解謎遊戲謎題設計研究(三):推理類謎題設計
前文回顧:
解謎遊戲謎題設計研究(一):物品類謎題設計
解謎遊戲謎題設計研究(二):機關類謎題設計
推理類
物品和機關類謎題都是基於一個或多個特定的“物”展開的謎題(物品謎題中的收集品和道具、機關謎題中的裝置),因此只要合理設計了對應的物品,其玩法也能夠自然而然產生。而推理類謎題的範圍則更加廣泛,通常會和整個故事的世界觀設定、劇情設計聯絡在一起。筆者將具有如下性質的謎題歸納為推理類謎題:
謎題給與玩家一些條件,需要玩家通過條件來推匯出一些合理的結論。
玩家根據結論採取適當的操作,謎題可以驗證玩家的操作是否正確。
如果玩家能夠正確推理出結論,並且反饋給謎題,則謎題被破解。
在有些時候,機關類謎題和推理類謎題是相通的:某一個裝置要求玩家認真思考其構成,才能正確地進行操作,這種機關類謎題滿足上面所述的推理類謎題性質,因此其也能夠被稱為推理類謎題。但是有一類謎題十分的特別,它雖然不以機關為載體,卻仍然具有推理的性質,以至於筆者需要將推理類謎題從機關類謎題中獨立出來,形成一個新的型別,這就是線索推理謎題。
線索推理謎題
線索推理的核心是“線索”。“線索”是玩家在遊戲過程中,通過散佈於遊戲中的文字、影象、物品、對話等各種元素蒐集到的,對推動遊戲程式有幫助的內容。這些內容在大部分遊戲中出現的形式為:紙條、信件、照片、磁帶、錄音帶、記憶倒放、NPC描述等。每個遊戲中或多或少會出現一些這樣的內容,這些內容大部分都是對遊戲世界觀和劇情的描述,但是其中也會隱藏一些關鍵資訊,這些資訊可以被玩家有意識地發現並蒐集,構成玩家用於推理的線索
筆者玩過將線索推理做得最完善的遊戲是《楓葉溪幽靈》。在遊戲中,玩家扮演一位女偵探,在楓葉溪鎮調查當地一位小女孩被綁架的案件,同時揭開隱藏在楓葉溪鎮的邪惡力量。在遊戲中,玩家蒐集的各種線索都會被展示在玩家下榻旅店的一個黑板上,遊戲中稱為“證據板”。證據板上同時會陳列出玩家蒐集的物證和主角用筆畫出的符號,表示證據和線索之間的關係,而這些關係則是指導玩家進行下一步探索的重要參考。
楓葉溪幽靈的證據板
除了這種以圖表示的聯絡外,大部分的遊戲都會設計一個集中的頁面供玩家檢視遊戲至今所有的蒐集線索,這種頁面通常以冒險筆記或者日記本的形式給出。在冒險筆記中記錄的大多數為劇情相關的內容,但是有的時候也會記錄一些重要的提示資訊,這時候玩家為了破解線索謎題,需要檢視冒險筆記,找到相關的線索。同時,如果遊戲沒有像《迷畫之塔》那樣給當前任務提供一個單獨的看板的話,遊戲也會將玩家下一步該做的事情記錄在冒險筆記中,類似《夢之旅4》裡面這樣。
截圖來自《夢之旅4》
優秀的解謎遊戲會將它的線索和劇情、世界觀十分精妙地結合在一起,這樣玩家就會真的感覺自己是在“破案”,而遊戲世界的“真相”也確實因為玩家一步步的偵破而揭開。平庸的解謎遊戲則有意地將線索和劇情分開,讓玩家感覺自己雖然參與了謎題的破解,但是卻總覺得是隔了一層螢幕在“觀看”遊戲劇情。經過多個遊戲的比較,筆者發現兩種遊戲的核心在於給予玩家的“線索”不同。在優秀的遊戲設計中,“線索”通常只是遊戲世界的“現實”,比如“教堂地板下埋著屍體”、“屍體上衣口袋的身份證上名字和20年前失蹤的女孩一致”這樣的觀察記錄,而使用者需要負責將線索拼接起來,找到其中的關聯;而如果“線索”給予了太多“推理”部分的提示,比如“你需要找到四把鑰匙才能開啟這扇門”、“現在進入這間屋子裡看看有沒有什麼可以用的”這種紙條提示,那麼玩家的主動思考能力就會被剝奪,進而會讓玩家覺得自己處於被動的狀態,造成對遊戲劇情的投入性變低。簡單來說,優秀的線索推理設計應該儘可能少地替玩家推理,而給予玩家更多自己決定的空間。
另一方面來講,筆者也能理解為什麼大部分遊戲都在給予線索的時候過於“激進”——大部分遊戲設計師都希望玩家按照他設計的思路思考,如果給予玩家太多的選擇權,那麼就很難保證玩家能夠按照正確的思路思考,從而給通關帶來困難。遊戲設計師固然想給玩家更多的自由,但是這似乎和遊戲線性的流程設計相悖,因此仍然需要給玩家一定的“引導”,使得玩家的思考方向不會太過於偏離,即使這樣會讓玩家處於被動的地位上。
筆者認為,平衡線索解謎的挑戰性和難度可以從以下幾個方面著手:
在設計場景和物品時,儘可能做到物品和線索的自然匹配。自然匹配是一個設計學上的術語,指的是一件物品的實際使用方法應該和使用者通過其外觀推測出來的用法一致,這樣使用者就不會感到困擾。在設計物品時,如果一個物品沒有包含線索,不值得玩家深入研究,那它就不應該有十分複雜的圖案、文字等內容,因為這些額外的裝飾會讓玩家下意識認為這個裝飾中攜帶了某些資訊。在此基礎上,將那些真正攜帶線索的物品設計得與眾不同,比如讓它們具有動畫,或者發光,或者具有明顯可分辨的文字和圖樣,使得玩家在進入一個新場景後,可以迅速定位到那些需要玩家留意的物品和機關上。
在設計文字型線索(紙條、書本、記錄、日誌等)時,將劇情、文字中含有與遊戲進展相關的重要資訊的部分突出顯示,如可以使用加粗字型,或者另一個顏色顯示,這在很多解謎遊戲中都被廣泛使用。我們固然希望玩家自己從文字中尋找線索,但是遊戲為了塑造劇情,常常需要給玩家提供比遊戲中用得到的線索多得多的資訊量來補全故事背景,這就導致玩家在沒有提示的情況下很容易錯過一些關鍵線索,導致關卡無法通關。這是挑戰性向難度妥協的一個策略。
給予玩家一個方便歸納所有線索的工具,如各個遊戲中常見的“冒險筆記”或者類似《楓葉溪幽靈》中使用的證據板。這個工具一方面可以讓玩家方便地查閱各種已經掌握的線索,另一方面也可以幫助玩家方便地推理還未找到的線索,從而降低線索推理的難度,而不失趣味性。另一方面,通過“線索圖”的形式設計線索之間的關係,也可以讓玩家在不自覺的情況下按照遊戲設計師設計好的模式進行思考,從而起到引導作用,卻不讓玩家感到被動。
作者:銀葉吉祥
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/97467604
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