解謎遊戲謎題設計研究(一):物品類謎題設計
題圖:《幽靈莊園的祕密2:時間悖論》遊戲截圖。
解謎遊戲是一類以謎題設計為核心思路,以解開謎題,推動劇情發展為核心玩法的遊戲。作為一名忠實的解謎遊戲愛好者,筆者從小學就開始玩各種解謎遊戲,從那時候至今大概玩了有50部以上的解謎遊戲了。撇開解謎遊戲的劇情和美術風格不談,筆者發現其實解謎遊戲的謎題設計大部分都極其相似,以至於可以將它們進行歸類,並且新增到個人的遊戲設計工具庫中。這些謎題設計各有優劣,筆者會將它們一一列出來,並且基於自己的遊戲經驗分析每一種謎題設計的特點。本筆記的內容會隨著筆者經驗地不斷積累而不斷地完善,筆者希望它能夠給廣大解謎遊戲設計師一個參考,也歡迎大家踴躍參與解謎遊戲玩法設計的討論中。
按照謎題的性質,筆者將謎題分為以下幾類:
- 物品類謎題
- 機關類謎題
- 邏輯類謎題
- 體驗類謎題
以下筆者將會逐一討論各種謎題的常見設計思路。
物品類
物品類謎題具體可以細分為兩種:尋找物品謎題和使用道具謎題。很少有遊戲僅實現尋找物品謎題或者僅實現使用道具謎題,一般的遊戲都會同時支援兩者,尋物是使用的前提,使用是尋物的原因。
尋物謎題
圖片來自《幽靈莊園的祕密》
尋物謎題普遍存在於幾乎所有的解謎遊戲中。有的遊戲大量的使用尋物謎題(《幽靈莊園的祕密》系列、《昔日迴響》系列等),而有的遊戲則更傾向於其它方面的謎題,但也使用尋物謎題潤色。筆者將具有以下特徵的謎題稱為尋物謎題:
謎題的核心是在場景中找到一件物品,玩家在事先知道需要尋找的物品的部分或者全部資訊。謎題以物品的獲取為破解條件。
物品被有意地隱藏在場景中,因此玩家需要通過仔細觀察或者嘗試從不同的視角觀察才能找到。
為了增加尋物謎題的難度,解密遊戲通常都會設計非常複雜,並且具有海量資訊的場景。這些繁複而華麗的場景一方面增加了遊戲的品質,另一方面也加大了尋物謎題的難度。
靜幀尋物
圖片來自《幽靈莊園的祕密2:時間悖論》1圖片來自《昔日迴響4:女巫的復仇》
有一類典型的尋物謎題在各個遊戲中被反覆使用,我稱之為“靜幀尋物”。它的通常思路是提供給玩家一個靜態的畫面,並且在畫面上方、下方或者畫面中某個地方(《午夜鐘聲》中的獨創,會在鏡子、花園瀑布等地方顯示)列出所有需要玩家尋找的物品,玩家將所有物品找到後方可過關。如上圖中《昔日迴響4》的畫面就是典型的靜幀尋物謎題的例子。此類謎題製作簡單,很適合用於延長玩家的遊玩時間,但是在筆者看來,這種靜幀尋物的謎題幾乎是玩家最討厭的謎題之一。筆者有如下兩個理由:
1.靜幀尋物的過程十分枯燥,並不好玩。與其它幾類謎題不同的是,靜幀尋物完全考驗玩家的眼力,在經過幾輪全神貫注的尋找後,玩家很快就會感到疲勞,從而本能地抗拒尋物謎題。
2.靜幀尋物的過程通常都是獨立製作,除了畫面美術和物品風格之外,和主線劇情沒有任何聯絡,畫面上所出現的,要玩家尋找的物品也是一些無關緊要的物品。玩家通過尋物的過程並不能獲得成就感,而當玩家找到二三十個物品卻只能獲得一個物品時,通常會感到沮喪,很快就會對遊戲失去興趣。
靜幀尋物類謎題有一個暴力的破解方法,即在螢幕上快速隨意點選,通常能夠無意間選中大部分隱藏物體,筆者在玩靜幀尋物的時候也經常這麼做。當然,遊戲開發者也知道這種偽“作弊”方式,因此遊戲通常都能檢測到快速點選滑鼠的行為,並且都有一定的懲罰機制。筆者見過的懲罰機制包括:螢幕上出現幽靈遮擋螢幕(《幽靈莊園的祕密》),同類的還有蜘蛛網、螢幕碎裂效果等,目的在於增加玩家的觀察場景難度,從而延長玩家的通關時間。另一種方式則是阻止玩家繼續操控滑鼠,方法包括摧毀指標(對,就是字面意思上的摧毀,遊戲播放一個指標碎裂特效,玩家在10秒內看不到指標,不能繼續操作遊戲,在時間到了以後指標又會重新出現),以及使用程式隨意移動指標讓玩家不能操作等。雖然筆者強烈不推薦在遊戲中繼續使用靜幀尋物謎題,但是如果開發者確實需要該類謎題,則必須考慮玩家暴力破解謎題的問題。
道具尋找
除了靜幀尋物外,另一種比較好的尋物謎題設計方式就是道具尋找。“道具”指的是在遊戲中真的用得上的東西。道具尋找的目的是使用道具,兩者通常是緊密聯絡的。同時,道具的使用一般又和另一種型別的謎題聯絡在一起。
道具尋找對應的玩法設計則是隱藏道具。遊戲設計師需要將道具合理地安排在場景中,不會太顯眼以至於玩家一眼就能認出,又不會太隱蔽以至於玩家找不到。典型的道具尋找謎題破解方法是,玩家根據自己當前缺少的物品,有針對性地在場景中尋找外觀類似的道具。但是由於場景中的物件通常會比較多,而真正可以被收集的道具又比較少,如果讓玩家漫無目的地尋找道具,玩家在沮喪中可能又會回到之前“暴力隨機點選螢幕”的老路上,因此大部分遊戲都有道具提示機制。比如在《夢之旅》中,遊戲每隔一段時間就會在可互動道具上產生一個十字星的閃光,給予使用者充分的提示,而在《迷畫之塔2:暗夜飛行》中,玩家每過一段時間就可以使用一次左下角的提示系統,來給予一個道具位置或者道具使用的提示。為了適配不同玩家的需求,大部分遊戲都會僅在“休閒”難度中提供道具提示的功能,而在“專家”難度中,則需要玩家完全憑藉自己的能力尋找道具。
圖片來自《夢之旅3》,地毯被碎成了三個碎片,左下角的計數器表示了已經收集的碎片數量。注意畫面左側掛在
道具收集有兩種模式,一種是直接收集完整的道具,另一種則是將一個道具拆分成多個碎片,玩家需要收集齊所有的碎片,才能啟用該道具。在設計第二種模式時,有的遊戲直接使用計數器來表示碎片,如當前蒐集的拼圖數量為12/14,表示總共有14塊拼圖,目前已經蒐集到了12塊;有的遊戲則是每一塊碎片都當作一個單獨的道具收集,而使用者需要將所有的道具全都放在同一個裝置上,才能解開裝置謎題,比如在《夢之旅》中,莉莉絲城堡前有三個石壇,每個罈子上有24個符號,玩家需要單獨蒐集每一個符號,將它們放在合適的位置上才能解開謎題。不管使用哪種方式,筆者建議如果使用碎片蒐集謎題的話,碎片的數量不宜過多,並且碎片的外形應該給予玩家明顯的提示,確保玩家不會因為最後幾塊碎片蒐集不到而感到惱火。
道具使用謎題
圖片來自《迷畫之塔3》
尋找物品之後便是使用物品。大部分解謎遊戲都提供揹包系統,玩家可以在遊戲過程中收集一些特殊物品,然後在之後的冒險劇情中使用這些物品來解開謎題,推動劇情發展。筆者將具有以下特徵的謎題歸類為道具使用謎題:
謎題的主要表現形式為“鎖鑰模式”,即謎題會提供一個“鎖”,也就是需要放置道具的地方,並且要求玩家從自己收集的道具中選擇合適的道具作為“鑰匙”和“鎖”配對。一旦配對成功,則謎題被破解。
常見的收集型物品有:鑰匙、紙條、拼圖碎片、火柴、手電筒、磁卡、麻繩、水桶等。
圖片來自《夢之旅3》,圖中的物品欄出現了重複使用的道具,並且標註了道具可使用次數。
物品的使用也有三種模式:第一種是隻能使用一次的道具,在使用完成以後道具即消失,此類道具在大部分遊戲中最常見。第二種是可以多次使用,但是有使用次數限制的道具,道具的使用次數由開發者預先設定好,可能會顯示在道具欄中(《夢之旅》系列),也可以不顯示。筆者認為,如果需要設計可以多次使用的道具,將使用次數限制隱藏可以給予玩家更少的提示,增加遊戲的難度,也更符合現實的邏輯。
第三種道具為永久道具,即獲得以後在遊戲的整個過程中都可以隨意使用的道具。筆者認為,永久道具是三種道具中最富有遊戲性的道具,也是三種道具中最難設計的道具。為了設計一個永久道具,遊戲設計師需要將所有的遊玩場景都思考一遍,儘可能多地設計與永久道具相關的謎題,讓道具的“永久性”得以體現。一些永久道具的使用例子包括:
《夢之旅4:天空之書》中的夢之瑰寶。其中“洞察瑰寶”類似於紅外線感測器,可以查詢到場景中通常看不到的隱藏物品,被大量使用。然而第三個“回春瑰寶”可以將枯死的植物復甦,僅在遊戲中後期的時候使用了一次,因此缺乏“永久性”的特徵。
《塞爾達傳說:荒野之息》中的希卡之石具有的磁力、炸彈、結冰和時間靜止道具也可以算是永久道具,並且遊戲設計師充分利用了四種道具,在關卡設計中配合使用,製作了十分棒的道具玩法。
《未上鎖的房間3》中具有和“洞察瑰寶”類似性質的熒光鏡片,可以檢視物件上普通模式下看不到的熒光印記。
在大部分遊戲中,“道具”僅僅是場景中的一張圖片,在收集以後變成物品欄中的另一張圖片,玩家對其的印象僅停留在道具描述的功能性上(如手電筒可以發光,因此玩家可能會在光線不足的房間裡使用手電筒(《楓葉溪幽靈》)),但是《未上鎖的房間》在此基礎上做了創新。在該遊戲中,玩家可以在物品欄中仔細觀察每一個獲得的道具,每一個道具均為一個3D模型。同時,部分道具本身還內建機關(如達芬奇密碼鎖,合上的球體等),玩家可以通過在道具介面操作道具來破解另一個機關謎題,從而在道具上又增加了一種解謎的可能性。
道具組合
將兩者及以上揹包內的物品組合形成新的物品是一種比較不錯的玩法,它的本質其實就是上文所述的“將道具打散成碎片,分別蒐集”,但是在此基礎上,它要求玩家還要懂得各個物品之間的關係,才能將他們合理地組合成新物品。比如在《楓葉溪幽靈》中,手電筒和電池是單獨蒐集的兩件物品,而玩家必須手動將他們組合才能製作一個能用的手電筒。線和杆子結合形成魚竿,麻繩和水桶結合形成可以用在井上的吊桶,這種看似邏輯十分簡單的組合,當遊戲邏輯較為複雜時,反而可能給玩家帶來不少難度,但是玩家一旦破解了這種道具組合謎題後,通常會有恍然大悟的感覺。
作者:銀葉吉祥
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92380655
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