一款手遊一年設計1501套時裝,這家日本遊戲大廠如何做到的?
偶像養成遊戲一直是二次元賽道的常客,樂元素就依靠《偶像夢幻祭》披荊斬棘拿下了海內外一大塊市場。而萬代則手握眾多偶像企劃IP,推出了《lovelive》、《BanG Dream》、《THE iDOLM@STER》等眾多作品。
萬代南夢宮在15年間製作的《THE iDOLM@STER》系列遊戲,數量眾多。
CEDEC2020上,隸屬萬代南夢宮第三工作室第七組的主美阿部貴之發表了《“Brand New大量生產!”《偶像大師MLTD》中量產模型的方法》。講述了運營《偶像大師百萬現場劇場時光THE iDOLM@STER Million Live!: Theater Days》(以下簡稱MLTD)三年以來,開發團隊下了哪些工夫。
2020年6月29日,是《偶像大師MLTD》上線三週年的紀念日。遊戲中一共有52名偶像,而可供更換的服裝超過了2000件。
主美阿部貴之
阿部貴之則負責了PS4上的系列作《The Idolm@ster: Platinum Stars》(下簡稱PS)與《The Idolm@ster:Stella Stage》(下簡稱SS)。演講中,他講述了開發團隊是如何製作數量如此龐大的服裝。從角色模型的規格一直談到與運營團隊的合作。
《MLTD》服裝模型製作方法
在CEDEC發表演講時,《偶像大師MTLD》遊戲內實裝的服裝已有2249件,再加上服裝一覽功能中無法檢視的訓練服、劇場訓練服、與便服等,大概就有3000件服裝。2019年製作了1501件(平均每個月125件)服裝。運營三年,這一速度可以說是非常高產。
服裝設計幾乎沒有重複,並不是通過大量異色同款來湊數量。
《MLTD》團隊製作服裝模型,從設計到實裝,大概需要半年左右的時間。大體流程時間如下圖所示。
服裝建模日程規劃。
- 實裝6~7個月前:策劃·式樣組委託服裝製作。
- 實裝5~6個月前:2D服裝設計。
- 實裝3~4個月前:角色組開始建模。
- 實裝6周~2個月前:角色組裝配模型、配置trunk環境、測試組進行飄動骨骼測試。
- 實裝5周前(asset lock):角色組在系統上起建模票、準備服裝圖示素材、聯絡製作部落格用的圖片、式樣組確認實裝模型、UI組製作服裝圖示、式樣組製作圖片、測試組進行整體測試。
- 實裝4周前(asset fix):測試組修復Bug。
經過上述流程,一套服裝才會上線遊戲商城。團隊使用的開發環境為Maya、Photoshop與Unity。
模型規格的說明。
阿部還給出了詳細的建模標準,頭部約4500個多邊形,身體約5500個多邊形,雖然頭部體積不大,但角色面部是重中之重。、
而紋理尺寸上,臉部和頭髮都是512×512,頭髮高光為256×256,眼睛與眼睛高光為128×128,頭飾為256×256。身體則是1024×1024,用於文件時則以256×128處理。
關於模型骨骼數量,根據角色而異,頭部骨骼最少的角色為歌織,10根,而頭部骨骼最多的角色為紗代子,50根。角色身體部分有83根骨骼,而根據角色不同,最多還要加上29根飄動骨骼。
因為阿部參與了不少主機上的系列作,模型規格上很多地方沿用了主機標準。不過,不同於PS4上在表情控制上使用了Bone+BlendShapes兩種技術,受限於複雜的工序和龐大的資料容量,《MLTD》只使用了BlendShapes。因此,角色表情的數量減少了一些,團隊嚴選出了28種表情。
從主機上沿用的製作規格有:表情、頭髮高光控制、Soul System(用於更改體型)、角色應援色、輔助骨、亮片等特殊質感的著色程式、視線跟隨、角色差分的基本設計等。
表情總數從PS4上的37~42個減少到了28個,開發團隊進行了一番精挑細選。
因為沿用了《THE iDOLM@STER2》*(下簡稱IM2)中專為遊戲開發的Soul System,只要通過修改引數就可以變更各個偶像的身高體重。這樣一來,因為架構上是從同一個3D建模資料裡分支出來的資料,需要修正共通服裝的Bug時,不需要去一一對應每一個角色。
由前作繼承而來的Soul System:能夠根據偶像的體型設定服裝、輸入引數即可更改偶像的身高體重(三圍也按照公式變化)、也會更改豐滿型偶像的大腿等部位、隨著系列迭代不斷改良。
《MLTD》還使用了來自《IM2》的角色應援色自動反映系統。每個偶像都有其專屬應援色,而只需要在該這一系統中輸入RGB引數,就能夠使指定區域變色。如此一來,只要使用一張紋理貼圖,減少工作量,大大降低了人為錯誤的出現機率。
由前作繼承而來的角色應援色自動反映系統:輸出RGB引數即可使指定區域變色、只需使用一張紋理貼圖、多在單點圖案上使用。如圖中所示,每個角色的蝴蝶結都對應一種應援色。
遊戲中的服裝分為七大類:便服、訓練服、共通服裝、SSR服裝、SR服裝(活動獎勵服裝)、Guest服裝、劇場訓練服。
實裝後,數量眾多的服裝可以分為以上7個種類。阿部接著介紹了《MLTD》團隊保證服裝建模質量的方法。
《MLTD》特有的設計——獨立的頭部資料。
《MLTD》採用了獨立的頭部資料。由於遊戲沿用了主機的架構,大大增加Unity的DrawCall,引起掉幀現象。為了減少DrawCall的數量,團隊決定製作獨立的頭部資料,目前,團隊製作了超過2000個頭部資料。
在監修方面,團隊採取了領隊檢查建模造型、副領隊檢查骨骼動作的形式,因為服裝數量龐大,所以將監修工作分散到多個作業者身上。另一方面,這也可以培養下一任團隊領隊,防止人員變動時青黃不接。
而監修的標準,則是“可愛至上”。最重要的是理解對於玩家來說,什麼東西代表“可愛”。
可愛即是正義。當難以判斷品質是否過關,想想這些地方足夠可愛了嗎?
1.整體足夠可愛嗎?
2.服裝外觀足夠可愛嗎?
3.衣服的露出度是不是在可愛的範圍裡?
4.配飾足夠可愛嗎?
5.衣服的褶皺足夠可愛嗎?
6.服裝動作足夠可愛嗎?
7.建模佈線足夠可愛嗎?
萬代南夢共的主頁也刊登了“最高確認會”,其理念是不停超越上一次的極限。
然後,阿部還提到了團隊中設有“最高確認會”這一制度。《MLTD》每個月都會發布4~6首新曲,每首歌曲都需要製作對應的MV。而最高確認會是以提升作品質量為目的,將各部門的開發人員聚集在一起,讓大家確認作業成果、交流意見的會議。平時,各部門礙於作業流程鮮少有機會溝通,通過這樣一個確認成果的機會,可以讓團隊成員更有動力,更加團結。
同樣,讓團隊成員們觀看聲優們真人出演的現場Live也是激發他們動力的方法。通過這一形式,開發者們能夠直接感受到玩家們對於遊戲的反應,進一步產生對這份工作的責任感。
手遊與主機遊戲的不同之處,在於“修正Bug”、“量產模型”、“實裝新設計”三者必須同步進行。
對於從主機開發調動到手遊開發的阿部來說,手遊最大的難題,在於同時進行修正Bug、量產模型、實裝新設計這三部分作業。隨著遊戲內容越發豐富,Bug數量也越來越多,僅僅修正Bug就把3D角色團隊的工時消耗殆盡。為此,團隊必須採取對策進行調整。
1.程式方面,在團隊內共享Unity與移動裝置上判斷Bug的方法,並設立需要報告與不需要報告Bug的標準,以此提升Bug報告的質量。
2.視覺面的Bug,以是否影響角色的可愛程度為標準。
3.由於測試資源有限,QA工作一直出於飽和狀態,所以團隊優先安排他們進行服裝的飄動骨骼測試。而因為角色形態各異,52名角色的飄動骨骼也各不相同,測試者每一套服裝都至少需要測試大中小3名模型不同的角色。開發者進行了遊戲架構的調整,使得飄動骨骼的行動應用在不同體型的角色身上時不會改變,從而讓測試者每次只需要使用一名角色進行QA,節約2/3的時間成本。
《MLTD》運營團隊努力的成果
說完了服裝建模,阿部結合設計例項介紹了《MLTD》運營團隊的成果。遊戲中只要修改1處設計,就會影響到52名角色。所以輕易增加或修改設計往往得不償失,策劃階段,開發人員抱著“最低投入,最好效果”的意識來進行遊戲設計。
不像主機作品上角色數量較少,《MLTD》4倍於《PS》的角色數量,導致每次新增或者變更設計都需要極高的邊際成本。
以2週年為契機實裝的MasterRank5為例。這一升級從設計到上線大約只有3個月左右的時間,團隊就利用了遊戲內已經實裝的Another服裝系統,以求如期完成功能上線。
MasterRank系統:角色每次突破,MasterRank就會提升1級,角色的各項屬性上線也會提升。MasterRank達到4級時,角色會獲得Another服裝,即為第一套異色服裝。遊戲2週年實裝的MaterRank5則可以讓角色解鎖第二套異色服裝,即為Another2服裝。
不過,Another服裝是考慮到與每個偶像的配色而設計的,雖可以借用其系統,卻並不能套用這一設計。團隊選擇了主流玩家更為偏好的配色,設計了更為時髦、具有高階感的服裝。
普通服裝→Another服裝→Another2服裝 對比
而僅憑異色一點難以體現差異,還採用了皇冠頭飾的創意,團隊為SSR角色設計了3種皇冠。綜合以上兩種調整,團隊就實現了“小投入,高回報”的新功能。
為了凸顯Another2服裝的差異化,團隊設計了皇冠頭飾。
若頭飾支援變色,則需要不斷製作許多的紋理貼圖。為了減少工程量,團隊採取的折中辦法就是隻設計3種固定造型的皇冠。
2週年紀念時,遊戲還將結算畫面從2D立繪更改為了3D。因為2D立繪也需要修正與潤色作業,為了優化作業流程,阿部與各部門商量出瞭解決方法。
從前的結算介面作業流程為:3D角色組:①完成服裝模型 ②進行截圖 UI組:③進行潤色修正 ④實裝
團隊選擇了3D結算畫面的原因,並不僅僅是為了削減成本。團隊還想讓玩家見見後臺的樣子,還增加了分享功能。這一改動對開發者和團隊來說是雙贏的。
可以看見後臺的3D結算畫面,通過分享鍵也能直接儲存截圖,方便玩家紀念全連時刻等。
通過這些經驗,團隊將遊戲各種功能修改得越發理想,打造玩家與開發團隊雙贏的局面。基於這種雙贏思維,團隊還上線了玩家自制訓練服的編輯器。不僅自定義服裝實裝到遊戲中的速度很快,也因其設計簡單易用,還推動了劇場訓練服功能落地。
訓練服編輯器優點:使用Unity人人都能做;服裝實裝到遊戲中的速度很快;使用其進行設計便捷易用。
演講的最後,阿部關於遊戲運營強調了幾點。
1.最初的設計決定一切,一來它會決定團隊做事的基調,而來遊戲上線之後,遊戲的核心是無法修改的。
2.運營是一場馬拉松,光靠一時的堅持是無法成事的,需要長遠、可持續的規劃。
3.關於日程規劃,要認識到遊戲運營是有生命的,運營工作的流動性、突發性都很強,要時刻準備日程更改的情況。而為了面對突發事件,需要思考如何更好的工作,才能留出餘量作為緩衝。日程規劃的意義是為了把握當前工作的進度。
4.要時時思考如何提高效率。目前的工作方式未必是最優選擇,隨著新功能的落地,開發團隊的工作會越來越繁重,必須要找出解決辦法,要根據日程規劃抓到在運營、開發上進一步優化的訊號。如果調整落後,就會陷入惡性迴圈。
5.重視玩家,更要珍惜團隊成員與自己。不然,會出現因過勞而辭職的員工。而團隊再補充人員,也要付出培養的成本,除了緊急情況,自我犧牲式的工作方式是不可取的。
阿部進行了6點總結。最後,他將上述發言進行6點總結。
1.立項時,製作怎樣的工作流程至關重要。
2.如果沒有Soul System系統,就無法進行模型量產。
3.要培養團隊成員的動力與責任感。
4.運營是一場馬拉松,重在堅持。
5.要把提高效率謹記於心,將其他工作填補到閒暇時間中。
6.要用玩家與開發團隊雙贏的思維做事。
·····
來源:GameLook
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dl6EWyAaZ5C6gqREA_fRmw
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