從Monolith到微服務:理論與實踐 - Kent Beck
我們如何才能快速地從整體變為微服務?
無法回答這個問題。首先,“迅速”就在窗外。你一個月都沒弄糟。您將不會在一個月內修復它。其次,您希望從微服務中獲得一些您目前無法獲得的好處。那有什麼好處?微服務不是重點。
拒絕了這個問題之後,我將繼續回答。在我無法解釋為什麼無法快速更改微服務之前,如果強制轉換是危險的,這是作用在軟體設計上的基本力量。在20世紀70年代中期,Yourdon&Constantine在結構化設計中闡明瞭這些, 並且沒有改變。
他們的論據是這樣的:
- 我們設計軟體以降低其成本。
- 軟體成本等於≈更改軟體的成本。
- 更改軟體的成本≈昂貴的更改(電源定律等)的成本。
- 透過級聯的變化所產生的昂貴變化的成本-如果我改變這個話,我必須改變的是和那個,如果我改變的是那麼...
- 設計元素之間的耦合就是更改傳播的傾向。
- 因此,設計≈成本≈變化≈大變化≈耦合。可傳遞地軟體設計≈管理耦合。
(這跳過了很多有趣的東西,但是我只是試圖建立一個論點,說明為什麼將整體式快速分解為微服務會適得其反。)
管理聯軸器
請注意,我並不是說“消除耦合”。去耦帶有其自身的成本,既包括去耦本身的成本,也包括未預期到的變更的未來成本。設計越能完美地適應一組更改,就越有可能被新穎的更改所矇蔽。在耦合、去耦和成本三者之間必須權衡。
您可以透過以下兩種方式之一來管理耦合:
- 消除耦合。具有硬編碼的read()和write()函式的客戶端和伺服器就協議更改而耦合。更改一個write(),您將不得不更改read()。但是,引入一種介面定義語言,您可以在一個地方新增到協議中,並使更改自動傳播到read()和write()。
- 縮小耦合範圍。如果更改一個元素意味著要更改另外十個元素,那麼將這些元素放在一起比將它們分散在整個系統中更好-更少的導航,更少的檢查,更少的測試。更改元素的數量相同,但是每次更改的成本較小。(這也被稱為“一堆肥”原則,或芳香性較低的“內聚力”。)
無法很快
有兩個因素會阻止快速去耦:
- 技能
- 知識
我看到有關軟體設計的有用民俗知識-例如,使模型與檢視和控制器分離-但很少明確承認或管理耦合。戴上耦合眼鏡後,您將看不到耦合,但是過渡需要一段時間。識別耦合,尋找Emmenthal變化(乳酪之間有很多孔的變化),增加內聚力,在一個方向上減小內聚力,然後在另一個方向上增加內聚力,進行設計。
一旦可以進行抽象設計,就可以將這些技能應用於您的系統。系統的內部邊界應該在哪裡?發現它們需要一段時間和一些實驗。最好先輕描淡寫邊界,然後再更牢固地繪製邊界,然後再切除零件。素描錯誤是可逆的。服務提取並非永遠都是永久的,但是當您發現兩個服務耦合時,進行逆向操作的代價很高。
好訊息
您如何快速將整體分解為微服務?不能,因為您需要學習方法,也需要學習什麼。好訊息是,您不必快速將整體分解為微服務即可快速獲得所需的某些好處。
更改叢集。如果您整理步行的街道,並且大部分時間都走同一條街道,那麼稍微整理一下就會使您的街道大部分都保持整潔。進行更改之前,請先增加內聚力。在進行更改之前,請消除耦合。變革很快就會加速。
banq評:高聚合低耦合,尋找凝聚力,邏輯一致性體現了一種凝聚力;1+2=3加法彙總就是一種邏輯一致性,還有其他數學形式的演算法,當然還有小的業務規則和業務約束等。包括在你的if/else中的業務邏輯。
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