深度解析遊戲中的流通經濟設計
本文內容主要說明的是遊戲經濟中交易流通的經濟系統的設計。分析邏輯、案例儘量普遍在理想型模型下進行說明和闡述,從虛擬經濟學層面聊一聊交易流通系統的存在、構建和驗證等方面底層邏輯,希望能給大家帶來幫助。
第一章、瞭解經濟流通和其交易元件
1、遊戲中的經濟流通
商品流通是連續不斷的商品交換,是以貨幣為媒介的商品交換。單次的商品流通是從生產者產出商品,透過交易場景轉換到消費者的過程。當多種商品交易過程彙集起來時,就形成了市場。不論遊戲中的虛擬經濟還是現實中的商品經濟,其本質都是商品生產到消耗的迴圈。同樣作為流動的需求也受“看不見的手”所控制,整體遵循供需關係達到一定的均衡。但遊戲經濟和實體經濟是有所差別的:
一方面來自商品價值的差距:虛擬產品被開發上線之後,其內部的“價值”商品不同於實體經濟中的商品,其擴充或增加幾乎為“0成本”。本質上游戲產出的商品或者被系統回收消耗的商品,均可以快速進行補充和調整。這導致商品供需關係平衡更容易受到遊戲製作者的設計所幹預。所以,區別於傳統經濟,當我們在分析思考遊戲中流通系統設計的時候,我們思考的本質並不是“稀缺性”(道具價值)而是商品的盈餘和共享帶來的問題或影響。舉一個例子,比如現實世界和遊戲世界出售一件武器,現實世界中,武器可能是透過鐵匠使用鐵塊打造而成,而鐵塊是被鍛造廠產出....以此類推,其最終的生成是由無數商品和服務的轉化而產生的。我們思考推導其上下游產業的需求變化,到供求關係變化,其本質是思考商品價值的轉化。然而,虛擬場景下這件武器可能是一個小怪偶然掉落,任何人都可以透過擊殺怪物獲取,可以憑空造出無數的武器。獲取其成本約等於“0”。那麼作為遊戲的設計者,我們更需要看中的是這些免費的武器如何在眾多的玩家中分配,以及如何流通、如何被消耗,從而考慮是否增加或者消耗掉武器。
另一方面來自於交易效率的不同:真實經濟系統強調效率,所以在經濟流通市場上,我們努力去減少“運輸成本”以增強整體的經濟效率,從而提高經濟的流動性。為此真實經濟中不希望存在中間商,期望整體交易價格透明。但是遊戲環境中的經濟系統在設計時往往刻意“降低”效率,透過創造勞動、創造資訊不對稱等方式製造玩法規則,獲取遊戲性來換取遊戲相應資料的提升。當我們製作各種框架和規則降低效率時候,一般帶著如下幾個目的性:
所以,在帶有群體經濟流通的遊戲設計之初根據需求不同,相應的規則、效率等問題也會有不同的傾向。
備註:2、3條其本質也是參與遊戲設計,為遊戲提供玩法和樂趣從而提升遊戲留存,針對1的營收除了比較直接的交易稅之外,處於對遊戲研發商的“不信任”,更多的付費玩家是更傾向於在玩家手裡購買物品而不是直接在遊戲的商業化內完成購買。設計遊戲時,我們可以透過設計將玩家的交易轉化為一種“商業化手段”,具體方案我們在之後再詳細說明。
2、遊戲經濟流通的必要元件
先頭已經介紹經濟流通的本質是生產者透過交易場景將自身商品賣給多個消費者,自身獲得商品或貨幣的過程,多個迴圈構成了經濟流通所需的市場。從上面的可知:商品、貨幣、交易場景和市場是經濟中的必要元件,透過逐一拆解元件,我們可以瞭解其設計中的細節底層邏輯。
1)流通商品:
遊戲內的商品道具皆由遊戲行為(包括商業化內容)獲取,其本質並“不包含價值”。所以相較於現實,遊戲中的的“無價值商品”我們更需要強調其滿足什麼需求。基於商品的需求定義,我們可以將虛擬道具歸結為下面3類:
從功能型商品到社會型商品符合馬斯洛需求層級,越能滿足高階需求其價值性越高,越適合作為頂級商品設計。相反越低階的功能需求,其被需求的頻率和可觸達率越高,故而在經濟流通的過程中越適合被頻繁交易。在思考商品道具設計之時,社會型道具一般會因更難以定價或其需承擔額外的頂級目標追求,一般極少參與流通或售賣。而享樂型和功能型則常被作為流通商品。
2)市場型別
經濟學中存在4種市場型別:完全競爭市場、壟斷競爭市場、寡頭和壟斷。(在遊戲中設計流通市場中極少出現寡頭市場和壟斷市場,因為遊戲研發僅允許自己壟斷道具銷售,其本質也不在本次討論之中。所以我們文章主要討論完全競爭市場和壟斷市場兩個型別)
【完全競爭市場】
完全競爭市場是指一個行業中有非常多的生產銷售企業,它們都以同樣的方式向市場提供同類的、標準化的產品。賣者和買者對於商品或勞務的價格均不能控制。在這種競爭環境中,由於買賣雙方對價格都無影響力,只能是價格的接受者,產品價格只能隨供求關係而定。常見的無門檻交易且交易道具足夠豐富的RPG品類產品中的“基礎道具‘交易,更傾向於完全競爭市場。這種市場結構更適合遊戲經濟流通所使用。完全競爭市場的條件:
【壟斷競爭市場】
壟斷競爭市場是指生產者生產相近但不同質量的商品市場,是介於完全競爭和完全壟斷的兩個極端市場結構的中間狀態。在遊戲中的這類交易市場可以表現為,收門票的拍賣行、有門檻掉落或產出的稀有道具交易市場、帶有門檻的生產職業的生產物市場等。
【寡頭競爭市場】
寡頭競爭是競爭和壟斷的混合物,也是一種不完全競爭。 在寡頭競爭的條件下,在一個行業中只有少數幾家大公司(大賣主),它們所生產和銷售的某種產品佔這種產品的總產量和市場銷售總量的絕大部分比重,它們之間的競爭就是寡頭競爭。這類市場在遊戲中的表現為遊戲中後期,隨著遊戲的萎靡,遊戲中核心價值道具僅可在遊戲商業化和遊戲大商人手中獲取,定價規則也比較模糊。由於商人透過收貨、囤貨的手段,在一定程度脫離運營管控,甚至可反向影響遊戲商業化跟遊戲廠商形成競爭。
【寡頭壟斷市場】
是指一個市場中每個公司的產品無獨特性,並且競爭者的數量有限。比如遊戲中純商業化且不可交易的產品
市場型別的不同決定了商品流通的活躍度以及商品價格可控性,對應的也會影響到使用者的交易行為和遊戲可玩性體驗。
3)交易貨幣
貨幣在交易流動中承載的是促進貿易的流通手段、儲存價值的貯藏手段和衡量價值的標準的價值尺度。在遊戲中亦然需要貨幣來增加流通的效率。常見的遊戲中,用於交易的貨幣一般分3種,第一種是以1級貨幣(充值直接獲取的)作為交易貨幣,第二種是使用可用1級貨幣轉化的2級貨幣作為交易貨幣,第三種是以不可轉化的2級貨幣作為交易貨幣。
A. 1級貨幣交易:由於1級貨幣僅由充值獲取,其貨幣價值直接與現實貨幣掛鉤,短期記憶體在一定的價值穩定性。由於1級貨幣基本能夠直接或間接參與遊戲中全部的養成、玩法,其整體貨幣消耗壓力一般不大,貨幣超量導致的通脹率更低。但由於1級貨幣價值性高,通常採用1級貨幣直接交易的產品均需考慮“外部交易”的情況,往往透過增加門檻或管控等方式避免風險。同時考慮到通常模型下,由於我們扮演著最優質供應商(商業化)的原因,最終從付費玩家流入免費玩家手中的貨幣應被系統回收,所以在1級貨幣交易時還需思考,小R、非R等收益低群體的貨幣回收方式和體驗。
B. 2級貨幣交易(1轉):採用此種方式交易個人認為目的無非2點:一是由於交易貨幣是由1級貨幣進行一次消耗轉化後生成,再對市場上進行更強烈的交易管控,使用者可接受程度更高,更多管控能更好的規避線下交易;二是想透過玩家之間生成固定的“社交型交易”(比如遊戲公示稀有道具)來提升貨幣認可度,變相增加貨幣消耗和預支消耗(提前轉化貨幣更便於掃貨),從而加快1級貨幣的消耗刺激付費。此類交易手段最需要注意的是2級貨幣的額外消耗設計,如果不能做好消耗,會導致貨幣量不斷累積,從而導致通貨膨脹,影響貨幣的價值穩定性,甚至輻射到1級貨幣。
C. 2級貨幣交易(非轉):此類常見於老牌端遊RPG或者點卡制收費產品中。理論上使用者市場總貨幣量為所有使用者行為賺取,而資源理論上是“無限的”,市場在累計貨幣、商品到達供需平衡或者到達產銷平衡,需要足夠的時間和使用者規模;另一方面,非點卡制規則下,使用者從遊戲行為合理的最終轉化到有效付費,需要足夠多的系統支援且很難控制。基於以上2點,考慮到手遊生命週期短,回收效率高等特點,一般很少被採用。
常見遊戲當中在中長線運營過程中,普遍會出現通貨膨脹或者通貨緊縮的情況,具體我們在之後說明。
[PS:以上規則均建立在有長線運營需求產品,部分“快餐式產品”的特殊設計,不在考慮範圍內。]
4)交易場景/模式
構建流通就需要構建市場,市場中最不可缺少的就是交易場景,根據交易方式和規則基本分為以下幾類:
A. 點對點交易
老牌端遊常用的方式,使用者A找到使用者B進行1對1交易。此規則下玩家買賣者完全自由,價格定價完全自由,但是賣家需要精準的找到買家,交易效率極低;同時,由於價格的不透明性,小白更容易被資深玩家壓價甚至詐騙,賺取差價的機會更大,導致商人型玩家增多,最終導致遊戲數值價值逐漸走低。近些年國內手遊,為防止玩家線下交易或工作室獲利,普遍放棄了這種交易模式。PS:早期類似石器時代扔到地上交易本質上也算是一種點對點的交易。
B. 擺攤類交易
代表產品老傳奇或者DNF類產品的擺攤;此規則下買者購買仍然自由,但賣者受限擺攤規則並承擔定價風險。在固定擺攤環境下,使用者更容易貨比三家,價格開始有一定的透明性,整體交易更傾向於買家市場。排除部分為還原復古遊戲體驗的產品外,為了能解放使用者線上時間、減少交易學習成本等原因,也普遍放棄或改為離線擺攤的方式。
C. 交易行交易
當前絕大多交易類產品使用的方案。整體價格更加透明,同類產品被放到一起進行出售和售賣,使用者能夠更清楚道具價值。設計者也可以增加價格對比、一口價機制、公示等方式改變市場效率,同時也可以透過控制價值上下限對整體市場進行監管。交易道具更易變成隨供需關係進行價格波動,從而形成動態競爭市場。現在帶有流通交易遊戲中,最常見的交易方式,在其基礎交易規則下往往存在一些細微設計,來達成某些目的和用途,下面我簡單列舉幾個小功能並分析其存在的意義:
一口價機制:常見一口價機制為買家可以指定一個高於拍賣價的價格,當賣家購買時可以直接支付一口價快速獲取道具而不需要等待競拍。那麼第一點設計需求就是提供給使用者一個能夠快速變現或者快速獲取道具的方式,用價格來兌換時間成本。另一方面,我們假設市場全部的買賣雙方均是理性人(買家想更省錢,賣家想多掙錢),在供需關係平衡或者是買家市場時,玩家均會以某一個平衡價格進行交易(低於一口價,高於或等於基礎拍賣價),一口價將失去意義。但商品在賣家市場時,買家更難確定真實的價值時並定價,從而形成“價格歧視”,一口價的本質是便捷賣家(要麼走競拍價格,要麼賣家以低於自身評估價值的價格以一口價拿走商品)
公示:首先公示的規則一般是將近期的優質交易物品進行展示並透過參與度排序曝光。那麼其一的功能就是對於交易玩法的廣告,比如當公示上出現了上萬元的道具,任何看到此公示道具的玩家都會對獲取交易內容或其產出玩法更加充滿期待。另一方面,在公示+拍賣的規則下,公示的曝光還能推動更多的潛在買家關注到商品,更好地形成拍賣的效果,使稀有道具更偏向於其市場價值。還有一種情況為公示+一口價+隨機選中的拍賣規則,此規則下,使用者更難發生“點對點”的交易,在一定程度上會減少倒買倒賣的商人行為,有益於穩定市場物價。
通用道具整合:將不同玩家上架的完全相同道具進行整合,買家購買時,無法確定道具來自何處,避免使用者透過特殊標價識別賣家,進行倒賣交易。例如個別手遊,其買家購買某道具時,僅能看到最低價排序的有限個道具包,相同標價的道具被整合成“1個”商品,使用者購買時完全無法確定你購買的第幾個商品是誰的。當買家定高價時,使用者無法定位道具,定低價時又會被他人購買,整體導致道具的交易難走線下交易。
D. 股票交易型
不僅僅為賣家提供上架的功能,同時也為買家提供求購的商品的功能。此規則下買賣家同時亮出交易底牌,其實更容易使價格快速穩定在時段內真實的供需求價格。但也會帶來範圍內的更明顯波動(指數),相應的也增大了監控和調控的難度,對設計要求也更高。另一方面此類規則下的市場,如果商品量級和參與市場的使用者不高,價格極其容易被商人或工作室控制,從而造成正常玩家和遊戲商的損失。(優秀案例EVE的掛單交易)
第二章、設計經濟流系統
1.流通經濟設計的前提條件
現實經濟系統中流通是被生產者的工作/服務產生的商品最終被消耗的過程,貨幣是促進生產或消耗的手段。其本質在於商品存在價值,在供求關係的推動下會持續執行。所以在現實中我們想要做好經濟系統,關注的更偏向於如何將這個“迴圈”的規模做大,如何增加迴圈的效率。但在遊戲經濟中,當遊戲被開發完成之後,其中的商品真實價值將變為極低,理論上開發和運營可以快速大量的憑空產生或者消耗商品。在這種場景下,遊戲經濟更像是水車結構,我們控制的投放內容最終經過或者不經過內部玩家流通後,被設計的系統回收過程。所以,構建流通經濟的前提是我們已有一套完善的商品/道具規則和投放和回收設計(水車)。有這些基礎後,我們才能進行內容分配並設計流通。在開始詳細構建流通的經濟系統時,遊戲的基礎框架、核心玩法、目標內容、基礎商品/道具性質以及產出消耗結構要有一定的雛形。
2.明確流通的目的
正如前文所說我們經濟流通是服務於目的的(賺錢、獎勵玩家、提供樂趣),最開始需要明確交易的終極目的或者目的優先順序。理論上門檻越高、監管越強、流通內容越少,越有利於我們的商業化成為優質供應商,越傾向於容易賺錢。相反,交易方式和市場越自由,門檻越低,內容量越多,越有利於構建交易玩法的趣味性。明確目的後,便於後期產生矛盾設計時的取捨和選擇。
3.選擇/設計可流通商品
目的明確後,需要確認參與流通的具體商品/系統道具。道具選擇過程其實是商業化與遊戲性的一種博弈。一般來說品類使用者的認知道具(如:rpg中的裝備,沙盒生存類遊戲基礎資源)此類投放商業化會有較大負向口碑,其可作為流通性道具投放。部分持續消耗且邊際效益遞減較為明顯的養成材料或穩定提供小基礎數值的道具,更適合投放流通作為下層使用者搬磚收益道具進行高頻流通。
稀有性道具投放方面,理論上游戲中越有吸引力或越有珍惜度的內容被投放至流通,越會更刺激使用者在獲取商品的動力。在完全競爭市場的說明中,足夠龐大的人員參與和足夠大量的商品是其重要的前提條件,在遊戲中構建整體穩定性的基礎條件是足夠龐大的生產者群體,而生產者群體的更有逐利屬性。在穩定玩家每日遊戲收益外,補充帶有賭博的動態性的收益會更加刺激其活躍性,透過更有差異化稀有度或價值性的內容使其對持續勞動存在更高的動力。(比如帶有高隨機詞條的裝備)
確定完流通道具後,仍需思考道具屬性,反思是否需要針對道具或者對應系統進行修改,以滿足流通目的。首先,道具在被使用者“無限開採”的過程中是否會影響營收或者商業化效果。其次,思考流通道具種類是否足夠豐富,以能夠支援遊戲性或趣味性。以裝備投放為例:裝備的基礎數值是否波動、是否帶有技能、是否極品等等的設計條件是可以大量豐富同一個裝備商品型別,一方面遊戲掉落感受更有波動,另一方面賣家在拍賣行中尋找心儀道具的時候也會提供一種對比選購的樂趣。這種就是典型的使用不同的額外屬性提升流動商品的複雜度,透過降低市場效率,從而增加遊戲性。
4.製造流通的供求關係
道具分配完成後,下一步需要製造遊戲的供求關係,理論上絕大多數帶有交易系統的遊戲都是直接或間接以數值作為目的。理論上頂層消費者需要透過購入遊戲中生產者的產出和遊戲商提供的商業化來完成整體的數值飛昇。而生產者則需要透過出售自身的勞動力和時間獲取遊戲中的資源透過交易完成貨幣的獲取,以獲取遊戲的提升迴圈或線下變現。
那麼其實在遊戲中製造供求關係無非2類,製造上下層級的供需關係和製造同層級間的供求關係。
1)上下級供求關係需求:
製造上層數值/內容缺口。在一個階段下,消費者每天需要100個道具A進行升級,商業化提供20個,其他80個需要從玩家手中購買,而每個玩家每天產出1個,這樣1個消費者就可以養活80個生產者。(理論上貨幣類道具缺口也可以認為是數值缺口,其本質上也是商品進行價值交換的過程)
製造消耗型內容需求:如RPG中對於消耗性藥劑的需求,生產型職業製造的可供給相應用途的內容。
製造上層服務型缺口:此規則更像是生產者出售自身時間和風險成本的體驗,例如EVE中的運貨商,回合制中的車隊隊長
2)同級供求關係需求:
職業差異化:不同型別玩家對於道具的需求不同。比如各個職業所需要的裝備不同,不同職業進行產出/需求交換。
專業化:不同型別玩家對於道具的使用效率不同。一般常見於生活製造類職業,比如鐵匠更容易使用鍛造材料打造出更高階的道具,草藥師能是使用普通草藥製造高階藥劑。
5.選擇交易模式
交易模式的選擇需要根據目的、使用者規模以及使用者需求而定。當前主流普遍採用的還是交易行模式,只不過根據遊戲不同的情況增加相應的控制內容,並基於交易行的基礎規則進行改造以達到目的。這裡優先以案例詳細展開說明。
以某手遊舉例子,其核心使用者群體來源於端遊群體,在端遊中商人和工作室是非常普遍的想象,商人和工作室本質是加快遊戲進度或者搶奪遊戲和玩家收益的蛀蟲,但是對於長線運營的端遊產品中,他也有著維護遊戲物價和供給超R體驗的正向作用。所以,手遊開始時商人和工作室必大量湧入手遊中獲取利益,但是手遊由於生命週期短需快速回收的的原因,需要壓制工作室和商人的干擾。在交易行規則上需規避2點:1)防止商人進行控價 2)規避簡易的線下交易方式。所以手遊相較於端遊做了如下修改:
交易貨幣最佳化:不再擁有端遊中的金幣和點券的概念,統一了付費貨幣和交易貨幣。直接用充值貨幣對沖日常搬磚產出貨幣。提升搬磚的價值。
切斷交易價值可能:修改端遊自由交易行的規則,改為動態最高限價+道具整合的規則。如果商人想有透過購買某種高價購買買家的某個道具時,要麼無法找到買家的道具,要麼買家需要上架價值較高道具,造成整體的買金成本提升。另一方面,遊戲中增加商業化道具售賣的功能,現購買商業化內容再轉換為貨幣能夠有更高的折扣,2者結合再度降低商人收益,從而擠壓商人的收益。
6.市場監管和調控
監管和調控的本質是我們希望對遊戲整體流通的控制,其目的是給予不同分層使用者公平性、平衡商業化和流通經濟以及遊戲控制使用者規模並延長遊戲生命週期。監管和調控的手段包括:市場監管和產出消耗調控。
1)市場監管:
我們作為設計者,我們是希望扮演優質“商品供應商”的角色,這導致遊戲核心設計並不是一個自由市場,而是一個非自由且受到監管的市場。在遊戲中我們可以透過扮演道具的生產者或者消費者控制市場變化。在這裡我們引入3個帶有監管屬性的市場,最高限價型市場、最低限價型市場和視窗型市場
最低限價型市場:在遊戲中我們和玩家均扮演消費者,而生產者只有玩家。這時我們針對某個商品給出一個固定的回收價格,由於我們擁有無限回購的能力,跟我們競爭的消費者玩家,必須要出比我們更高或者相同回購價格才有可能買到這個道具,那麼這個道具就不受供求關係影響,價格將不低於我們的回購價格。在這個市場規則下,由於我們給予了最低迴收價格,所以遊戲中的生產者,不會因遊戲中沒有消費者而放棄生產,整體更像遊戲中給予生產者的“補貼”,讓他們可以繼續完成“生產遊戲”。
最高限價型市場:在遊戲中我們和玩家一起扮演生產者,而消費者只有玩家。這是我們針對某個商品給出一個固定的出售價格,由於我們擁有無限生產的能力,跟我們競爭的生產者玩家,就必須出比我們更低或者相同的價格進行出售才有可能賣出這個道具,那麼這個道具就不受供求關係影響,價格將不高於我們的出售價格。在這個市場規則下,我們可以透過限制最高出售價格,從而控制部分惡意囤貨哄抬物價,也可以規避玩家逐利於部分價效比過高的產出行為。
視窗型市場:在遊戲中我們跟玩家一樣,均扮演生產者和消費者,商品的出售價格上限和回收下限均在我們控制範圍。值得注意的當我們採用視窗型市場時,我們對於商品物價的上下限範圍控制的越小,市場可預期性越高,但是市場自由度越差,交易帶來的樂趣也越低。
一般來說遊戲中如能做好防線下交易的的情況下(如果遊戲中如不採用1級貨幣作為交易貨幣且參與交易的貨幣不能有效的轉化為1級貨幣等),構建最低限價市場有利於實現維護遊戲中依靠種地搬磚的小非R持續遊戲,從而在一定程度上增強遊戲留存;在遊戲中構建最高限價市場的意義整體更偏於避免遊戲的惡性體驗,如避免使用者購買極其珍貴的低價效比道具的服體驗或者遊戲中部分商人型玩家控制市場,提高價格,影響中下層購買付費體驗。
2)產銷調控:
如上面監管的情況,我們可以透過扮演產出無限的道具生產者或者擁有無限的收購能力的商人,來監管整個市場,讓商品維持在一定的價格區間;同樣,我們作為遊戲的製作者,我們也可以在商品產出的最初環節和消耗的最終環節加以控制,從而透過供需關係進行相應的價格調控。調控手段方面常用的方式:調整道具產出、新增或升級道具;增加道具效果或數值、調整道具消耗效果(強化成功率提升X%)等。在規則上也可透過直接或間接對價格和產銷進行調控。
直接調控:透過直接修改道具的產出或消耗,直接改變道具的價格和需求;產出短期明顯增多,需求無明顯變化,價格下跌、需求少量提升最終穩定,整體表現為價格下降,需求上升。短期內增加需求量,產出不變或略上升(根據產出規則對比),價格整體上升最終穩定,表現為價格上升,產出增加或維持不變。
間接調控:透過調整與道具強相關道具的產出或者消耗,間接改變道具的價格和需求;在間接調控的中,提供正相關性調控一般適用於主系統與子系統養成(強化材料和突破材料)、套裝(某套裝裝備的頭盔和護手);負相關性一般適用於替換類(5階裝備與6階段裝備)、相同功能或效果道具(5%的強化券和10%的強化券)。
7.製造快樂和可玩性
製造商品產出時的快樂:在遊戲世界中,排除基礎供求關係需求、監管外還需存在額外的遊戲調控。玩家不一定會完全按照成本和產出計算收益體驗,遊戲本質體驗還是製造的“快樂”。所以當遊戲中的商品製造出來時,其真實成本=商品價格+其中得到的快樂。那我當我們設計整體的交易系統的時候,可以賦予製作過程中的“快樂”(賭博、榮譽等內容),去降低交易心理落差。比如:裝備打造類,成功出現稀有的裝備會帶篆刻製作者名字。這份快樂是有意義的,當快樂存在時,產出者會在總產量不變的情況下降低價格,從而帶來更多的需求。
設計交易過程中的可玩性:正如最開始所說,為增加整體遊戲性,有時會為了設計而放棄經濟流通效率。透過增加道具產出、交易甚至製造類似現實經濟中的運輸、儲存等遊戲規則行為,降低交易效率來進行可玩性打造。比如:EVE中的開採、貨物運輸、跨星際交易等等,這些都在一定程度上屬於犧牲交易效率賺取遊戲性。這種犧牲是有存在的意義的,其本質是經濟系統輔助遊戲性的表現。
第三章、驗證和監控自身的流通經濟
現實的流通經濟中,我們關注商品在彼此間以貨幣的形式進行流轉,理論上商品或者貨幣被足量的交易反映出一個經濟系統的活躍度,監測其資料變化可以看出當前流通經濟處於一種什麼狀態。
在經濟學中貨幣總量、物價和商品交易量間是存在一定關係的。費雪方程式(下圖)主要是記錄貨幣與物價的關係情況,在現實經濟中主要用來闡述的是一種物價與貨幣的流動規則,假定貨幣流通速率不變的情況下,當流通的貨幣數量提升時且短期內需求不變,則會造成物價的提升。粗略來看現實中可以透過增加或者回收流通的貨幣來達成,穩定物價的目的,從而保證就業、解決通貨膨脹、刺激經濟增長等社會性問題。但是在遊戲中,由於商品的“無價值性”且玩家的生產力不斷提升(普遍設計),同時消耗或流通貨幣由玩家充值帶來不受我們控制,並且我們永遠希望充值貨幣的增量。所以,遊戲中相較於穩定的物價我們更關心的是市場流通是否健康。下面我們針對遊戲中的MVPQ進行逐一說明。
1.流通貨幣數量
在遊戲中,定期觀察的遊戲的流通貨幣資料是監控市場活躍度的一個重要指標,由於流通貨幣的初始可能是來源於付費,所以他的擴大和萎靡也反映出了充值玩家近期對於交易的傾向程度。在資料分析時,我們可以重點關注以下幾項:
流通貨幣總量:反饋參與交易的貨幣,遊戲中GDP資料等。
流通貨幣、消耗貨幣和存量貨幣的比例關係:使用者在交易和商業化消費的傾向性,以及二者之間短期內是否有影響。
分層使用者間貨幣流向情況:傾向表現不同使用者群體的貨幣流向。
2、流通速率
在現實社會中流通速率是指單位時間下貨幣的換手次數。在現實中除政策影響外,短期內很難產生變化的。
但遊戲於現實不同,貨幣最終總會以某種形式被系統進行回收。流通速率在遊戲中的意義更傾向於觀測市場的交易活躍度和驗證“運營幹預(活動或者版本)的效果。流通速率是一個比較難量化的資料,我們無法確定使用者在是用哪一塊錢進行交易,又是用了哪一塊錢完成消耗。在驗證時我們可以轉化一個思維方式,去檢測使用者與使用者間的交易群體行為變化。
假定我們存在兩種表現明顯的群體:
A群體:每日賣出次數、賣出總費用,均低於買入次數和買入費用,我們定義其為生產者群體;
B群體:每日買入次數、買入總費用,均低於賣出次數和賣出費用,我們定義其為消費者群體;
我們可以觀察2者單位時間段內的使用者交易頻率,並與多少人產生交易,如下圖:
資料分析時,我們可以根據遊戲交易道具的價值差異程度,使用者購買傾向性、付費/消耗分層等情況,將賣出次數、賣出人數與付費分層、交易貨幣數進行組合或者加權,形成引數。觀測引數可以反饋出賣出市場和收貨市場的活躍或流通速率。
另外,如果我們存在點對點的交易時,還需要關注頂層社交群體規模是否萎靡。一般來說可能存在頻繁且形成固定交易模式的交易群組。交易群體的大小、群體活躍度以及群體數量等,觀察這種緊密關係的交易環境是否健康。
3.物價穩定性
物價穩定本質上是流通速率和流通貨幣量的的一個反饋標記,一般來說當交易速率和流通貨幣量仍維持穩定且不發生重大產出調整時,物價不出現大幅變化。但是物價穩定性也包含一定的資料意義。一方面,穩定的物價對應產出道具或者貨幣的保值性,可以反饋使用者對於遊戲的交易信心,另一方面,也可以體現此階段供求關係的的穩定性。
物價監控重點是監控遊戲中核心價值標記物的是否穩定。物價標識物的選擇時,需要儘量規避價格不透明問題(帶來極大的波動),所以普遍我更願意使用,基礎數值型、高頻交易且可被高頻消耗的產品。日常監控物價穩定時,可以看幾類價值標記物的加權物價曲線,是否存在某一時段下的異常點,再評估異常點是否合理,是否需要儘快修復和干預。
當我們遊戲中存在遊戲產出的貨幣進行交易時,還需要監控貨幣的價格波動,尤其在版本和數值更新時,因為貨幣價值的波動反饋了遊戲是否處於通貨膨脹或者通貨膨脹緊縮的狀態,具體我們後面再說明。
4.物品交易量
物品交易量除直觀反饋某道具的市場規模外,另一方面還可以被看作是市場對應物品的活躍度。普遍來說遊戲穩定期,在沒有運營幹預的情況下,因為使用者量級以及使用者日產出基本維持不變(即遊戲的供給不會改變),對應的物品交易量(買或賣的需求)是維持不變的。所以關注物品交易量更需要跟運營手段掛鉤監測。比如:本週付費活動中投放強化石,由於新增課透過直接消費貨幣帶來的道具產出,那麼強化石交易市場是否出現了交易量的下降,是否帶來短期的物價變化,活動結束後,物品交易資料是否回歸正常?
以上僅僅是一個方向,未沒提供具體的資料分析模型,如有機會再專門說一期資料分析方式。
第四章、常見的問題和處理方式
1.通貨膨脹與通貨緊縮
通貨膨脹與通貨緊縮代表著供求關係與貨幣供給的一種不良經濟狀態,其本質是貨幣兌換商品的價值的出現明顯惡性變化。通常來說遊戲商品的產生是“不包含經濟價值”,其價值強相關使用者在獲取商品的時間。比如有一個副本通關需要1個小時能夠給予1件裝備,同時如果你用1個小時去獲取金幣,能夠獲取100金幣,那麼這個裝備的價值就應該為100金幣。因為一個理性玩家,當裝備的價格高於100時,他就會去刷副本,如果裝備價格低於100時,他就會去刷金幣然後從他人手裡購買裝備。那麼這裡我們引入一個概念等值貨幣和虛值貨幣的概念。
上面例子中的100金幣跟其購買力擁有相同的價值時間,我們可以認定這種貨幣為等值貨幣,一般來說遊戲中能夠虛擬憑空產生的錢幣,均屬於等值貨幣。
如果說你可以用1分鐘產出的貨幣去購買別人1小時就產出的商品或者貨幣的時候,那麼這個貨幣就是虛值貨幣。現實中的紙幣就是典型的虛值貨幣,製造一輛汽車所需要的時間遠低於去製造購買一輛汽車的紙幣。虛值貨幣產生的前提是貨幣的生產高度壟斷,類比遊戲中充值向的貨幣就更傾向於虛值貨幣,其壟斷在充值玩家/遊戲研發商手中。
在遊戲中等值貨幣交易普遍會發生通貨膨脹,虛值貨幣交易普遍會發生通貨緊縮。下面我們一起來關注原因:
1)通貨緊縮
遊戲中的消費者減少或消費者投入市場流通的貨幣貨幣量減少,商品的供給不變,從而導致商品價格下跌,形成通貨緊縮,導致貨幣價值升高。緊縮的前提是流通貨幣小於總商品的價值,導致商品被迫以更低的價格進行交易,造成其原因有如下幾種:
整體付費使用者的比例和付費額度下降:常見於遊戲中後期,大中R優質消費者流失或付費能力下降,整體的付費分層比例發生變化,商品產出未變化的情況下,流通貨幣量減少,造成商品價格下跌。產出者收益逐漸降低,從而帶來中下層使用者流失。但此類在特殊情況下也不一定為壞事,部分強調快速回收和袞服的遊戲,有時可能透過交易吸引使用者後,快速將使用者付費傾向轉移商業化中。所以,出現這種情況,調整抉擇需要選擇是保活躍還是保商業化。
流通市場內道具價效比降低:遊戲規劃的核心產出未變化,消費者付費能力未變化,但是由於各種原因,商業化投放等方式獲取的價效比高於流通商品價值。使用者不在流通市場上獲取商品。
那麼從原因來看,對抗通貨緊縮的方式,應該是降低供給、增加需求、增加流通貨幣量計。增加貨幣供給方式相對比較容易操作,透過付費增加總體貨幣(充值)並同時將貨幣導向流通市場(調整流通道具和商業化道具價效比)。增加需求方面,可以提升流通商品的效果或者效率(數值提升或類似增加養成機率的活動)。普遍來說,我們無法調整供給,因為調整供給會帶了使用者的負反饋。
補充交易貨幣量:推出貨幣充值活動
擴大已有需求:降低流通道具的同類道具的投放,使使用者消耗傾向轉向交易;增加刺激道具消耗類活動(強化機率提升活動,提升對 強化石的需求);增加輔助道具投放(強化保護券投放,對強化石的需求增加)
擴充新需求:補充新道具投放,創造新需求,新需求可以完全剝離已有型別,如新增的養成線,風格不同的裝扮等。
2)通貨膨脹
如剛才所說通貨膨脹更容易發生在以遊戲產出貨幣作為交易的產品中。但是其實這種等值貨幣是具有一定的抗通脹屬性的。還是剛才的例子,如果裝備價格高於100,那麼大家就會去刷副本獲得裝備,再賣出裝備獲取金幣。如果裝備價格低於100,那麼玩家就會直接刷金幣。那麼遊戲為什麼還會通貨膨脹呢?其實遊戲通貨膨脹的來源是因為數值的膨脹。遊戲中總是出現更多更強裝備,更強的副本挑戰。當使用者拿著更強的裝備去刷金幣時效率也會提升,同時副本難度提升也需要給予更高的獎勵,從而導致使用者單位時間獲取的貨幣量增大。從等值角度講,貨幣對應的價值出現了下跌,那麼其購買能力也出現下跌。
通貨膨脹的本質是數值的膨脹,一般來說我們會透過養成的擴充或者價效比降低來對沖通貨膨脹的影響或者降低流通貨幣量,比如增加系統貨幣回收方式。當然也可以透過遊戲最開始的設計去在一定程度上規避膨脹帶來的影響。還是按上面的例子繼續分析,最開始1小時工作的金幣可以兌換一個你需要的裝備,除了衡量金幣價值外,也可以代表著你的遊戲需求變為1小時的遊戲時間(打金幣或者打副本)。這時遊戲版本更新數值提升,現在獲取100金幣只需要半小時,但是遊戲中存在損耗機制,每刷1個小時遊戲需要損耗一件裝備,這樣你的一小時收益再次迴歸100,金幣依然可控。
現在很多遊戲中為了能夠便於控制這兩種狀態,開始使用2種貨幣同時參與遊戲流通,基礎數值類道具透過遊戲幣進行交易,稀有高價值道具使用一級貨幣交易。基礎數值道具與遊戲幣掛鉤形成交易,當貨幣發生通脹時,用養成逐漸衰減價效比去沖淡貨幣數值購買力,同時透過遊戲幣回收商店/活動和貨幣跟遊戲幣的兌換來平衡流通貨幣的內容。稀有道具使用一級貨幣交易,稀有道具由於其稀有性,從供需關係上存在溢價和價格不透明性,更適合以供需關係交易,將其定價全交給使用者,同時配合監管(類似遊戲上架底價機制)和曝光(公示規則),減少不良惡性交易。透過2種貨幣的優勢相互補充,形成一種更容易控制的交易體系。
2.二級市場
部分遊戲設計存在二級市場,即讓“二手道具”可以再次售賣,讓部分被淘汰的道具再次引入到交易市場中。
遊戲當中是否應該存在二手市場,是否允許玩家對使用的道具進行二手轉化?理論上我們遊戲道具是無成本,但是我在設計遊戲的時候,更希望經濟流通的道具被使用者快速消耗掉,同時不希望使用的使用者對使用的道具進行二次交易,因為這勢必會對新道具進行價格和銷量進行衝擊。當我們希望擁有二手市場也是為了一定目的:
延長道具的生命週期價值:遊戲中貨幣通貨膨脹帶來的是對貨幣的價值的不信任,同樣道具的價值也會關係到使用者的體驗。一個道具允許被透過市場不斷使用傳遞,在一定程度可以增強道具的生命週期價值。
減少使用者購買道具的試錯成本:提供額外的二手市場,使用者可以在獲取更好道具後將就道具賣出回收一部分成本而不是變為0,在一定程度上有助於使用者促進使用者消費,減少使用者錯誤消費的體驗感。
合理的發起價格歧視:由於二手道具從一手獲得到二手出售之間存在時間成本,同時與其競爭的同級或高階道具供給會不斷增多。從供求關係來看二手道具在交易的過程中普遍是相對一手道具有更低的價格。極限大R選擇一手高階道具,理性玩家玩家選擇價效比更高的二手道具,其本身也是一種合理發起價格歧視的方案。
當我們出於上述目的選擇存在二級市場的時候,我們需要還需要解決二級市場對一級市場的影響。
第一種方案:可以成為解決一個價格歧視問題。延長道具從1級市場到2級市場的時間,讓時間成本進入價值計算。二手裝備20點攻擊力,新裝備22點攻擊,遊戲一年更新一次,新道具短期不會轉二手,使用者大機率還是會更新新裝備。
第二種方案:賦予二手道具額外的養成屬性,差異化一、二級市場道具。比如:早期的DNF,開啟55級裝備時,高強的50級裝備仍有人為了無視防禦屬性。
第三種方案:賦予額外的收藏價值。典型的類似GSGO中的槍械。
除去設計外規避影響外,每當版本更新/道具更新的時候,也需要監測流通、物價,觀察2級市場和其影響。
3.如何平衡商業化和流通
1)如何平衡流通和商業化
在第一章中,我們說明了流通的商品需要價值和意義,其本質是分割版本中內容並將其流通。商業化的本質是我們扮演遊戲中最優質的供貨商將內容售賣給使用者。所以,經濟流通是來源於數值/商業化的讓利,二者在一定程度上存在競爭關係。那麼如何平衡二者也是個可以討論的問題。
首先,設計之初就需要做好內容的切割和分配。拿RPG舉例,普遍來說其商業化存在屬性售賣和外觀售賣。可以將基礎數值部分用作流通交易,數值放大器投放至商業化中,同時透過外觀或者定製內容投放至商業化,達成破冰和頂層商業化需求。(以上僅是理想模型,當然也存在交易外觀或者外觀+數值的混合物用作交易,其本質均是做好切割讓流通為商業化服務)
另外還需做好經濟系統和商業化之間的串聯關係。二者存在重疊的相同道具時,商業化可以為流通道具提供價值標記的功能,同時配合交易監管設計,使其二者間彼此服務。另一方面,也可以讓產出/交易反哺商業化價值,最簡單的例子就是流通的裝備和強化養成的關係。
如果商業化仍存在壓力,則需要讓經濟流通最終收口至商業化,透過數值、體驗等方面將目標牽引商業化中。還是裝備和強化的例子,純從遊戲中獲取裝備和道具不能完成最頂級挑戰,還需要進行強化,強化附帶屬性、強化套裝、強化特效表現,甚至最終高階強化還需要額外的商業化道具。
2)如何解決經濟流通帶來的付費後置問題
由於很多交易存在的目的是為了增加遊戲中交易帶來的快樂,前期需要展示並把使用者引導到經濟流通系統中,這樣勢必會帶來商業化的付費後置。但是遊戲很多時候是需要前置付費,以解決資料要求,ROI等問題。所以,在商業化中還需針對性的進行調整。
一種方式可以圍繞著提升玩法效率進行分層破冰,透過設立類似永久特權、高額返利受寵、提升遊戲產出效率(爆率)或者類似副本門票的規則,在一定程度上讓不同分層使用者獲得額外的遊戲體驗。
另一種方式,也可以透過設定流通的前置或者後置的門檻,增加使用者在商業化上的投入。類似於交易行門票或者便利性的付費,同時可以考慮在可交易商品對應的養成上,在某些階段增加額外的商業化道具需求使其帶來額外的付費,形成越交易越付費的體驗。(比如,強化道具可以交易,每10級需要額外的商業化道具突破)
來源:騰訊遊戲學堂
第一章、瞭解經濟流通和其交易元件
1、遊戲中的經濟流通
商品流通是連續不斷的商品交換,是以貨幣為媒介的商品交換。單次的商品流通是從生產者產出商品,透過交易場景轉換到消費者的過程。當多種商品交易過程彙集起來時,就形成了市場。不論遊戲中的虛擬經濟還是現實中的商品經濟,其本質都是商品生產到消耗的迴圈。同樣作為流動的需求也受“看不見的手”所控制,整體遵循供需關係達到一定的均衡。但遊戲經濟和實體經濟是有所差別的:
一方面來自商品價值的差距:虛擬產品被開發上線之後,其內部的“價值”商品不同於實體經濟中的商品,其擴充或增加幾乎為“0成本”。本質上游戲產出的商品或者被系統回收消耗的商品,均可以快速進行補充和調整。這導致商品供需關係平衡更容易受到遊戲製作者的設計所幹預。所以,區別於傳統經濟,當我們在分析思考遊戲中流通系統設計的時候,我們思考的本質並不是“稀缺性”(道具價值)而是商品的盈餘和共享帶來的問題或影響。舉一個例子,比如現實世界和遊戲世界出售一件武器,現實世界中,武器可能是透過鐵匠使用鐵塊打造而成,而鐵塊是被鍛造廠產出....以此類推,其最終的生成是由無數商品和服務的轉化而產生的。我們思考推導其上下游產業的需求變化,到供求關係變化,其本質是思考商品價值的轉化。然而,虛擬場景下這件武器可能是一個小怪偶然掉落,任何人都可以透過擊殺怪物獲取,可以憑空造出無數的武器。獲取其成本約等於“0”。那麼作為遊戲的設計者,我們更需要看中的是這些免費的武器如何在眾多的玩家中分配,以及如何流通、如何被消耗,從而考慮是否增加或者消耗掉武器。
另一方面來自於交易效率的不同:真實經濟系統強調效率,所以在經濟流通市場上,我們努力去減少“運輸成本”以增強整體的經濟效率,從而提高經濟的流動性。為此真實經濟中不希望存在中間商,期望整體交易價格透明。但是遊戲環境中的經濟系統在設計時往往刻意“降低”效率,透過創造勞動、創造資訊不對稱等方式製造玩法規則,獲取遊戲性來換取遊戲相應資料的提升。當我們製作各種框架和規則降低效率時候,一般帶著如下幾個目的性:
- 為了帶來額外的“營收”,比如收取交易稅
- 獎勵部分勤勞的且有創造力的玩家
- 為了製造一種透過交易而帶來的趣味性
所以,在帶有群體經濟流通的遊戲設計之初根據需求不同,相應的規則、效率等問題也會有不同的傾向。
備註:2、3條其本質也是參與遊戲設計,為遊戲提供玩法和樂趣從而提升遊戲留存,針對1的營收除了比較直接的交易稅之外,處於對遊戲研發商的“不信任”,更多的付費玩家是更傾向於在玩家手裡購買物品而不是直接在遊戲的商業化內完成購買。設計遊戲時,我們可以透過設計將玩家的交易轉化為一種“商業化手段”,具體方案我們在之後再詳細說明。
2、遊戲經濟流通的必要元件
先頭已經介紹經濟流通的本質是生產者透過交易場景將自身商品賣給多個消費者,自身獲得商品或貨幣的過程,多個迴圈構成了經濟流通所需的市場。從上面的可知:商品、貨幣、交易場景和市場是經濟中的必要元件,透過逐一拆解元件,我們可以瞭解其設計中的細節底層邏輯。
1)流通商品:
遊戲內的商品道具皆由遊戲行為(包括商業化內容)獲取,其本質並“不包含價值”。所以相較於現實,遊戲中的的“無價值商品”我們更需要強調其滿足什麼需求。基於商品的需求定義,我們可以將虛擬道具歸結為下面3類:
從功能型商品到社會型商品符合馬斯洛需求層級,越能滿足高階需求其價值性越高,越適合作為頂級商品設計。相反越低階的功能需求,其被需求的頻率和可觸達率越高,故而在經濟流通的過程中越適合被頻繁交易。在思考商品道具設計之時,社會型道具一般會因更難以定價或其需承擔額外的頂級目標追求,一般極少參與流通或售賣。而享樂型和功能型則常被作為流通商品。
2)市場型別
經濟學中存在4種市場型別:完全競爭市場、壟斷競爭市場、寡頭和壟斷。(在遊戲中設計流通市場中極少出現寡頭市場和壟斷市場,因為遊戲研發僅允許自己壟斷道具銷售,其本質也不在本次討論之中。所以我們文章主要討論完全競爭市場和壟斷市場兩個型別)
【完全競爭市場】
完全競爭市場是指一個行業中有非常多的生產銷售企業,它們都以同樣的方式向市場提供同類的、標準化的產品。賣者和買者對於商品或勞務的價格均不能控制。在這種競爭環境中,由於買賣雙方對價格都無影響力,只能是價格的接受者,產品價格只能隨供求關係而定。常見的無門檻交易且交易道具足夠豐富的RPG品類產品中的“基礎道具‘交易,更傾向於完全競爭市場。這種市場結構更適合遊戲經濟流通所使用。完全競爭市場的條件:
- 數量:市場中存在大量的消費者和製造商(遊戲中要有足夠的買家和賣家)
- 專業化:人們想要擁有的和可以製造的東西各不相同(生產差異,可生產的商品不同或者可生產的效率不同)
- 自由進入:市場中消費者和製造商的數量是無限制的(使用者無門檻進入交易市場)
- 同質性:交易商品具有同質性(針對於A道具使用者之間無“質量”差別)
- 交易方式:有低成本而簡單的交易方式
【壟斷競爭市場】
壟斷競爭市場是指生產者生產相近但不同質量的商品市場,是介於完全競爭和完全壟斷的兩個極端市場結構的中間狀態。在遊戲中的這類交易市場可以表現為,收門票的拍賣行、有門檻掉落或產出的稀有道具交易市場、帶有門檻的生產職業的生產物市場等。
【寡頭競爭市場】
寡頭競爭是競爭和壟斷的混合物,也是一種不完全競爭。 在寡頭競爭的條件下,在一個行業中只有少數幾家大公司(大賣主),它們所生產和銷售的某種產品佔這種產品的總產量和市場銷售總量的絕大部分比重,它們之間的競爭就是寡頭競爭。這類市場在遊戲中的表現為遊戲中後期,隨著遊戲的萎靡,遊戲中核心價值道具僅可在遊戲商業化和遊戲大商人手中獲取,定價規則也比較模糊。由於商人透過收貨、囤貨的手段,在一定程度脫離運營管控,甚至可反向影響遊戲商業化跟遊戲廠商形成競爭。
【寡頭壟斷市場】
是指一個市場中每個公司的產品無獨特性,並且競爭者的數量有限。比如遊戲中純商業化且不可交易的產品
市場型別的不同決定了商品流通的活躍度以及商品價格可控性,對應的也會影響到使用者的交易行為和遊戲可玩性體驗。
3)交易貨幣
貨幣在交易流動中承載的是促進貿易的流通手段、儲存價值的貯藏手段和衡量價值的標準的價值尺度。在遊戲中亦然需要貨幣來增加流通的效率。常見的遊戲中,用於交易的貨幣一般分3種,第一種是以1級貨幣(充值直接獲取的)作為交易貨幣,第二種是使用可用1級貨幣轉化的2級貨幣作為交易貨幣,第三種是以不可轉化的2級貨幣作為交易貨幣。
A. 1級貨幣交易:由於1級貨幣僅由充值獲取,其貨幣價值直接與現實貨幣掛鉤,短期記憶體在一定的價值穩定性。由於1級貨幣基本能夠直接或間接參與遊戲中全部的養成、玩法,其整體貨幣消耗壓力一般不大,貨幣超量導致的通脹率更低。但由於1級貨幣價值性高,通常採用1級貨幣直接交易的產品均需考慮“外部交易”的情況,往往透過增加門檻或管控等方式避免風險。同時考慮到通常模型下,由於我們扮演著最優質供應商(商業化)的原因,最終從付費玩家流入免費玩家手中的貨幣應被系統回收,所以在1級貨幣交易時還需思考,小R、非R等收益低群體的貨幣回收方式和體驗。
B. 2級貨幣交易(1轉):採用此種方式交易個人認為目的無非2點:一是由於交易貨幣是由1級貨幣進行一次消耗轉化後生成,再對市場上進行更強烈的交易管控,使用者可接受程度更高,更多管控能更好的規避線下交易;二是想透過玩家之間生成固定的“社交型交易”(比如遊戲公示稀有道具)來提升貨幣認可度,變相增加貨幣消耗和預支消耗(提前轉化貨幣更便於掃貨),從而加快1級貨幣的消耗刺激付費。此類交易手段最需要注意的是2級貨幣的額外消耗設計,如果不能做好消耗,會導致貨幣量不斷累積,從而導致通貨膨脹,影響貨幣的價值穩定性,甚至輻射到1級貨幣。
C. 2級貨幣交易(非轉):此類常見於老牌端遊RPG或者點卡制收費產品中。理論上使用者市場總貨幣量為所有使用者行為賺取,而資源理論上是“無限的”,市場在累計貨幣、商品到達供需平衡或者到達產銷平衡,需要足夠的時間和使用者規模;另一方面,非點卡制規則下,使用者從遊戲行為合理的最終轉化到有效付費,需要足夠多的系統支援且很難控制。基於以上2點,考慮到手遊生命週期短,回收效率高等特點,一般很少被採用。
常見遊戲當中在中長線運營過程中,普遍會出現通貨膨脹或者通貨緊縮的情況,具體我們在之後說明。
[PS:以上規則均建立在有長線運營需求產品,部分“快餐式產品”的特殊設計,不在考慮範圍內。]
4)交易場景/模式
構建流通就需要構建市場,市場中最不可缺少的就是交易場景,根據交易方式和規則基本分為以下幾類:
A. 點對點交易
老牌端遊常用的方式,使用者A找到使用者B進行1對1交易。此規則下玩家買賣者完全自由,價格定價完全自由,但是賣家需要精準的找到買家,交易效率極低;同時,由於價格的不透明性,小白更容易被資深玩家壓價甚至詐騙,賺取差價的機會更大,導致商人型玩家增多,最終導致遊戲數值價值逐漸走低。近些年國內手遊,為防止玩家線下交易或工作室獲利,普遍放棄了這種交易模式。PS:早期類似石器時代扔到地上交易本質上也算是一種點對點的交易。
[《天堂2M》個人交易]
B. 擺攤類交易
代表產品老傳奇或者DNF類產品的擺攤;此規則下買者購買仍然自由,但賣者受限擺攤規則並承擔定價風險。在固定擺攤環境下,使用者更容易貨比三家,價格開始有一定的透明性,整體交易更傾向於買家市場。排除部分為還原復古遊戲體驗的產品外,為了能解放使用者線上時間、減少交易學習成本等原因,也普遍放棄或改為離線擺攤的方式。
[《熱血傳奇》擺攤交易]
C. 交易行交易
當前絕大多交易類產品使用的方案。整體價格更加透明,同類產品被放到一起進行出售和售賣,使用者能夠更清楚道具價值。設計者也可以增加價格對比、一口價機制、公示等方式改變市場效率,同時也可以透過控制價值上下限對整體市場進行監管。交易道具更易變成隨供需關係進行價格波動,從而形成動態競爭市場。現在帶有流通交易遊戲中,最常見的交易方式,在其基礎交易規則下往往存在一些細微設計,來達成某些目的和用途,下面我簡單列舉幾個小功能並分析其存在的意義:
一口價機制:常見一口價機制為買家可以指定一個高於拍賣價的價格,當賣家購買時可以直接支付一口價快速獲取道具而不需要等待競拍。那麼第一點設計需求就是提供給使用者一個能夠快速變現或者快速獲取道具的方式,用價格來兌換時間成本。另一方面,我們假設市場全部的買賣雙方均是理性人(買家想更省錢,賣家想多掙錢),在供需關係平衡或者是買家市場時,玩家均會以某一個平衡價格進行交易(低於一口價,高於或等於基礎拍賣價),一口價將失去意義。但商品在賣家市場時,買家更難確定真實的價值時並定價,從而形成“價格歧視”,一口價的本質是便捷賣家(要麼走競拍價格,要麼賣家以低於自身評估價值的價格以一口價拿走商品)
公示:首先公示的規則一般是將近期的優質交易物品進行展示並透過參與度排序曝光。那麼其一的功能就是對於交易玩法的廣告,比如當公示上出現了上萬元的道具,任何看到此公示道具的玩家都會對獲取交易內容或其產出玩法更加充滿期待。另一方面,在公示+拍賣的規則下,公示的曝光還能推動更多的潛在買家關注到商品,更好地形成拍賣的效果,使稀有道具更偏向於其市場價值。還有一種情況為公示+一口價+隨機選中的拍賣規則,此規則下,使用者更難發生“點對點”的交易,在一定程度上會減少倒買倒賣的商人行為,有益於穩定市場物價。
通用道具整合:將不同玩家上架的完全相同道具進行整合,買家購買時,無法確定道具來自何處,避免使用者透過特殊標價識別賣家,進行倒賣交易。例如個別手遊,其買家購買某道具時,僅能看到最低價排序的有限個道具包,相同標價的道具被整合成“1個”商品,使用者購買時完全無法確定你購買的第幾個商品是誰的。當買家定高價時,使用者無法定位道具,定低價時又會被他人購買,整體導致道具的交易難走線下交易。
D. 股票交易型
不僅僅為賣家提供上架的功能,同時也為買家提供求購的商品的功能。此規則下買賣家同時亮出交易底牌,其實更容易使價格快速穩定在時段內真實的供需求價格。但也會帶來範圍內的更明顯波動(指數),相應的也增大了監控和調控的難度,對設計要求也更高。另一方面此類規則下的市場,如果商品量級和參與市場的使用者不高,價格極其容易被商人或工作室控制,從而造成正常玩家和遊戲商的損失。(優秀案例EVE的掛單交易)
第二章、設計經濟流系統
1.流通經濟設計的前提條件
現實經濟系統中流通是被生產者的工作/服務產生的商品最終被消耗的過程,貨幣是促進生產或消耗的手段。其本質在於商品存在價值,在供求關係的推動下會持續執行。所以在現實中我們想要做好經濟系統,關注的更偏向於如何將這個“迴圈”的規模做大,如何增加迴圈的效率。但在遊戲經濟中,當遊戲被開發完成之後,其中的商品真實價值將變為極低,理論上開發和運營可以快速大量的憑空產生或者消耗商品。在這種場景下,遊戲經濟更像是水車結構,我們控制的投放內容最終經過或者不經過內部玩家流通後,被設計的系統回收過程。所以,構建流通經濟的前提是我們已有一套完善的商品/道具規則和投放和回收設計(水車)。有這些基礎後,我們才能進行內容分配並設計流通。在開始詳細構建流通的經濟系統時,遊戲的基礎框架、核心玩法、目標內容、基礎商品/道具性質以及產出消耗結構要有一定的雛形。
2.明確流通的目的
正如前文所說我們經濟流通是服務於目的的(賺錢、獎勵玩家、提供樂趣),最開始需要明確交易的終極目的或者目的優先順序。理論上門檻越高、監管越強、流通內容越少,越有利於我們的商業化成為優質供應商,越傾向於容易賺錢。相反,交易方式和市場越自由,門檻越低,內容量越多,越有利於構建交易玩法的趣味性。明確目的後,便於後期產生矛盾設計時的取捨和選擇。
3.選擇/設計可流通商品
目的明確後,需要確認參與流通的具體商品/系統道具。道具選擇過程其實是商業化與遊戲性的一種博弈。一般來說品類使用者的認知道具(如:rpg中的裝備,沙盒生存類遊戲基礎資源)此類投放商業化會有較大負向口碑,其可作為流通性道具投放。部分持續消耗且邊際效益遞減較為明顯的養成材料或穩定提供小基礎數值的道具,更適合投放流通作為下層使用者搬磚收益道具進行高頻流通。
稀有性道具投放方面,理論上游戲中越有吸引力或越有珍惜度的內容被投放至流通,越會更刺激使用者在獲取商品的動力。在完全競爭市場的說明中,足夠龐大的人員參與和足夠大量的商品是其重要的前提條件,在遊戲中構建整體穩定性的基礎條件是足夠龐大的生產者群體,而生產者群體的更有逐利屬性。在穩定玩家每日遊戲收益外,補充帶有賭博的動態性的收益會更加刺激其活躍性,透過更有差異化稀有度或價值性的內容使其對持續勞動存在更高的動力。(比如帶有高隨機詞條的裝備)
確定完流通道具後,仍需思考道具屬性,反思是否需要針對道具或者對應系統進行修改,以滿足流通目的。首先,道具在被使用者“無限開採”的過程中是否會影響營收或者商業化效果。其次,思考流通道具種類是否足夠豐富,以能夠支援遊戲性或趣味性。以裝備投放為例:裝備的基礎數值是否波動、是否帶有技能、是否極品等等的設計條件是可以大量豐富同一個裝備商品型別,一方面遊戲掉落感受更有波動,另一方面賣家在拍賣行中尋找心儀道具的時候也會提供一種對比選購的樂趣。這種就是典型的使用不同的額外屬性提升流動商品的複雜度,透過降低市場效率,從而增加遊戲性。
4.製造流通的供求關係
道具分配完成後,下一步需要製造遊戲的供求關係,理論上絕大多數帶有交易系統的遊戲都是直接或間接以數值作為目的。理論上頂層消費者需要透過購入遊戲中生產者的產出和遊戲商提供的商業化來完成整體的數值飛昇。而生產者則需要透過出售自身的勞動力和時間獲取遊戲中的資源透過交易完成貨幣的獲取,以獲取遊戲的提升迴圈或線下變現。
那麼其實在遊戲中製造供求關係無非2類,製造上下層級的供需關係和製造同層級間的供求關係。
1)上下級供求關係需求:
製造上層數值/內容缺口。在一個階段下,消費者每天需要100個道具A進行升級,商業化提供20個,其他80個需要從玩家手中購買,而每個玩家每天產出1個,這樣1個消費者就可以養活80個生產者。(理論上貨幣類道具缺口也可以認為是數值缺口,其本質上也是商品進行價值交換的過程)
製造消耗型內容需求:如RPG中對於消耗性藥劑的需求,生產型職業製造的可供給相應用途的內容。
製造上層服務型缺口:此規則更像是生產者出售自身時間和風險成本的體驗,例如EVE中的運貨商,回合制中的車隊隊長
2)同級供求關係需求:
職業差異化:不同型別玩家對於道具的需求不同。比如各個職業所需要的裝備不同,不同職業進行產出/需求交換。
專業化:不同型別玩家對於道具的使用效率不同。一般常見於生活製造類職業,比如鐵匠更容易使用鍛造材料打造出更高階的道具,草藥師能是使用普通草藥製造高階藥劑。
5.選擇交易模式
交易模式的選擇需要根據目的、使用者規模以及使用者需求而定。當前主流普遍採用的還是交易行模式,只不過根據遊戲不同的情況增加相應的控制內容,並基於交易行的基礎規則進行改造以達到目的。這裡優先以案例詳細展開說明。
以某手遊舉例子,其核心使用者群體來源於端遊群體,在端遊中商人和工作室是非常普遍的想象,商人和工作室本質是加快遊戲進度或者搶奪遊戲和玩家收益的蛀蟲,但是對於長線運營的端遊產品中,他也有著維護遊戲物價和供給超R體驗的正向作用。所以,手遊開始時商人和工作室必大量湧入手遊中獲取利益,但是手遊由於生命週期短需快速回收的的原因,需要壓制工作室和商人的干擾。在交易行規則上需規避2點:1)防止商人進行控價 2)規避簡易的線下交易方式。所以手遊相較於端遊做了如下修改:
交易貨幣最佳化:不再擁有端遊中的金幣和點券的概念,統一了付費貨幣和交易貨幣。直接用充值貨幣對沖日常搬磚產出貨幣。提升搬磚的價值。
切斷交易價值可能:修改端遊自由交易行的規則,改為動態最高限價+道具整合的規則。如果商人想有透過購買某種高價購買買家的某個道具時,要麼無法找到買家的道具,要麼買家需要上架價值較高道具,造成整體的買金成本提升。另一方面,遊戲中增加商業化道具售賣的功能,現購買商業化內容再轉換為貨幣能夠有更高的折扣,2者結合再度降低商人收益,從而擠壓商人的收益。
6.市場監管和調控
監管和調控的本質是我們希望對遊戲整體流通的控制,其目的是給予不同分層使用者公平性、平衡商業化和流通經濟以及遊戲控制使用者規模並延長遊戲生命週期。監管和調控的手段包括:市場監管和產出消耗調控。
1)市場監管:
我們作為設計者,我們是希望扮演優質“商品供應商”的角色,這導致遊戲核心設計並不是一個自由市場,而是一個非自由且受到監管的市場。在遊戲中我們可以透過扮演道具的生產者或者消費者控制市場變化。在這裡我們引入3個帶有監管屬性的市場,最高限價型市場、最低限價型市場和視窗型市場
最低限價型市場:在遊戲中我們和玩家均扮演消費者,而生產者只有玩家。這時我們針對某個商品給出一個固定的回收價格,由於我們擁有無限回購的能力,跟我們競爭的消費者玩家,必須要出比我們更高或者相同回購價格才有可能買到這個道具,那麼這個道具就不受供求關係影響,價格將不低於我們的回購價格。在這個市場規則下,由於我們給予了最低迴收價格,所以遊戲中的生產者,不會因遊戲中沒有消費者而放棄生產,整體更像遊戲中給予生產者的“補貼”,讓他們可以繼續完成“生產遊戲”。
最高限價型市場:在遊戲中我們和玩家一起扮演生產者,而消費者只有玩家。這是我們針對某個商品給出一個固定的出售價格,由於我們擁有無限生產的能力,跟我們競爭的生產者玩家,就必須出比我們更低或者相同的價格進行出售才有可能賣出這個道具,那麼這個道具就不受供求關係影響,價格將不高於我們的出售價格。在這個市場規則下,我們可以透過限制最高出售價格,從而控制部分惡意囤貨哄抬物價,也可以規避玩家逐利於部分價效比過高的產出行為。
視窗型市場:在遊戲中我們跟玩家一樣,均扮演生產者和消費者,商品的出售價格上限和回收下限均在我們控制範圍。值得注意的當我們採用視窗型市場時,我們對於商品物價的上下限範圍控制的越小,市場可預期性越高,但是市場自由度越差,交易帶來的樂趣也越低。
一般來說遊戲中如能做好防線下交易的的情況下(如果遊戲中如不採用1級貨幣作為交易貨幣且參與交易的貨幣不能有效的轉化為1級貨幣等),構建最低限價市場有利於實現維護遊戲中依靠種地搬磚的小非R持續遊戲,從而在一定程度上增強遊戲留存;在遊戲中構建最高限價市場的意義整體更偏於避免遊戲的惡性體驗,如避免使用者購買極其珍貴的低價效比道具的服體驗或者遊戲中部分商人型玩家控制市場,提高價格,影響中下層購買付費體驗。
2)產銷調控:
如上面監管的情況,我們可以透過扮演產出無限的道具生產者或者擁有無限的收購能力的商人,來監管整個市場,讓商品維持在一定的價格區間;同樣,我們作為遊戲的製作者,我們也可以在商品產出的最初環節和消耗的最終環節加以控制,從而透過供需關係進行相應的價格調控。調控手段方面常用的方式:調整道具產出、新增或升級道具;增加道具效果或數值、調整道具消耗效果(強化成功率提升X%)等。在規則上也可透過直接或間接對價格和產銷進行調控。
直接調控:透過直接修改道具的產出或消耗,直接改變道具的價格和需求;產出短期明顯增多,需求無明顯變化,價格下跌、需求少量提升最終穩定,整體表現為價格下降,需求上升。短期內增加需求量,產出不變或略上升(根據產出規則對比),價格整體上升最終穩定,表現為價格上升,產出增加或維持不變。
間接調控:透過調整與道具強相關道具的產出或者消耗,間接改變道具的價格和需求;在間接調控的中,提供正相關性調控一般適用於主系統與子系統養成(強化材料和突破材料)、套裝(某套裝裝備的頭盔和護手);負相關性一般適用於替換類(5階裝備與6階段裝備)、相同功能或效果道具(5%的強化券和10%的強化券)。
7.製造快樂和可玩性
製造商品產出時的快樂:在遊戲世界中,排除基礎供求關係需求、監管外還需存在額外的遊戲調控。玩家不一定會完全按照成本和產出計算收益體驗,遊戲本質體驗還是製造的“快樂”。所以當遊戲中的商品製造出來時,其真實成本=商品價格+其中得到的快樂。那我當我們設計整體的交易系統的時候,可以賦予製作過程中的“快樂”(賭博、榮譽等內容),去降低交易心理落差。比如:裝備打造類,成功出現稀有的裝備會帶篆刻製作者名字。這份快樂是有意義的,當快樂存在時,產出者會在總產量不變的情況下降低價格,從而帶來更多的需求。
設計交易過程中的可玩性:正如最開始所說,為增加整體遊戲性,有時會為了設計而放棄經濟流通效率。透過增加道具產出、交易甚至製造類似現實經濟中的運輸、儲存等遊戲規則行為,降低交易效率來進行可玩性打造。比如:EVE中的開採、貨物運輸、跨星際交易等等,這些都在一定程度上屬於犧牲交易效率賺取遊戲性。這種犧牲是有存在的意義的,其本質是經濟系統輔助遊戲性的表現。
第三章、驗證和監控自身的流通經濟
現實的流通經濟中,我們關注商品在彼此間以貨幣的形式進行流轉,理論上商品或者貨幣被足量的交易反映出一個經濟系統的活躍度,監測其資料變化可以看出當前流通經濟處於一種什麼狀態。
在經濟學中貨幣總量、物價和商品交易量間是存在一定關係的。費雪方程式(下圖)主要是記錄貨幣與物價的關係情況,在現實經濟中主要用來闡述的是一種物價與貨幣的流動規則,假定貨幣流通速率不變的情況下,當流通的貨幣數量提升時且短期內需求不變,則會造成物價的提升。粗略來看現實中可以透過增加或者回收流通的貨幣來達成,穩定物價的目的,從而保證就業、解決通貨膨脹、刺激經濟增長等社會性問題。但是在遊戲中,由於商品的“無價值性”且玩家的生產力不斷提升(普遍設計),同時消耗或流通貨幣由玩家充值帶來不受我們控制,並且我們永遠希望充值貨幣的增量。所以,遊戲中相較於穩定的物價我們更關心的是市場流通是否健康。下面我們針對遊戲中的MVPQ進行逐一說明。
1.流通貨幣數量
在遊戲中,定期觀察的遊戲的流通貨幣資料是監控市場活躍度的一個重要指標,由於流通貨幣的初始可能是來源於付費,所以他的擴大和萎靡也反映出了充值玩家近期對於交易的傾向程度。在資料分析時,我們可以重點關注以下幾項:
流通貨幣總量:反饋參與交易的貨幣,遊戲中GDP資料等。
流通貨幣、消耗貨幣和存量貨幣的比例關係:使用者在交易和商業化消費的傾向性,以及二者之間短期內是否有影響。
分層使用者間貨幣流向情況:傾向表現不同使用者群體的貨幣流向。
2、流通速率
在現實社會中流通速率是指單位時間下貨幣的換手次數。在現實中除政策影響外,短期內很難產生變化的。
但遊戲於現實不同,貨幣最終總會以某種形式被系統進行回收。流通速率在遊戲中的意義更傾向於觀測市場的交易活躍度和驗證“運營幹預(活動或者版本)的效果。流通速率是一個比較難量化的資料,我們無法確定使用者在是用哪一塊錢進行交易,又是用了哪一塊錢完成消耗。在驗證時我們可以轉化一個思維方式,去檢測使用者與使用者間的交易群體行為變化。
假定我們存在兩種表現明顯的群體:
A群體:每日賣出次數、賣出總費用,均低於買入次數和買入費用,我們定義其為生產者群體;
B群體:每日買入次數、買入總費用,均低於賣出次數和賣出費用,我們定義其為消費者群體;
我們可以觀察2者單位時間段內的使用者交易頻率,並與多少人產生交易,如下圖:
資料分析時,我們可以根據遊戲交易道具的價值差異程度,使用者購買傾向性、付費/消耗分層等情況,將賣出次數、賣出人數與付費分層、交易貨幣數進行組合或者加權,形成引數。觀測引數可以反饋出賣出市場和收貨市場的活躍或流通速率。
另外,如果我們存在點對點的交易時,還需要關注頂層社交群體規模是否萎靡。一般來說可能存在頻繁且形成固定交易模式的交易群組。交易群體的大小、群體活躍度以及群體數量等,觀察這種緊密關係的交易環境是否健康。
3.物價穩定性
物價穩定本質上是流通速率和流通貨幣量的的一個反饋標記,一般來說當交易速率和流通貨幣量仍維持穩定且不發生重大產出調整時,物價不出現大幅變化。但是物價穩定性也包含一定的資料意義。一方面,穩定的物價對應產出道具或者貨幣的保值性,可以反饋使用者對於遊戲的交易信心,另一方面,也可以體現此階段供求關係的的穩定性。
物價監控重點是監控遊戲中核心價值標記物的是否穩定。物價標識物的選擇時,需要儘量規避價格不透明問題(帶來極大的波動),所以普遍我更願意使用,基礎數值型、高頻交易且可被高頻消耗的產品。日常監控物價穩定時,可以看幾類價值標記物的加權物價曲線,是否存在某一時段下的異常點,再評估異常點是否合理,是否需要儘快修復和干預。
當我們遊戲中存在遊戲產出的貨幣進行交易時,還需要監控貨幣的價格波動,尤其在版本和數值更新時,因為貨幣價值的波動反饋了遊戲是否處於通貨膨脹或者通貨膨脹緊縮的狀態,具體我們後面再說明。
4.物品交易量
物品交易量除直觀反饋某道具的市場規模外,另一方面還可以被看作是市場對應物品的活躍度。普遍來說遊戲穩定期,在沒有運營幹預的情況下,因為使用者量級以及使用者日產出基本維持不變(即遊戲的供給不會改變),對應的物品交易量(買或賣的需求)是維持不變的。所以關注物品交易量更需要跟運營手段掛鉤監測。比如:本週付費活動中投放強化石,由於新增課透過直接消費貨幣帶來的道具產出,那麼強化石交易市場是否出現了交易量的下降,是否帶來短期的物價變化,活動結束後,物品交易資料是否回歸正常?
以上僅僅是一個方向,未沒提供具體的資料分析模型,如有機會再專門說一期資料分析方式。
第四章、常見的問題和處理方式
1.通貨膨脹與通貨緊縮
通貨膨脹與通貨緊縮代表著供求關係與貨幣供給的一種不良經濟狀態,其本質是貨幣兌換商品的價值的出現明顯惡性變化。通常來說遊戲商品的產生是“不包含經濟價值”,其價值強相關使用者在獲取商品的時間。比如有一個副本通關需要1個小時能夠給予1件裝備,同時如果你用1個小時去獲取金幣,能夠獲取100金幣,那麼這個裝備的價值就應該為100金幣。因為一個理性玩家,當裝備的價格高於100時,他就會去刷副本,如果裝備價格低於100時,他就會去刷金幣然後從他人手裡購買裝備。那麼這裡我們引入一個概念等值貨幣和虛值貨幣的概念。
上面例子中的100金幣跟其購買力擁有相同的價值時間,我們可以認定這種貨幣為等值貨幣,一般來說遊戲中能夠虛擬憑空產生的錢幣,均屬於等值貨幣。
如果說你可以用1分鐘產出的貨幣去購買別人1小時就產出的商品或者貨幣的時候,那麼這個貨幣就是虛值貨幣。現實中的紙幣就是典型的虛值貨幣,製造一輛汽車所需要的時間遠低於去製造購買一輛汽車的紙幣。虛值貨幣產生的前提是貨幣的生產高度壟斷,類比遊戲中充值向的貨幣就更傾向於虛值貨幣,其壟斷在充值玩家/遊戲研發商手中。
在遊戲中等值貨幣交易普遍會發生通貨膨脹,虛值貨幣交易普遍會發生通貨緊縮。下面我們一起來關注原因:
1)通貨緊縮
遊戲中的消費者減少或消費者投入市場流通的貨幣貨幣量減少,商品的供給不變,從而導致商品價格下跌,形成通貨緊縮,導致貨幣價值升高。緊縮的前提是流通貨幣小於總商品的價值,導致商品被迫以更低的價格進行交易,造成其原因有如下幾種:
整體付費使用者的比例和付費額度下降:常見於遊戲中後期,大中R優質消費者流失或付費能力下降,整體的付費分層比例發生變化,商品產出未變化的情況下,流通貨幣量減少,造成商品價格下跌。產出者收益逐漸降低,從而帶來中下層使用者流失。但此類在特殊情況下也不一定為壞事,部分強調快速回收和袞服的遊戲,有時可能透過交易吸引使用者後,快速將使用者付費傾向轉移商業化中。所以,出現這種情況,調整抉擇需要選擇是保活躍還是保商業化。
流通市場內道具價效比降低:遊戲規劃的核心產出未變化,消費者付費能力未變化,但是由於各種原因,商業化投放等方式獲取的價效比高於流通商品價值。使用者不在流通市場上獲取商品。
那麼從原因來看,對抗通貨緊縮的方式,應該是降低供給、增加需求、增加流通貨幣量計。增加貨幣供給方式相對比較容易操作,透過付費增加總體貨幣(充值)並同時將貨幣導向流通市場(調整流通道具和商業化道具價效比)。增加需求方面,可以提升流通商品的效果或者效率(數值提升或類似增加養成機率的活動)。普遍來說,我們無法調整供給,因為調整供給會帶了使用者的負反饋。
補充交易貨幣量:推出貨幣充值活動
擴大已有需求:降低流通道具的同類道具的投放,使使用者消耗傾向轉向交易;增加刺激道具消耗類活動(強化機率提升活動,提升對 強化石的需求);增加輔助道具投放(強化保護券投放,對強化石的需求增加)
擴充新需求:補充新道具投放,創造新需求,新需求可以完全剝離已有型別,如新增的養成線,風格不同的裝扮等。
2)通貨膨脹
如剛才所說通貨膨脹更容易發生在以遊戲產出貨幣作為交易的產品中。但是其實這種等值貨幣是具有一定的抗通脹屬性的。還是剛才的例子,如果裝備價格高於100,那麼大家就會去刷副本獲得裝備,再賣出裝備獲取金幣。如果裝備價格低於100,那麼玩家就會直接刷金幣。那麼遊戲為什麼還會通貨膨脹呢?其實遊戲通貨膨脹的來源是因為數值的膨脹。遊戲中總是出現更多更強裝備,更強的副本挑戰。當使用者拿著更強的裝備去刷金幣時效率也會提升,同時副本難度提升也需要給予更高的獎勵,從而導致使用者單位時間獲取的貨幣量增大。從等值角度講,貨幣對應的價值出現了下跌,那麼其購買能力也出現下跌。
通貨膨脹的本質是數值的膨脹,一般來說我們會透過養成的擴充或者價效比降低來對沖通貨膨脹的影響或者降低流通貨幣量,比如增加系統貨幣回收方式。當然也可以透過遊戲最開始的設計去在一定程度上規避膨脹帶來的影響。還是按上面的例子繼續分析,最開始1小時工作的金幣可以兌換一個你需要的裝備,除了衡量金幣價值外,也可以代表著你的遊戲需求變為1小時的遊戲時間(打金幣或者打副本)。這時遊戲版本更新數值提升,現在獲取100金幣只需要半小時,但是遊戲中存在損耗機制,每刷1個小時遊戲需要損耗一件裝備,這樣你的一小時收益再次迴歸100,金幣依然可控。
現在很多遊戲中為了能夠便於控制這兩種狀態,開始使用2種貨幣同時參與遊戲流通,基礎數值類道具透過遊戲幣進行交易,稀有高價值道具使用一級貨幣交易。基礎數值道具與遊戲幣掛鉤形成交易,當貨幣發生通脹時,用養成逐漸衰減價效比去沖淡貨幣數值購買力,同時透過遊戲幣回收商店/活動和貨幣跟遊戲幣的兌換來平衡流通貨幣的內容。稀有道具使用一級貨幣交易,稀有道具由於其稀有性,從供需關係上存在溢價和價格不透明性,更適合以供需關係交易,將其定價全交給使用者,同時配合監管(類似遊戲上架底價機制)和曝光(公示規則),減少不良惡性交易。透過2種貨幣的優勢相互補充,形成一種更容易控制的交易體系。
2.二級市場
部分遊戲設計存在二級市場,即讓“二手道具”可以再次售賣,讓部分被淘汰的道具再次引入到交易市場中。
遊戲當中是否應該存在二手市場,是否允許玩家對使用的道具進行二手轉化?理論上我們遊戲道具是無成本,但是我在設計遊戲的時候,更希望經濟流通的道具被使用者快速消耗掉,同時不希望使用的使用者對使用的道具進行二次交易,因為這勢必會對新道具進行價格和銷量進行衝擊。當我們希望擁有二手市場也是為了一定目的:
延長道具的生命週期價值:遊戲中貨幣通貨膨脹帶來的是對貨幣的價值的不信任,同樣道具的價值也會關係到使用者的體驗。一個道具允許被透過市場不斷使用傳遞,在一定程度可以增強道具的生命週期價值。
減少使用者購買道具的試錯成本:提供額外的二手市場,使用者可以在獲取更好道具後將就道具賣出回收一部分成本而不是變為0,在一定程度上有助於使用者促進使用者消費,減少使用者錯誤消費的體驗感。
合理的發起價格歧視:由於二手道具從一手獲得到二手出售之間存在時間成本,同時與其競爭的同級或高階道具供給會不斷增多。從供求關係來看二手道具在交易的過程中普遍是相對一手道具有更低的價格。極限大R選擇一手高階道具,理性玩家玩家選擇價效比更高的二手道具,其本身也是一種合理發起價格歧視的方案。
當我們出於上述目的選擇存在二級市場的時候,我們需要還需要解決二級市場對一級市場的影響。
第一種方案:可以成為解決一個價格歧視問題。延長道具從1級市場到2級市場的時間,讓時間成本進入價值計算。二手裝備20點攻擊力,新裝備22點攻擊,遊戲一年更新一次,新道具短期不會轉二手,使用者大機率還是會更新新裝備。
第二種方案:賦予二手道具額外的養成屬性,差異化一、二級市場道具。比如:早期的DNF,開啟55級裝備時,高強的50級裝備仍有人為了無視防禦屬性。
第三種方案:賦予額外的收藏價值。典型的類似GSGO中的槍械。
除去設計外規避影響外,每當版本更新/道具更新的時候,也需要監測流通、物價,觀察2級市場和其影響。
3.如何平衡商業化和流通
1)如何平衡流通和商業化
在第一章中,我們說明了流通的商品需要價值和意義,其本質是分割版本中內容並將其流通。商業化的本質是我們扮演遊戲中最優質的供貨商將內容售賣給使用者。所以,經濟流通是來源於數值/商業化的讓利,二者在一定程度上存在競爭關係。那麼如何平衡二者也是個可以討論的問題。
首先,設計之初就需要做好內容的切割和分配。拿RPG舉例,普遍來說其商業化存在屬性售賣和外觀售賣。可以將基礎數值部分用作流通交易,數值放大器投放至商業化中,同時透過外觀或者定製內容投放至商業化,達成破冰和頂層商業化需求。(以上僅是理想模型,當然也存在交易外觀或者外觀+數值的混合物用作交易,其本質均是做好切割讓流通為商業化服務)
另外還需做好經濟系統和商業化之間的串聯關係。二者存在重疊的相同道具時,商業化可以為流通道具提供價值標記的功能,同時配合交易監管設計,使其二者間彼此服務。另一方面,也可以讓產出/交易反哺商業化價值,最簡單的例子就是流通的裝備和強化養成的關係。
如果商業化仍存在壓力,則需要讓經濟流通最終收口至商業化,透過數值、體驗等方面將目標牽引商業化中。還是裝備和強化的例子,純從遊戲中獲取裝備和道具不能完成最頂級挑戰,還需要進行強化,強化附帶屬性、強化套裝、強化特效表現,甚至最終高階強化還需要額外的商業化道具。
2)如何解決經濟流通帶來的付費後置問題
由於很多交易存在的目的是為了增加遊戲中交易帶來的快樂,前期需要展示並把使用者引導到經濟流通系統中,這樣勢必會帶來商業化的付費後置。但是遊戲很多時候是需要前置付費,以解決資料要求,ROI等問題。所以,在商業化中還需針對性的進行調整。
一種方式可以圍繞著提升玩法效率進行分層破冰,透過設立類似永久特權、高額返利受寵、提升遊戲產出效率(爆率)或者類似副本門票的規則,在一定程度上讓不同分層使用者獲得額外的遊戲體驗。
另一種方式,也可以透過設定流通的前置或者後置的門檻,增加使用者在商業化上的投入。類似於交易行門票或者便利性的付費,同時可以考慮在可交易商品對應的養成上,在某些階段增加額外的商業化道具需求使其帶來額外的付費,形成越交易越付費的體驗。(比如,強化道具可以交易,每10級需要額外的商業化道具突破)
來源:騰訊遊戲學堂
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