MOBA類遊戲地圖中的反饋設計

遊資網發表於2020-02-07
MOBA類遊戲地圖中的反饋設計

對於多人競技類遊戲,發現有兩個很重要且相互矛盾的問題:

1.如何讓早期優勢方能夠滾雪球,逐步擴大優勢;

同時也要控制優勢,避免優勢方在遊戲後期感覺無聊;

2.如何讓早期劣勢方存在翻盤的可能,避免劣勢方在後期直接放棄遊戲;

同時也要給早期劣勢方一定的懲罰,避免玩家不注重早期的戰鬥。

為了解決以上兩個相互矛盾的問題,同時讓設計師能夠更好的控制想讓玩家體驗的遊戲節奏,則需要在遊戲中引入合適的反饋設計。

反饋主要包括兩類:正反饋和負反饋

正反饋設計:會加強之前趨勢的設計,使單局遊戲時長減少。

負反饋設計:會減弱之前趨勢的設計,使單局遊戲時長增加。

正/負反饋並沒有感情色彩,類似於控制論中的正/負反饋概念(可百度)。

MOBA作為多人競技遊戲的代表型別,其地圖中存在著大量的正負反饋設計。

首先,從地圖整體形狀上看。

所有的MOBA地圖都是紡錘形的,而紡錘形地圖同時存在正反饋設計和負反饋設計。

MOBA類遊戲地圖中的反饋設計

正反饋設計:

當A方推掉B方的一塔時,A方處於優勢。此時A方可以佔領更多的野區,有更多的資源用於發育,從而擴大優勢。

負反饋設計:

隨著B方失去一塔,B方處於劣勢。但這個時候,由於B方二塔之間的距離、二塔和泉水的距離相對變短,B方玩家的機動性和靈活性將會更強,有更多可能集火A方的落單英雄,從而減少差距(且擊殺英雄時,往往可以獲得相對多的獎勵金用於發育,這裡也是負反饋的設計思路)。

接下來梳理地圖中的其他正/負反饋設計:

先看負反饋:

1.一塔存在防護罩或者鍍層。

王者榮耀一塔存在防護罩,英雄聯盟中則存在防禦塔鍍層。只有當遊戲進行一定時間後,防禦塔和鍍層才會消失。

之所以所以這樣設計,我認為有兩個原因:

一是一塔的丟失對於勝利天平的影響比較大,比如丟了中塔,野區就很容易失控;

二是,MOBA遊戲都有一個官方設定的節奏,比如啥時候搶河道,啥時候打小龍,啥時候打大龍。

這些節奏是官方讓玩家更容易沉浸其中而設計好的,鍍層和防護罩的消失則是引導玩家優先推塔,加快遊戲節奏。

2.高地圍欄處存在僅有己方英雄才可以通過的門。

這個設計一般出現的端游上,手遊中出現較少。

比如,王者榮耀沒有這個設計;風暴英雄部分地圖中有,但是可以破壞;英雄聯盟中有,且不可破壞。

3.當己方塔被推掉時,出現視野之靈。

視野之靈可以幫助玩家獲得額外的視野,此設計出現在王者榮耀的最新大改中。

4.僅一塔後存在補給,之後的塔則不存在補給。

此設計常出現在手遊中,同時也是為了增加戰鬥的持續性。猜測是怕玩家回城、走路太多,打斷連續的體驗(手遊玩家相對端遊玩家大多數更沒耐心)。

5.水晶不受攻擊時,可以回覆血量。

此設計出現在絕大都數MOBA遊戲中。己方水晶被打說明遊戲即將結束,增加血量回復可以在遊戲的最後階段給劣勢方希望,也可以逼迫優勢方儘快進攻。因此,該設計十分必要。

正反饋:

1.A方推到B方高地,則可以在A方兵線中增加超級兵;

2.增加坐騎/通道

此設計出現在風暴英雄中,玩家可能乘坐坐騎,快速在地圖中移動;

在風暴英雄的部分地圖中,當遊戲進行到一定階段時,會有泉水到地圖中心的通道開啟。

3.河道中的小/大龍,以及龍不斷進化。

此設計我認為更多的是考慮控制遊戲節奏,讓玩家爭搶龍爆發團戰,對優勢方更有利。

且隨著遊戲進行,河道中的龍會不斷進化,增益效果不斷增強,加快遊戲節奏。

寫到這裡發現,不同MOBA遊戲地圖的設計中有相同點也有不同點。那麼,什麼樣的正/負反饋設計是好的呢?

我認為沒有絕對的好與壞,還是要從遊戲的定位出發,具體設計應該根據期望的單局遊戲時長、節奏來進行設計。

作者:開心的  
來源:遊戲策劃Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ODSBFTAcxcU9yE0XB-vhLA

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