化之地玩法是最重要的積分產出途徑,同時也是最重要的能力驗證玩法。在魔化之地中,遍佈了大量的刷怪區域,每塊區域都有不同的等級和難度,等級越高難度越高的怪物將帶來更多的經驗和積分收益,玩家儘早地將手上的“積分”消費變現為能力,就能更早地變更選擇更高難度的刷怪區域,也就能獲得更高的經驗和積分的獲取效率。
古戰場和世界BOSS內的BOSS資源是不足以供應伺服器內全部玩家的,而高等級BOSS因為可以擊殺的條件相對較高,反而較為容易搶到,更強化了玩家“儘快儘早”獲取並消費積分轉化為自身能力的動力。
在真實遊戲的場景中,即使是較為富餘的重氪玩家,身上隨身攜帶的積分總量也並不豐富,如果意外掉落了珍稀道具流入拍賣市場,這些重氪玩家也需要短時間去籌集足夠的積分來滿足需求。
總結:適度壓力有助於讓玩家珍惜消費“積分”,對於節點目標產生強烈期待,甚至能力驗證點本身的更換也可以成為新的目標節點。
四、全面進化的畫面表現助力資料增長
隨時市面上精品遊戲數量增多,玩家的品味已經被大大拉高,畫面展現力直接影響了遊戲前15分鐘的流失率。時至今日,畫面表現力已經不僅僅意味著玩家審美,也已經成為了遊戲品質的直接代表。
三七遊戲美術中心擁有豐富的設計和優化經驗,結合全新自研引擎,實現了最低可在小米2(2012款)機型全開效果流暢執行,並展現了強大的美術畫面表現力。
在自研引擎的助力下,不僅實現了場景動態載入,實時同屏100人戰鬥支援,對於實時光影的支援也是有著強大的發揮
五、後續發力點
在我們的思考裡,遊戲是一個人先獨自摸索,找到規律培養出自信後,開始尋求組織互相幫助,最後發展到尋求大規模的競爭和對抗的過程。
《精靈盛典》在單人引導和自我驗證的部分做的不錯,在戰盟和戰盟間的競爭關係上也做的很好,但組織內部的互助友愛的氛圍建立上還有很大的提高空間,這也是專案組未來期望補充和提高的地方。
一款遊戲如果能在“互助友愛”上能打造好,可以讓玩家產生強烈的“歸屬感”,即使他離開了遊戲,在一段時間後如果沒有找到更好的替代品,他也會懷揣懷念之心迴流。現在精品遊戲的推廣覆蓋已經漸漸不再是問題,不再需要著急跑馬圈地,但整個使用者圈是有限的,在“愛”的方面塑造精良有助於長久地賦予遊戲活力。
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