從理論到實踐,設計一款遊戲數值架構
遊戲數值到底怎麼設計?依據什麼設計?
相信很多剛入門的遊戲設計師都會好奇到底什麼是數值設計?
各類網站上雖然很容易就能查到很多關於數值設計的文章——除法公式/減法公式養成系統的搭建excel/VBA的使用方法。
但是我相信很多人在看了這些文章之後依然一頭霧水。
我覺得很大一部分原因是這些文章介紹的都是應用層面的知識,但是對於這些經驗是怎麼得來,很少有人說,也很少有人知道,相信有一部分數值策劃也並沒有想清楚。
這些文章大多是綜合工作中前輩傳授的內容與自己實踐的經驗。
但是隻知道生搬硬套的去用這些經驗是非常不好的事情。
這個系列的文章就是想要讓所有讀者都可以搞清楚數值設計到底是怎麼一回事。
隨著每篇文章的進度,我也會帶大家實戰,把一款遊戲的基礎數值架構做出來。
一、依據:你想給玩傢什麼樣的體驗
遊戲數值的設計依據是你想給玩傢什麼樣的體驗。
思考一個問題。
現在你是一名角色扮演遊戲的設計師。
在你的遊戲中,玩家操縱角色面對第一個敵人時,需要幾次攻擊才能夠擊敗對方?
你可能無法立刻給出答案。
一次攻擊就擊敗敵人會不會太快?2-5下擊敗差不多吧?
如果第一個敵人是BOSS呢?
現在讓問題變得更具體一些。
你作為新入職的數值設計師今天加入了一個剛剛組建的專案組。
目前專案組負責開發的遊戲是——《三國武聖傳》,遊戲的主角是關羽,第一章是“黃巾之亂”。在遊戲的第一小關,你需要和劉備、張飛一起平定黃巾軍,解救被裴元紹圍困的盧植。
那麼現在玩家操縱的關羽在面對第一個黃巾賊時,需要幾次攻擊才能擊敗對方呢?
在題目變得具體之後,答案就呼之欲出了。1-2次攻擊。
為什麼在細節變得明確之後,答案更顯而易見呢?
因為我們對於關羽的武力有一個預期。在汜水關,關羽一個回合就能將華雄斬於馬下。
面對籍籍無名的黃巾賊,關羽很輕鬆就能擊敗。
玩家在玩遊戲時也會有預期——關羽是可以輕鬆擊殺黃巾賊的。
如果遊戲體驗和玩家的預期相差很大,關羽砍了三十下還沒有打死第一個黃巾賊,玩家給出的答案就會是——不好玩。
所以,要給玩傢什麼樣的體驗,就要看數值設計師的能力了。
二、三國遊戲中的數值設計
我們來看看以往的三國遊戲中的關羽表現如何。
三國無雙8遊戲開始時就可以選擇關羽進行遊戲。
動圖中的關羽在攻擊一次小兵後,小兵的血量就幾乎為零,兩下可以將小兵徹底擊殺。
備註:
在遭到兩次攻擊後,雖然黃巾賊的血量為零,但是依然可以接著對其攻擊。
在三國無雙這個以割草聞名的遊戲中,割草爽快感是非常重要的,所以鞭屍就成了非常必要的一個設定。
這一點在動作類與格鬥類遊戲中非常重要。
三國志孔明傳是97年發行的一款戰棋遊戲。
在初期關卡中關羽只需要一擊就可以擊敗敵方單位。
一方面是為了增加前期遊戲節奏,但同樣也是為了符合玩家對體驗的預期。
由此可見“1-2次攻擊”這個答案是沒有問題的。
下面我們再來看另外一個例子。
傲視三國是2001年發行的一款國產RTS遊戲。
還記得在我玩這款遊戲的時候,我的堂弟就對這款遊戲不感興趣。
原因就是,任務第一關裡的關羽太弱了,隨便幾個小兵都打不過。
雖然傲世三國中的這種數值設定在RTS遊戲中很常見,並無不妥。但是隻要不滿足於部分玩家的體驗預期,這些玩家就是不買賬。
在開始數值設計之前,先想好要帶給玩傢什麼樣的體驗。這是你進行數值設計的依據。
三、實踐
說完了理論,下面就是實踐了。
我們接下來從零開始設計一款遊戲DEMO的數值。
引子(可跳過)
週六的晚上11點,製作人老楊正在加班。李老闆看到老楊還沒走,心中一陣欣慰。 想起前幾天剛參加的“遊戲出版工作座談會”中提出的,北京將構建“一都五中心”的發展格局,建立具有國際影響力的“網路遊戲創新發展之都”。 李老闆便走到老楊的工位旁和他聊起這事。
老闆“老楊,你怎麼看前幾天那個座談會啊。”
老楊“額,還是想搞文化輸出吧。畢竟四個自信也不能光掛在嘴上,也得實際去做吧。”
老闆“是啊,關鍵要搞精品,還要國際化,這個難度不小啊。我們做的那些仙俠,老外根本不買賬啊。”
老楊“像我們這樣的僅存的農耕文明確實和那些海洋文明國家不對路。 不過我倒是有個想法。”
老闆“說來聽聽。”
老楊“我們公司也有做ARPG的底子,不如做個試試看。 權利的遊戲不錯吧,馬上第8季也要開播了。”
老闆“嗯,那個劇是不錯。你的意思是?”
老楊“我們做個三國題材的ARPG,就叫《魏武揮鞭》。這標題直接源自毛主席詩詞,絕對能過審。三國的背景其實本質上和權利的遊戲中的歐洲中世紀背景差不多,都是大小領主之間的戰爭。最近Fromsoft的只狼也大火,背景是戰國時代。本質上這些時代的邏輯都很相似,人家可以做戰國,我們可以做三國。再說了光榮的無雙系列主要就是戰國無雙,三國無雙嘛。而且三國在國內和日本都很吃得開,日本市場肯定能開拓。按照新的視角去詮釋這段歷史,相信在歐美市場也會有不錯的成績。”
老闆“做主機PC平臺?3A遊戲很花錢吧。50人的團隊,這三四年下來不得上億。”
老楊“可以參考《Hellblade》,他們這款遊戲的成本就不高。號稱3A屆的獨立遊戲,還獲得了ign2017年最佳視覺 效果獎。小型的戰鬥參考戰神4,黑魂,只狼,鬼泣。大場面戰鬥參考刺客信條起源,奧德賽,無雙系列。給我40個人,搞兩年半應該能行。”
老闆“說得這麼好,你還是寫個案子給我看看吧。”
於是老楊開始矇頭寫案子。
遊戲美術概念參考圖(王可偉油畫作品)
遊戲設計方案
遊戲名稱:《魏武揮鞭》
遊戲型別:動作角色扮演類遊戲 ARPG
發行平臺:PC/BS4/SMITH/YBOY
遊戲簡介:
玩家將以第三人稱視角,扮演東漢末年的曹操,體驗從一名理想主義者到梟雄的轉變歷程。 遊戲本體的內容為曹操從幼年時代到公元208年初平定烏恆、消滅袁紹殘餘勢力統一北方為止。本體劇情將以曹操寫下“老驥伏櫪,志在千里”的千古名句的場景為結尾。 後續內容,將以DLC的形式推出。
敘事思路: 魏武揮鞭的敘事思路將不同於一般的三國衍生文化作品以多視角,群像劇的形式來敘事。 而是以曹操個人的視角來看待這段歷史。
美術相關: 以老版三國電視劇為原型,製作寫實的3D美術風格。
預估美術工作量,重要角色模型40,普通角色模型50...
使用者群體:略
市場分析:略
開發成本:略
最終經過各種調研,老闆決定讓老楊開始做這款專案——《魏武揮鞭》。
實際我粗略算了一下,這專案很難回本,更別說盈利了。
第一幕命安天下
登場人物:曹操、許劭、夏侯淵、夏侯惇
故事概要:曹操請許劭看相,許劭不答。曹操再三詢問許劭,許劭評價曹操為“君清平之奸賊,亂世之英雄。”後世傳為治世之能臣,亂世之奸雄。
關卡內容:本關卡為基礎教學關。引導玩家學習基礎移動操作,與NPC互動等。
玩家需要先與夏侯淵一起找到夏侯惇,後共同前往許劭宅邸。敲門後,門童帶領眾人見許劭並與之對話後,關卡結束。
在玩家一開始會玩到的第一章節,我們需要定哪些數值呢?
來看看我們的玩家能看到什麼數值。
開始可以看到的數字只有 等級。
角色的生命值沒有顯示數值,只顯示了生命條。
在完成本關任務後,會看到獲得經驗值&金錢。
在玩家看不到的地方有哪些數值?
角色的移動速度
到達各任務點的距離
攝像機與角色的距離
使用右搖桿(滑鼠)轉動攝像機的速度
小地圖的顯示比例與區域
等等...
首先我們先明確一個事情,只有玩家會切實體驗到的數值才是你最需要在意的。
接下來思考我們要帶給玩傢什麼樣的體驗。
玩家能看到的只有等級,這裡只要數值正常不會讓玩家覺得奇怪就行。
那這裡顯示等級1-5,甚至6,7都是可以的。如果是100級,肯定就不能接受。
我們確定從1級開始。
玩家並不能直接看到生命值,這個關卡也沒有戰鬥,完成這一幕後拿到的經驗獎勵直接提升玩家幾級比較好。所以對於大部分玩家來說,初始的生命值,玩家永遠不會看到,也不會對其體驗產生任何影響。
那這裡我們定初始1級的生命值為200。
完成關卡的獎勵是經驗&金錢。我們暫定這一關完成後,玩家會提升1級。
那麼就需要設定從1級提升至2級的經驗值。
這裡我們定1級到2級升級所需的經驗值為100。
那麼完成關卡獎勵的經驗值也定為100。
完成關卡獎勵的金錢是給玩家建立對於金錢大小概念的第一個地方。
這裡設定一個合理的數值即可。
我們定完成關卡獎勵金錢為200銅錢。
至此所有第一關歸屬於數值策劃的內容,我們已經都完成了。
初始等級1級初始生命值200 1-2級升級所需經驗100
通過第一關的獎勵為100經驗&200銅錢
介紹數值設計的內容先到這。
請大家記住,遊戲數值的設計依據是你想給玩傢什麼樣的體驗。
下一篇給大家帶來
遊戲數值到底怎麼設計?(二)遊戲中的數值是離散的
主要會講一講初步的戰鬥數值原理及基礎養成數值的設計。
下面我們來聊一聊看不見的數值是怎麼個回事。
用角色移動速度與各個任務節點之間的長度來舉例吧。
角色的實際移動速度根據模型動作和遊戲節奏來確定,常見的ARPG中有跑動與走動兩種。
數值如果沒有成長。沒必要在遊戲中顯示。我們選擇不成長不顯示速度值。
確定了移動速度之後,各個任務點之間的距離取決於我們想讓玩家走多長時間。
沿途有沒有好看的風景供玩家欣賞?路上有沒有人陪伴主角說話介紹時代背景?
這個時長的數字沒有標準答案。
一般來說這個時長會根據劇情由關卡策劃、主策劃或製作人來決定。
黑暗之魂3第一分鐘流程:
https://v.vzuu.com/video/1106596472535105536?autoplay=false&useMSE=
在黑暗之魂3中,玩家在1分鐘之內就可以擊殺3個怪物,拿到灰元素瓶以及解鎖第一個篝火。
而在荒野大鏢客2的開端,在嚴寒中,為了解決幫派人員的生存問題,玩家扮演的摩根需要與達奇一起騎馬冒著風雪外出尋找補給。
在第一段騎行3分鐘之後,首先會遇見邁卡。緊接著在騎行3分鐘,眾人才會在風雪中發現小木屋。
與其他遊戲相比荒野大鏢客2中的開場是相當漫長的。
這一點與電影中類似,一鏡到底未嘗不可,但十分考驗功力。鏡頭剪的過碎,又可能會讓觀眾看得很累。
當然相較於遊戲,電影和動畫對時長的控制更加嚴格。
宮崎駿製作《起風了》分鏡時,掐表計算畫面幀數
遊戲開發需要各種各樣的知識。
有志於投身入遊戲開發行業的知友,千萬別以為自己玩得遊戲多就能做好遊戲。遊戲行業需要終身學習,如果你不喜歡學習鑽研,也不喜歡開發遊戲,建議選擇其他行業吧。遊戲行業真的又苦又累。
第一篇完。
作者:十八
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/eighteen
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