《戴森球計劃》火了,“科幻遊戲”前途幾何?
這款由柚子貓遊戲開發、Gamera Game發行的科幻沙盒建造遊戲,發售不到1小時即登頂了Steam全球熱銷榜,首周銷量超35萬,截止發稿前好評率高達97%。
這款僅由5人獨立小團隊操刀的科幻新品,以弗里曼·戴森1960年提出的“戴森球”構想為靈感基礎,藉助多維度精巧的遊戲設計,不僅讓廣大玩家享受到了一種“夢想照進現實”的滿足感,也再度讓泛遊戲玩家感受到了“科幻遊戲”的魅力,同步加快了“科幻遊戲”走入大眾視野的步伐。
遊戲行業萌芽至今,雖說“科幻遊戲”始終在不斷迭代,但從整個行業大盤的市佔率來看,不得不說這一領域更多也還只是一批“硬核科幻愛好者”的“桃花源”,尤其是對長期痴迷仙俠、玄幻、二次元等題材的東方玩家來說。
但放眼下一個十年、二十年,已制霸遊戲界數十年的這些題材還會是不變的主流嗎?尚未可知。
GameRes認為,在行業浩浩蕩蕩的發展程式中,勢必會有不少新的接棒題材,而近年來市場容量不斷擴大、核心受眾增長迅速的“科幻”就有可能是一匹脫穎而出的“黑馬”。
巨集觀科幻產業帶動細分領域發展,“科幻遊戲”或將邁入快速增長期
在2020年底舉辦的2020中國科幻大會上,《2020中國科幻產業報告》正式釋出,該報告指出,2019年中國科幻產業總值658.71億元,同比2018年的456.35億元增長44.3%,其中“科幻遊戲”正是帶動產業發展的主要新生力量。
雖說由於《2020中國科幻產業報告》對“科幻遊戲”的定義可能過於廣泛,導致資料有所失真,但其實我們在日常生活中去感受,就能發現近些年來科幻各細分領域的大眾爆款越來越多,不論是小說領域的《三體》,影視領域的《流浪地球》,抑或是此番遊戲領域的《戴森球計劃》,都在一點點顯示出科幻產業持續擴容的使用者基本盤,這也將成為“科幻遊戲”發展的重要推動力。
此外,對巨集觀科幻產業來說,遊戲的地位也在與日俱增。
2020年11月,被坊間譽為“科幻作藝術界奧斯卡”的“雨果獎”公開表示,2021年將新增一個“最佳電子遊戲獎”,雖然目前該獎項只是2021年的特別獎項,但據悉委員會也在考慮設立“最佳遊戲”或“互動體驗”的永久性獎項。
DisCon III 委員會聯合主席 Colette Fozard推文
可以說種種跡象都表明,未來的“科幻遊戲”或將迎來“東風”,釋放更多價值,而這一切變化也都陸續被被各家遊戲廠商敏銳地捕捉,於是我們立足當下展望未來,已能看見不少已曝光或即將上線的潛力新品。
《戴森球計劃》後,我們能看見的那些“潛力科幻新作”
1、手遊市場
對手遊領域來說,近年來雖說沒有真正意義上的頭部產品出現,但我們不難發現廠商們對這一題材的關注與探索。
譬如Ohayoo旗下的《逐光:啟航》以太空科幻遊戲背景+輕度遊戲體驗,喚醒了玩家對“文明興衰存亡”的思考,在TapTap上有著9.5的高評分。
紫龍遊戲於2019年推出的《第二銀河》在手遊界打響了“硬核科幻MMO”的第一槍,雖然最終因為諸多因素沒能躋身“爆款”行列,但其對科幻手遊呈現形式的探索,對整個手遊行業來說也起到了“投石問路”的效果。
據GameRes觀察,2021年中或許有兩款重磅科幻手遊新作與玩家們見面,它們分別是網易的《星戰前夜:無燼星河》和朝夕光年的《雷霆遠征》。
《星戰前夜:無燼星河》
作為科幻遊戲領域的先行者,2006年由冰島遊戲公司CCP發行的太空沙盒遊戲《EVE Online》是一棵不老的“常青樹”,迄今為止仍受到全球各地硬核科幻迷的青睞與追捧,稱得上是科幻遊戲史上的一座里程碑。
而就在春節前,由網易與CCP聯合開發的EVE正版IP手遊《星戰前夜:無燼星河》,在曝光3年多之後,赫然出現在了2021年第一批進口網路遊戲審批資訊列表中,這意味著該作順利過審拿下了版號,大概率會在2021年內與玩家見面。
目前《星戰前夜: 無燼星河》國服版本公開資訊並不多,用官方的話來說,《星戰前夜: 無燼星河》的主要遊戲特色是在忠實EVE原作的基礎上,將發揮手機可隨時隨地遊戲的特質,為玩家打造一個“新伊甸”的平行世界。
在《星戰前夜: 無燼星河》中,玩家可以探索八千多個星系,駕駛一百多種艦船,可以加入軍團參與星際戰爭,或是自由進行艦船製造、商業貿易、礦石採集等活動。
2020年下半年,《星戰前夜: 無燼星河》國際版《EVE Echoes》已陸續在海外多國上線,從GameRes觀察到的玩家反饋來看,該作的IP還原度應該不成問題,基本平滑的繼承了《EVE Online》的核心玩法與特色亮點,但對於部分未接觸過端遊原作的新人來說,上手較難,以及“爆船”等硬核體驗難以接受也是不小的問題。
由此可見,若想順利“出圈”,可能還需要研發團隊在“軟硬核”上做一定的平衡,但就目前來看,不論從IP知名度還是遊戲特色來說,《星戰前夜: 無燼星河》都有著強大的市場競爭力。
《雷霆遠征》
在歷時兩年的探索與佈局後,2021年對朝夕光年來說是關鍵的一年,因為其首批重度新品將在今年陸續推向市場,其中《雷霆遠征》就是一款科幻題材的SLG新作。
從公開資訊來看,《雷霆遠征》最引人矚目的無疑就是其所搭載的“戰錘40K”IP。
由英國Games Workshop打造的《戰錘40K》,是一款科幻太空背景的經典桌面戰棋遊戲,迄今為止面世已超30年,並且自成一脈地形成了一套獨特的文化體系,深受全球各地科幻迷們的喜愛,這也為《雷霆遠征》上線初的影響力奠定了基礎。
從此前測試階段的表現來看,《雷霆遠征》的玩法特色以SLG+RTS為主,對《戰錘40K》IP還原度尚可,但由於COK-Like核心框架的存在,整體創新度有限。
但從另一個角度來說,目前要想在“紅海”SLG領域突圍,無非就是“題材創新”與“玩法創新”的抉擇,《雷霆遠征》作為朝夕光年試水遊戲市場的先驅產品之一,選擇以《戰錘40K》IP切入科幻題材,以此打出一定的差異化競爭力無可厚非。
總體而言,在科幻類產品較為稀缺的手遊市場,《雷霆遠征》是否可以借IP題材優勢在SLG領域撕開一道口子還是值得期待的,而科幻題材與SLG的耦合度如何,其遊戲實際體驗能否符合大眾預期,相信屆時上線後,玩家與市場自會給出答案。
2、端遊市場
相較於移動端軟硬體維度對“科幻想象力”的諸多限制來說,PC端顯然更容易成功孵化“科幻大作”,僅觀察由國內廠商曝光的相關產品來說,以下三款遊戲就蘊藏著巨大的“爆款”潛力。
《邊境》
由柳葉刀工作室研發,虎牙遊戲發行的科幻FPS遊戲《邊境》,也是近期市場關注度較高的一款科幻新作,其於去年10月末和今年1月底陸續開啟了兩次小規模測試。
與常規的擬真FPS遊戲不同的是,《邊境》將對戰場景設定在了無垠的外太空之中,玩家則需要扮演宇航員在近軌道地帶展開一場場爭奪資源的太空戰鬥。
結合官方資訊與玩家的測試體驗來看,《邊境》的主要賣點除了“科幻味兒”十足的太空槍戰背景以外,由這一背景衍生出的“零重力射擊”和“槍械定製化改裝”相較傳統FPS遊戲來說都有著不小的差異化特色。
目前遊戲上線時間未定,但觀察目前網路上的輿論可以發現,該作新穎的“零重力太空槍戰”概念已經激起了不少玩家的興趣。
《重生邊緣》
在2019年的科隆遊戲展上,騰訊首度曝光了由旗下NExT工作室打造的科幻策略射擊遊戲《重生邊緣》。
一直以來,“國產無3A”都讓許多玩家遺憾,但其實肉眼可見的是,近年來越來越多大廠都在立志做“中國人的3A遊戲”,《重生邊緣》就是騰訊的一次嘗試。
雖說《重生邊緣》的研發團隊NExT認為該作由於“劇情深度”方面仍有所缺乏,僅謙虛地給到其“2A”的定位,但其實站在大眾角度來看,從硬體表現等維度來看,該作可以說已經有了3A大作的雛形。
公開資料顯示,《重生邊緣》為玩家構建了一個巨集大開放的未來科幻世界,在虛幻4引擎、“光線追蹤”等技術的支援下,首先有著行業領先的高質量視聽表現。此外,類機甲設計的“奈米人”、宇宙飛船等遊戲內設定,則大幅強化了產品的科幻調性。
在玩法設計上,《重生邊緣》以PVPVE為對局核心思路,在此基礎上巢狀了“類戰術競技”的對局設定,再結合“倖存者技能”、“召喚奈米人”等設計,使得遊戲體驗更加緊湊、靈活也更富創意。
2020年下半年,NExT在接受採訪時表示,《重生邊緣》研發進度已達60%-70%,或許該作距離與玩家見面的時間已經不遠了。
《Project DT》
為科幻遊戲注入武俠氣質是種怎樣的體驗?
由數字天空打造的科幻機甲動作遊戲《Project DT》於2月1日釋出了首支實機演示預告,目前B站播放量已超百萬,玩家彈幕互動熱烈。
從實機演示來看,可以發現《Project DT》並不是一款更加常見的“科幻FPS”,而是踏上了ACT的道路,並在其中融入了部分中國民族元素與中華武俠元素,營造出了一種別具一格的新鮮感。
值得一提的是,從數字天空官方在B站的留言和《Project DT》官網呈現出的資訊來看,或許本次實機演示的披露,與此前遊戲科學公佈《黑神話:悟空》視訊的核心目的如出一轍:招攬人才,推進研發。
可見當下《Project DT》的研發進度尚處於初期,何時能正式上線還是個未知數,但對廣大PC玩家和科幻迷來說,至少能抱有一番熱忱的期待藏於心中。
結語
受限於篇幅,可能還有諸多高質量的科幻大作未能在本文中提及,譬如B社曝光的科幻RPG新遊《星空》、遊族網路已在推進改編中的《三體》遊戲等等。
甚至於“造車巨頭”特斯拉都在悄然佈局遊戲領域,並在2020年向外透露他們正在孕育一款“劃時代”的Hyper-Liver Game(超重度遊戲),而從初步曝光的遊戲資訊來看,這款遊戲也是一個以“科幻”為主基調的新品。
《星空》概念截圖
在GameRes看來,“科幻遊戲”正在逐漸走向一個由小眾轉大眾的關鍵十字路口,玩家喜好的傾斜、行業大勢的轉向,都在潛移默化中為“科幻遊戲”的發展注入動力,我們也衷心希望未來能有更多科幻大作的出現,使遊戲行業距離真正的“百花齊放”近一點,再近一點。
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