設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計

遊資網發表於2019-05-07
在之前篇章中,描述了遊戲中球員主線的相關設計。而球員是球隊的重要組成部分,但一隻球隊的運營不僅僅是在球員身上。

從NBA創立至今,最耀眼的兩隻球隊莫過於洛杉磯湖人隊和波士頓凱爾特人隊,它們是太平洋賽區的明珠和大西洋海岸的燈塔。特別是湖人隊,曾經31次闖進NBA總決賽,豪取16次總冠軍(包含明尼阿波利斯湖人隊時期)。除了湖人隊總能擁有不錯的籃球巨星外,上至其球隊管理層、制服組,下至教練組、體育科技建設等的發展,甚至城市裡永遠虔誠球迷,都是其球隊成功的重要因素。

設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計

球隊設計就是要把這些廣泛含義上的元素,合理的帶入到遊戲當中。通常一個真正的球隊大系統結合現實世界,會有以下做法:

設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計

  • 明確遊戲的球隊相關玩法規則:工資帽在數值體系上的制約、遊戲資源將怎樣影響球隊的運營和發展。
  • 球隊的硬體設施:體育館、訓練館、紀念館、醫療室。
  • 球員管理:陣容管理。
  • 制服組:總經理、裝備師、訓練師、球探等。
  • 聯盟事件:流言、隨機事件對球隊和球員的影響。


球隊體系是較為龐大的,如果說球員是縱向的發展,那麼球隊就是橫向的擴張,但不論是玩家還是設計者都會有個共同的思維:

球隊不斷的提升是一切發展的根基,而球隊的運營情況決定了球隊的整體建設:譬如簽約更強的球員,建設更好的硬體場館。一句話總結就是,獲取的資源是萬能的。

球隊的制服組和硬體設施等,最終指向的服務者是球員,更先進的訓練方法、更好的裝備、更科學的治療,都是為了球員可以有更強大的能力去參與比賽。

總結來說,球隊主線的設計圍繞了兩個重點:經營球隊和對球隊戰鬥進行加成,相輔相成。現實也是如此,優秀的球員不會想去一隻運營稀爛的球隊,一隻不賺錢的球隊顯然也不可能獲得太多的勝利。但是現實區別於虛擬世界,是有個例的,紐約尼克斯隊自上世紀70年代獲得過2次冠軍以及90年代進入過總決賽外,其他年份都是被淘汰者的身份,然而紐約的球市是巨大的,尼克斯隊的盈利情況常年在聯盟前列。雖然有些時候贏球≠球市,遊戲卻可以讓這個因子更符合投入和產出,世界會和平。

A.球隊屬性

球隊好比一家公司,在向工商管理局註冊時候要涉及很多資料。同樣在建設球隊資料時候,屬性是率先出現在腦海的內容,總體可以歸納為資料屬性和戰鬥屬性。

資料屬性:球隊的資訊資料、等級、工資帽情況等。

戰鬥屬性:球隊的整體戰鬥能力,由球員的戰鬥屬性以及球隊本身加成組合而成。

i.資料屬性

很多網遊都一個改名字的功能,玩家起名字的腦洞令人歎為觀止,諧音和黑話數不勝數。球隊改名也不能免俗,改名不要緊,資料在後臺的核心主鍵是球隊ID。這不由得令人想到了體育界的球隊搬遷,如今的金州勇士隊曾在費城度過一段輝煌歲月,孟菲斯灰熊隊曾經坐落在加拿大的溫哥華,即使一支球隊將來要去浪漫的土耳其或者東京和巴黎,甚至一路向西到中國叫東莞騎士隊,但它們始終會繼承球隊的光榮歷史,這與ID作用何其相似。

設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計


遊戲資料表中球隊需要設立等級,一方面是玩家追求的目標,一方面也為玩家做成了一個長線的引導,方便功能的逐步開放,也為重點的工資帽系統提供服務:

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ii.戰鬥屬性

戰鬥力在我的概念中源於《七龍珠》,在拉蒂茲篇中的戰鬥力尚且是一個比較容易形成概念的階段,而自沙魯篇後戰鬥力基本崩壞。球隊的戰鬥屬性也是如此,需要在一個合理能接受的範圍內。在網遊設計裡不能直接說大數值好,或者小數值不好,有些玩家就是喜歡滿屏飛暴擊的爽快感。只是籃球遊戲的專業性對應了需要小數值,一場比賽一隻球隊輸出的分數大概在100-115分這個區間,如果戰鬥力達到十幾萬對比起來十分違和。球隊的綜合戰鬥屬性來源於全體球員的屬性以及球隊固有屬性,另外根據球隊的運營情況,會產生各種新聞流言、士氣、默契等等影響到戰鬥數值的元素。

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B.球隊升級

升級之前引入工資帽的概念。在NBA中,工資帽是這樣定義的:NBA工資帽(Salary cap)是NBA最著名工資限制條款,球隊花在球員身上的工資總額不得超過這個數字。在賽季結尾時進行清算,超過一定數額(奢侈稅)起徵點將需要支付奢侈稅,連續3個賽季繳納奢侈稅的球隊將要求繳納鉅額的稅費。

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這其實也是一種現實世界中運營策略的平衡,避免有超級豪門籠絡絕大部分球員資源,讓聯盟的強弱差距過渡失衡,當一隻球隊有用·10個聯盟前十的球員,其他球隊是絕望的,也會導致無法經營下去的結果。這不是危言聳聽,NBA的老闆中不乏微軟巨頭,如果沒有規則限制,隨時會出現足球藍賽中的宇宙戰艦。——是不是很像遊戲設計,在某個維度下,資源需要進行一定的平衡,避免玩家失去樂趣和收穫而導致流失。遊戲中的工資帽更趨向於對資源投放設立規則,隨著球隊的不斷升級,所獲取的工資帽空間也愈來愈大,連帶著獲得頂級球員的工資空間也不斷增加。在遊戲的前期工資帽與資源都放成比例,不過多對玩家限制。在遊戲中期作為策略上的平衡,加入工資帽的限制,符合從一隻小球隊發展成為王朝球隊的概念。

因為引入了工資帽,所以需要向球員表增加合同以及工資欄位,作為一個單獨輔助球隊和球員2個主線設計。促進球員資源產生流動,並且合同的大小與球員的戰鬥能力有線性關係,包含工資和合同天數(對應現實世界)2個引數。

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當球隊無法向球員支付工資時,球員無法參與比賽。

當合約到期後,球隊存在未續約的情形,球員也將無法比賽。

球隊屬性基本有了大概框架後,球隊升級是球隊主線一切玩法的地基。球隊升級的所需資源產生於比賽或其他投放,同樣而言球隊升級的時間也取決於設計者希望玩家在遊戲中的遊戲時長。

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C.球隊營收

NBA球隊的收入來源有很多渠道,最直接的渠道無疑是球票,此外還有紀念品、周邊產品等。在2011年洛杉磯湖人隊與時代華納簽下了20年30億美金的轉播合同,這曾引起了不少小球市的不滿,因為時代華納不可能看中那些連球票都很難賣光的球隊。

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球隊的營收帶來的既得利益又將會應用於球隊方方面面的建設,這很像很多SLG遊戲的策略。遊戲內將營收、支出轉變為貨幣以及資源的產出和消耗,同時也是球隊主線中建築系統玩法的根源。在此引入貨幣概念:

  • 現金:顧名思義其消耗主要用於付給球員的工資、球隊建設等,產出來源於各大建築收入、比賽勝利收入等。
  • 遊戲幣A:當美元不足時,用於購買美元的貨幣,是純粹的遊戲內貨幣,可通過充值、活動、任務等系統獲得。
  • 遊戲幣B:遊戲的重點收費貨幣,用於各系統的增值服務,通過充值直接獲得。


在經濟系統中,每日可獲得的等級決定了球隊的戰鬥力上限,也決定了總貨幣獲得數量,向後推倒設計師可以得到每日中總資源的分配規則。在籃球經理中,重點資源產出建議為比賽產出,包含PVE和PVP,可以比較實際的掌控玩家遊戲時間,輔助產出為建築系統的各個功能,通過建築的cd時間來完成節奏的掌控。

譬如:

  • 每日美元產出=每日最大比賽產出數+每日最大活動產出+每日最大系統功能產出。
  • 每日最大比賽產出=球隊資源最大投放戰鬥力對應。
  • 球隊最大資源戰鬥力<每日最強關卡戰鬥力。


從這條思路可以得出,關卡(比賽)戰力的安排,以及資源的分配。

D.建築系統

建築系統本身是一種策略玩法,通過消耗資源以及cd時間完成對建築系統的建設和升級,建築的CD時間則對系統反饋,產出足夠多的資源用於下一次的升級。這套玩法在SLG遊戲中,已經比較成熟了,籃球經理類遊戲中不需要特別重度的建築玩法,需要結合球隊、球員以及更重要的現實代入感,更合理的規劃系統玩法和資源進出。

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建築系統本身亦可以做出小玩法,譬如對建築放置位置的調整,皮膚的調整,相信波士頓的TDgarden和洛杉磯的Staples一定是最受歡迎的皮膚。

i.體育館

體育館是玩家進入遊戲後即可使用的建築,從0分0秒開始就可以產出美元。因為通常引導玩家是從一場比賽開始,比賽教學結束後,玩家會回到自己的主場。在2009年1月21日,洛杉磯湖人隊VS紐約尼克斯隊的比賽中,湖人當家球星科比-布萊恩特豪取61分,成為了尼克斯主場麥迪遜廣場花園的最高分。——熟悉籃球的朋友都知道,威爾特-張伯倫曾對陣尼克斯砍下過聯盟歷史第一高分100分,那麼為什麼科比被當時媒體稱為最高分呢?

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事實上尼克斯隊更換了幾次體育館,科比61分之夜的體育館是第四麥迪遜,不同的體育館也許看起來不會給運動員帶來加成,事實上更好的地板、更好的場館設施絕對會讓球員狀態更佳。而老牌豪門波士頓凱爾特人的TDGarden體育館,則遵循“每有地板損壞,才會進行單體更換”的省事邏輯,而客隊球員踏上的地板很可能是自己出生之前就存在的,時不時還要擔心踩爛,魔鬼主場名不虛傳。更換體育館是一種為玩家樹立目標的玩法,資料結構基本設計如下:

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遊戲的各個系統之間不是獨立的,除了要設計與核心戰鬥系統相關外,系統之間的串聯也很重要,在基本設計中黑字相關欄位已經可以滿足大部分需求,紅字欄位可以作為系統的延伸。

體育館的等級升級所需資源依舊根據經濟系統中對玩家遊戲時長的期望來分配。

通過CD時間的控制玩家升級所需時長。

最後可以參考選用球隊等級做限制作為保險槓桿,通常來說資源產出調配得當,只有在中後期超R才會讓體育館產出過剩。

ii.訓練館

隨著科技進步,上世紀70-80年代球員穿著帆布鞋打籃球的時代一去不復返了,科技與訓練的結合也更加緊密,球員從訓練獲得的成果也越來越精準化。

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訓練系統設計妥當不單讓遊戲變得專業,也更加合理。訓練館隨著玩家在遊戲的進度開啟,沒有固定節點,取決於引導玩家的目的。譬如希望首先引導玩家培養球員能力,可以調整先開啟訓練館;如果希望首先培養玩家對球隊士氣的養成,則可以首先開啟娛樂館,一切取決於遊戲目的。訓練館顧名思義,是對球員屬性的培養,特指二級屬性。現實的健身房、鐵館,會對人體的各個部位進行區分訓練,遊戲中即對球員專訓。

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訓練館是針對球員個體而建立的,與現實相反的是,遊戲中可以遊戲化安排,並拉長玩家的時間線,給予玩家更單執行緒的學習曲線。從訓練選項以及可訓練人數兩個維度來佈施:

  • 不同訓練設定開放的順序。
  • 每次只針對1個或者2個球員進行訓練。


訓練館升級對應解鎖更多的訓練區,以及訓練區可訓練人數。但如果直接開放訓練,設計者無法掌握每次訓練球員的成長,這同時當然也關係著資源的投放。所以引入一個訓練點數的概念,在經濟體系中,1訓練點數=N個單位的美元=N個單位的綜合戰鬥能力,整理簡單的邏輯如下

  • 每次訓練需要消耗訓練點
  • 不同訓練消耗不同的數額的訓練點


在有了這樣的框架後,就可以引入完整的訓練系統了,設計訓練的產出口。下表以投籃訓練的開放角度描述:

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方案2。除了上述用訓練區來解決訓練的功能外,也有一些其他設計的方案。譬如依然通過訓練館的升級解鎖訓練區,但是重點針對於球員,球員進入球隊後即可以在訓練館看到所有的訓練區,需要完成系統規定的訓練次數才可以進入下一等級,通過一次性制定訓練等級+次數的方式。P這樣的好處是,設計者只需要知道玩家某個球員是否達成了某一個訓練的等級,就可以知道他的綜合戰鬥能力。也能夠在系統設計出後,就充分了解了一個球員達成滿級訓練後所擁有的能力值,以及時間和資源的累計度。

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iii.紀念館

紀念館在現實中,多是為球隊經營的商業店鋪,為球迷提供球星的球衣、球鞋、各類紀念品等。在遊戲中,此處的設計更多的是為資源服務,即紀念館產出遊戲幣、美元、都是OK的,重點是做出店鋪運營的感覺。

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  • 首要原則:紀念館的銷售的品類設定,需要與球隊、球員相關。例如,在湖人隊的紀念館銷售多年死敵凱爾特人的球衣顯得很違和。
  • 系統整理的邏輯順序為:置辦—銷售—收益。
  • 銷售物品的產出由物品置辦的CD時間決定,銷售價值越高CD越長。
  • 單個物品的Sku在前端有銷售數量限制。
  • 銷售物品下單結算的收益每日清空一次,作為球隊營收的一部分。
  • 紀念館銷售產出一定的美元/遊戲幣,在經濟系統中設定上限期望。


物品/商品表:

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iv.醫療館

醫療館在現實運動中是必不可少的一個部門,知名如可以令格蘭特-希爾重返青春的菲尼克斯太陽隊隊醫、也有不稱職的讓卡哇伊-萊昂納德陷入傷病困擾的聖安東尼奧馬刺隊隊醫,更有甚者來到中國受到中醫診斷才知曉自己是長短腿的格雷格-奧登。綜合所有醫療部門的共性是:讓球員恢復健康,恢復戰鬥力。

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在遊戲中建立這個系統,完成這個設計目的,就需要配置一個新的資料,即球員身體系統。在系統中球員身體的各個部位受到健康值的制約,當健康值下降到某一個程度時,系統會給予玩家提示:“該球員繼續進行比賽有受傷的風險”,受傷後的球員可能會能力削減、也可能會無法上場。——不管是現實還是遊戲,球員無法上場你也不能不發工資,對吧老闆?所以在經濟體系下,醫療館的邏輯是恢復對應球員傷病,消耗一定美元,但小於需支付的工資。不同部位的耐受性是不同的,套用一個簡單的模組,設定兩段傷病等級,來區分健康登場-帶上上陣-無法出戰。球員身體系統的基本邏輯結構:

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在具備兩種資料後,需要設計傷病觸發邏輯,設計目的是有一定規律可循,但不是全部規律:

  • 當球員出場參與比賽時,通過引數A,以及隨機數係數a,對球員的各部位健康值進行衰減
  • 當球員沒有出場時,通過引數B,以及隨機數係數b,對球員各位健康值進行增加(不超過滿值)
  • 不同的球員身體模組決定了隨機係數的大小,譬如耐操球員模組的隨機系統數a的打靶區間就很小,甚至是0-3這樣的範圍。所以在此還需要向球員表中增加欄位:傷病抗性


在現實中,不同球員的耐操度是不同的,譬如偉大而壯碩的卡爾-馬龍,生涯末年在湖人隊時才受了大傷,而狀元德里克-羅斯在整個職業生涯都飽受傷病的困擾。如果為了更加真實,可以針對每個球隊做傷病衰減邏輯,但是就要考慮投入產出比的問題了,即便目前天下無敵的《NBA 2K》也只是套用模組而已。經理類遊戲中,可以多設定幾種傷病觸發模組來增加隨機性。有了傷病系統後,醫療館才真正得到了用武之地。

設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計

  • 醫療館的升級,可以增加同時進行傷病恢復的人數
  • 醫療館的升級,可以增加每次恢復的健康值大小
  • 當球員的健康值超過二級傷病後,即可進行比賽,同樣能力會衰減
  • 每次恢復需要消耗美元,根據健康值恢復的數值大小而定
  • 每次恢復需進入CD,CD結束,健康值增加


v.娛樂館

相比醫療部門是一個很典型的消耗系統而言,娛樂館不需要準確的定位為消耗系統,或者產出系統。在世嘉的《人中之龍》系列中,娛樂向的跳舞、卡拉OK等是純粹產出系統,而街機、餐館是消耗為主換取一定回報的內部資源交易系統。在設計娛樂館時,明確設計的目的,是作為產出系統,還是消耗系統,然後展開思維,與遊戲的主線相連結。

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  • 餐飲服務:消耗美元,增加球員體力
  • 團隊娛樂服務:增加球隊士氣
  • 投籃挑戰:每日產出遊戲幣A


同樣娛樂館的升級也將對發散的系統進行人數/量/娛樂型別,3個維度的開放。

E.陣容系統

球隊陣容是玩家使用最多的功能,包含對陣容的調整,戰術的安排,所有擁有球員的管理,以及籃球迷最喜歡的資料統計系統。

i.陣容管理

重點作為首發-輪換球員的展示和首發-輪換的調整。在展示部分,主要是呼叫球員的後臺介面,提取頭像、品質、姓、位置、能力數值等欄位,還可以展示球隊的綜合能力、攻擊能力和防守能力,——這些都是抓取。在調整陣容輪換時,給予玩家數值的增減提示,在遊戲中,數值的變化、“徽章”的標識,都是最吸引注意的地方。在陣容管理的深層頁面,是為球員準備的。在此處,球員全部的資料都將在前端體現。

  • 靜態資料:球員資料和屬性
  • 動態資料:球員參與比賽的
  • 其他:同時遊戲內的球員相關狀態也需要呼叫,如體能或傷病狀態


為了方便互動,同時載入球員的解約和續約操作。

ii.戰術管理

戰術是籃球經理策略向的重點內容,不同的戰術對不同的球員有足夠的加成,現實也是如此,本賽季勒布朗-詹姆斯在“一星四射”陣容下的威力明顯的遠大於魔術師打造的“傳控籃球”。

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戰術的打造由教練決定,戰術實際上是教練的從屬資料結構。需要首先宣告的2種設計邏輯是:

“世界上沒有教練無法掌握的戰術,只有掌握的深度高低”,這樣的邏輯下,戰術和教練是兩張資料表。現實世界也確實不存在這種壁壘,揚名天下的“三角進攻”戰術並沒有什麼難理解的,只不過執行人是邁克爾-喬丹或者是盧瑟-海德會產生截然不同的效果,筆者也會強烈建議採用這種方式。

“世界上存在只有某個教練才會的戰術”,這樣的邏輯下,教練和戰術是同一個系統下的產物,這種系統顯而易見的“挖坑”更深,但是不算非常合理。在媒體和資訊如此發達的現代,只要戰術放在聚光燈之下,就會被研究出來。

設計系統需要的教練基礎資料:

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設計系統需要的戰術基礎資料:

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教練的戰術升級不管多少做法,都是一個目的:加強球隊的進攻和防守,讓球隊陣容能力最大化。這裡面需要連線的主要系統是陣容管理,以及戰術的成長。

iii.球員預備

遊戲中的球隊會通過很多系統和方式獲得大量球員,這些球員獲得後未必需要馬上上場,系統提供類似“倉庫”的空間來儲存。但如果對倉庫中球員進行了簽約操作,那麼球員的型別就從待發展到了預備,需要支付工資。

iv.體能管理

球員的體能即是主流網遊中的“精力”、“體力”,每次戰鬥/比賽需要消耗的數值,決定了比賽的參與度,設計的依據邏輯如下:

  • 球員的體能數值不足以參加比賽時,球隊無法進行比賽
  • 球員體能每場比賽消耗固定數值
  • 系統每日產出固定數額的體能=系統產出固定數額的體能道具=應用於球員的需補充體能總數
  • 開放體能道具物品,每日使用次數設定上限


設定上限的目的是,在經濟體系中,為了能夠合理的掌握一隻球員每日最大比賽限度,也是掌握了玩家的遊戲節奏。

v.資料統計

作為最具代入感的玩法,資料統計系統設計的成本幾乎是忽略不計的,只需要統計球員到玩家手中後,籃球運動中各大專業的總資料、場均資料即可。玩家在這裡停留的時間也很長,如此價效比的頁面功能,是否要加入計費點呢?——給球迷留點欣賞的空間。

F.制服組系統

每一隻球隊的制服組都是十分重要的,優秀的管理層團隊可以讓球隊常年保持競爭力,在球隊營收、交易市場有所建樹。遊戲中設計始終圍繞兩條主線來展開:球員和球隊。

  • 球探:在全球搜尋球員為球隊提供選擇
  • 分析師:為球隊分析比賽,提供攻防屬性的成長


i.球探

從形式上是遊戲資源的投放口,每日為玩家提供探索可簽約球員。由於一旦簽約,就是需要為球員付出工資的,也就是美元貨幣。同時也為了更加符合簽約的流程,需要宣告2個邏輯,代表了設計目的

以球探能力為核心,某個球探只擅長搜尋某個型別的球員,如:球探李先生特別擅長在全球範圍內找到三分能力出眾的球員。這樣的邏輯下,不同的球探能力不同,也更合適去按照經理思路去打造陣容。

以球員為核心,球探可以針對球員的品質獲取——聽起來像不像抽卡,抽卡系統已經非常主流了,嫁接到經理遊戲中會有一些變種,但核心依舊不變。

  • 針對第一種球探設計而言設計邏輯如下:
  • 球探每天搜尋球員有一定次數限制
  • 可以消耗貨幣來增加次數
  • 不同球探搜尋球員的能力型別不同


ii.分析師

分析師重點針對球隊而言,是資源的產出口,作為遊戲內每日活動更為貼切。單日的分析、多日的分析,可以獲得戰鬥的能力、道具等資源物品,在經濟系統中掌握資源的投入。

G.總結

在過去兩篇中,不論事球員還是球隊,除了涉及具體設計外,筆者多次提到了資源以及付費。雖非所願,但這是網遊之所以是網遊的原因,綜合來看資源投放和付費可以在遊戲系統中做一個簡單規劃,同時在去分配玩家使用功能的【所需資料】、【資料來源】、【相關限制】、【付費規劃】、【消費門檻】:

設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計

球員和球隊的設計到這裡便結束了,後續篇章將介紹遊戲的核心戰鬥部分——不限於籃球遊戲的型別。

系列文章:
設計一款籃球經理類遊戲:球員屬性
設計一款籃球經理類遊戲(二):球員二級屬性與資料屬性
設計一款籃球經理類遊戲(三):球員升級、裝備、技能與組合
設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計


作者:加拉哈德
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9VT-GafCB9QgFRSJ87H7UA

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