設計一款籃球經理類遊戲(二):球員二級屬性與資料屬性
接球員屬性——
二級屬性
二級屬性對於家用機的視訊遊戲和經理遊戲呈現給玩家是不同的邏輯,這取決於遊戲的設計思維。
視訊遊戲希望玩家以比賽為重心,更多是一個“上帝”視角的教練+球員,讓玩家直接去體驗比賽的樂趣,二級屬性埋藏在系統之中,直觀表現的以一級屬性居多。
經理遊戲希望玩家以策略和養成為目標,作為一個球隊管理者的角度參與遊戲,比賽、訓練、球隊發展、場館都是需要掌控的,玩家是總裁、是老闆!所以二級屬性至少會展示在2、3步操作就可以看到的層級,甚至會讓玩家不由自主的去關注球員二級屬性,因為這些才是變強的標準。
對於二級屬性的設計,江湖上流行過幾種方式:
- 統一模板流:在《NBA Live》系列還稱霸著遊戲機銷量時,它們的做法是簡單粗暴的,所有球員套用一個數值模組:即單項屬性數值區間為99——0,不同球員各自填表,填寫結果輸出到遊戲中是一毛一樣的效果。如果蒂姆-鄧肯的籃板能力是98,那麼筆者的籃板能力一定是負數,如此經典設計一直流行至今,相信外國友商最終一定能看破紅塵,上限設定為99999,勒布朗-詹姆斯的戰斧每扣必出暴擊……
- 攻防口水流:能力值不但是玩家口水戰的發源地,也是很多NBA巨星的爭吵點。而攻防能力值最早應該在《NBA 2K11》出現,將球員的二級屬性分為進攻和防守兩個型別。在UI層中分在了統一頁面的兩個選單之下,這不僅僅是美化了視覺層,也同時凸顯了一級屬性的攻防的重要性。
- 權重限制流:這一個設計最明顯提現在遊戲感官上,在本時代主機問世之後,《NBA 2K14》作為首次登入PS4/XBOX1的籃球遊戲,為了更加真實,加入了玩家在表現層看不見的數值權重,對不同模組的球員屬性進行修正。2米29的姚明即使速度屬性點到99,也不可能在正常的AI邏輯樹下跑得過1米83的A.I-艾倫-艾弗森。
- 愛與精神流:這是最近兩代《NBA 2K》的改動,增加了體格、精神倆個較大的二級屬性型別,分別包含關於球員身體的以及運動員心理素質方面的二級屬性,在實際遊戲中也會影響競技。雖說自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之後,2K Sports的進取心已經扔進了馬裡亞納海溝,但這方面的改動多少還是體現了他們求變的心思,當然這遠遠不夠。
- 籃球經理流:前文提過,籃球經理的二級屬性是要讓玩家認真研究的,但玩家是極易失去耐心的,所以精簡是唯一法門。籃球經理的屬性精簡後每一個屬性都有用處,每一個屬性都將為後續的成長系統、戰鬥系統所服務。
我們依然按照籃球運動本身的元素來剖析能力屬性,並不去詳盡的翻版視訊遊戲的屬性,依然會出現下面一張表格:
可以預見的是,如果請來NBA聯盟的資料專家,這個表格會更長,作為設計師和玩家以及永遠的籃球迷和業餘菜鳥,可知的是:
- 經理類玩家不會特別在意得分技巧中那些五花八門的手段
- 經理類玩家不會在意只有視訊遊戲才能體現出的屬性,譬如:控球
- 經理類玩家在意傳統資料五大項,對大項之下細分的小項不會很在意,譬如:前場籃板和後場籃板
- 經理類玩家在意有隱藏操作感、策略性的屬性,譬如:體力——決定了比賽中球員的輪換操作
通過自我陶醉式的分析,會得到一張精簡的二級屬性:
上面的二級屬性看起來非常清晰,分別對應技術能力/身體素質兩個大分類,但是沒有實際遊戲中並不直觀的身高、臂展等屬性調整。
稍微專業的玩家會有些不滿意,甚至包括筆者在內,會產生幾個疑問。
你們這球員是場均0失誤的歷史級的控場大師嗎?
彈跳都有了為什麼沒有爆發力?
速度和加速明顯是兩個引數,中學物理沒學過嗎?
有請真正的歷史級控場大師克里斯-保羅現身:
- 助攻的前提是傳球,傳球則只衍生3個直接事件:直接形成助攻、未形成助攻、失誤。在遊戲設計中,簡化為根據助攻能力、結合耐力、反應等其他屬性來決定事件的發生機率。(至於未形成助攻會有幾種狀態在後續戰鬥主線會介紹)
由於克里斯主席身體不夠勁爆,接下來由同樣不高但是身體強悍的埃裡克-布萊德索講解:
- 籃球運動中,加速和加速能力影響最大的是進攻球員和一部分防守情況,譬如:德懷恩-韋德閃電般的突破了活塞隊的防守打進了一次上籃;又比如:德懷特-霍華德籃下強起暴扣,打成2+1。
我們看到的一串場景,和一幕幕的畫面。這裡麵包含了身體素質類屬性的支撐,但是它們沒有技術屬性來得直接,不會再技術統計上新增任何數字。但遊戲裡它們是那麼重要,缺失了這些,球員像是失去了本體的核心,所以身體素質屬性更多的是作為輔助屬性來協同完成賽場事件,默默奉獻。
綜上所述,二級屬性不但直觀的表達了球員的特色,更重要的是,深深的影響了戰鬥主線。球員屬性的影響邏輯為:身體素質→技術能力→攻防數值→綜合能力值。
資料屬性
一個完整體育遊戲內球員與現實需要一一對應,在佈局完球員的屬性規則後,就可以根據規則來設計球員了。籃球遊戲無需去想象葉奈法的絕世容顏,無需去想象宇宙之女埃波利亞塔的恐怖觸角,無需去想象奎託斯的殺神霸氣。
因為有足夠多的球星讓遊戲羽翼豐滿,球員資料是體育遊戲最具有帶入感的元素,可謂沒有之一,球員資料的彈窗也是體育迷和體育遊戲迷駐留時間較久的頁面。
在遊戲前端呼叫球員介面之前,理應配置出全面的基本資料,並根據遊戲特質選出最優欄位:
需要重點說明的是,隨著現代籃球發展,一個球員搖擺到其他位置的情況是很頻繁的。在遊戲中,第二位置不僅僅代表著類似凱里-歐文既可以打PG也可以打SG這種情況。而是有類似對二級屬性傾斜的特點:
- 一個球員搖擺到另外一個位置時,針對相應屬性進行提升:譬如揚尼斯-阿德託昆博從SF位置搖擺到PF位置時,其籃板數值、速度數值會進行小幅度的提升
- 一個球員搖擺到另外一個位置時,針對相應屬性進行衰減,這種情況就很好理解。將達米安-利拉德這種後衛搖擺到C的位置,那必然籃板、體力要相應下滑,但是題外話一句,如果是全部三分陣容呢?
位置搖擺的設計,需要設定一個更豐富的玩法規則,針對不同位置對應不同二級屬性的能力修正。如果設計師具備能量和熱愛,需要設定幾個搖擺玩法的模組,甚至是針對很多獨特球員來設計能力增減。這裡先提前做好一個包袱,即預留一個第二位置的欄位,專業的去分析球員打其他4個位置的效果。
對於籃球經理而言,玩法的奧義是打造極致陣容,NBA聯盟中400多個球員之中被重點追求球員的不會太多,並且玩家是有渴望去獲得歷史上的超級巨星的。
但籃球經理是內容寫實遊戲,設計師不可能按照屬性表欄位隨機出“奧古斯丁-盧本偉”這種地球上不存在的籃球運動員,那麼對球員本身進行發掘就成了擴充內容的捷徑。
- 《范特西籃球》的做法:針對球員做狀態配置,譬如“巔峰阿倫佐莫寧”。理論上每個NBA歷史上出現過的球員,都可以增加這樣一個定語,歸根到底是增加球員數目。
- 視訊遊戲的做法:增加歷史陣容球員,這個做法最早是起源於《NBA Live 2000》,是遊戲史上第一次引進了年代陣容的玩法。隨後發展至今,逐漸擴充到每個球隊的歷史最強陣容、經典球隊(如普林斯頓戰術之王01-02年的薩克拉門託國王隊),但是查爾斯-巴克利等球星仍然因為肖像權的問題無法在遊戲中出現。
- 威力加強版:NBA至今70多年,整體球員平均效力的賽季不超過5年,但絕大多數耳熟能詳的球員都有一個比較長的職業生涯。每一年的球員屬效能力是不同的,而NBA會涉及很多轉會,轉會後的球員表現的能力又與之前在老東家有所不同。在賽季+球隊雙重欄位影響下,球員表將變得非常龐大,當然對球員的屬性的調整也增加了非常多的工作量,先拋開遊戲設計的場景,讓我們看看NBA史上最偉大的流浪球員吧——曾在NBA效力12只球隊的吉姆-傑克遜!
結合上文描述一張很長的、很吸引配表策劃的球員表問世了。這張表按照分列區間可以規劃為:球員資料列,一級屬性列,二級屬性列(包含各個屬性的修正列)。
小結
本文詳述了球員二級屬性、資料屬性等設計,下一篇將會介紹球員升級、裝備、技能和組合等內容,敬請期待。
系列文章:
設計一款籃球經理類遊戲:球員屬性
設計一款籃球經理類遊戲(二):球員二級屬性與資料屬性
設計一款籃球經理類遊戲(三):球員升級、裝備、技能與組合
設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計
作者:加拉哈德
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PwC3QokfbgBWJingAb-Mgw
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