5G將近,國內的雲遊戲實現幾何
這一年多的時間,各類雲遊戲計劃面世、多方網際網路企業佈局,將雲遊戲抄的沸沸揚揚。
今年11月19日谷歌雲遊戲平臺Stadia正式上線之後,國內包括完美世界、遊族網路、掌趣科技在內的多支涉足雲遊戲的股票漲停;隨後各類雲遊戲報告的出爐,以及相關概念在行業會上不斷被提及和討論,我們不難感受到,雲遊戲真的來了。
5G的到來,被認為是開啟限制雲遊戲枷鎖的鑰匙,VR的實現、遊戲品質的提升、跨越平臺的遊戲體驗等等……在這個節點上,“搶攤登陸”式的佈局,對於未來幾乎趨近於無限的看好成為談雲遊戲的主旋律。
的確,在各方面條件都開始完備的環境下,雲遊戲擁有巨大的想象空間,但也不得不承認,現在的雲遊戲依然面對很多問題,這些問題或是歷史遺留、或是環境改變過程中會逐漸遇到的。
從十年前的失利開始
2009年,雲遊戲第一次以一個“完整”的商業形態問世。
在OnLive的構想中,雲伺服器將承擔遊戲執行的壓力,以幫助使用者以低成本的方式體驗到流暢、高品質的遊戲,使用者只需要每個月支付點服務費,便能跳出硬體的約束進行遊戲。
這種略帶共享思維的商業模式,在網際網路共享經濟還尚未興起之時,顯然是領先於時代的。只不過,OnLive高估了客觀環境條件和自行承擔使用者執行遊戲成本的能力。
一方面,網路波動所造成的卡頓和PC上720P的畫質讓玩家們望而卻步,同業競爭也使得OnLive上的遊戲數量很難滿足玩家的需求。
另一方面則來自於OnLive自身,由於當時硬體和能力的制約,OnLive的每臺物理機器只能服務到一個併發使用者,一篇部落格指出,這樣下來單個併發使用者的成本就可能過萬。雖然團隊在不斷嘗試,不過他們始終沒有找到合適的虛擬化負載方案來降低硬體的成本。而在這種高昂的單個使用者成本的前提下,OnLive部署了數千臺伺服器,最好時在全球範圍內卻只有1600個併發使用者。
最終,每個月500萬美元的成本和微薄的收益壓垮了OnLive。
不過幸運的是,OnLive探索時遇到的問題,成為了後來繼續深入雲遊戲的重要著眼點,英偉達Grid等一系列更為適應虛擬化的硬體裝置面世、4G的普及以及即將到來的5G等,多方面條件結合,讓雲遊戲在這個時間節點上又具有了可以嘗試的空間。
從OnLive到索尼PlayStation Now,再到英偉達NVIDIA SHIELD,最後到谷歌Stadia,雲遊戲已經脫離了商業失敗的環境,並逐步具有足夠的市場規模和商業上的想象力,據IHS統計預測的資料顯示,2019年,雲遊戲市場規模將突破5億美元,到了2023年,將進一步提升至25億。
國內雲遊戲"落地"
雲遊戲的浪潮早已波及到國內,不管是什麼體量的廠商,都在嘗試搭上雲遊戲的快車。有趣的是,在這些年發展過程中,不同廠商對雲遊戲的理解和切入角度也各有不同,國內的雲遊戲也如脫韁的野馬般一發不可收拾。
較為常規的做法是面向C端的雲遊戲平臺,就和雲遊戲的初衷一樣,這些平臺主要提供的是雲端的遊戲服務,平臺上有幾十上百款遊戲,包括手遊、PC端單機、網遊等不同的型別。
比如格來雲遊戲,目前有三個版本,手機(雙系統)、PC(Windows系統),也就是說,玩家可以通過這三種客戶端在不同的平臺上體驗遊戲。
格來雲遊戲採取的是階梯會員、租賃、買斷結合的收費方式。會員享有遊戲加速、優先排隊、限時免費、高清顯示等諸多特權。但購買了會員不等於能夠暢玩,如《絕地求生》等需要聯機的遊戲,仍需要登陸Steam,而如《英雄聯盟》等遊戲,則需要登陸相關賬號。
此外,還有一種雲遊戲平臺,可以省去客戶端,直接在網頁進行雲遊戲。
比如下圖中的平臺,使用者可以選擇安裝客戶端,也可以直接在網頁遊戲。平臺採取購買時間和會員付費結合的方式,同樣,在需要聯網的網路遊戲中,使用者也需要登陸自己的遊戲賬號。
但這種雲平臺有一個非常致命的問題,遊戲陣容的合法性。
需要登陸相關賬號的不用考慮,聯網驗證可以在一定程度上減少盜版的滋生,但部分單機遊戲,平臺官網上並沒有顯示遊戲的版權方為合作伙伴的說明時,盜版或者侵權的問題就隨之而來。
此外,雲遊戲還有一個變種,雲電腦。類似於雲遊戲平臺,雲遊戲平臺可以理解為一個在雲端單純執行遊戲的,雲電腦則是將執行遊戲的環境完全呈現在使用者面前,也就是說,其實使用者獲得了一個遠端操作一臺電腦主機的權利。
比如下圖中的極雲普惠雲,它呈現出來的就是一個電腦的投屏,而從種種頁面的設定上來看,這是一個將網咖系統完全“雲”化的處理方案,螢幕正中央的“0511號”“掛機”“下機”,左上角的遊戲選單內的設定,都指向了這一點,與其說是雲電腦,倒不如稱其為雲網咖。
它展現出來的是在“雲化”後,國內網咖面對這一情況的一種處理方式,在這種處理方式下,手機、低端電腦能夠獲得更高配置的遊戲體驗,而如Mac等非Windows系統,也能在不切換雙系統的前提下,來得到Windows系統的功能。
如今,這種型別的雲遊戲解決方案已經不是少數,在手機上隨便搜尋“雲電腦”三個字,便能跳出來很多相關的App供使用者選擇。
而如騰訊這樣的大廠,從今年才開始正式公開了雲遊戲方案,最近騰訊的Start雲遊戲平臺已經開啟了區域性測試,該雲遊戲平臺主要針對端遊、主機遊戲,目前遊戲數量還較少。
除了提供端遊外,也有部分平臺以手遊為重心開展雲遊戲佈局。比如網易正在測試的雲遊戲平臺,目前單純為手機遊戲,尚未引入任何PC遊戲。在這個平臺上,玩家首先需要通過手機註冊登入平臺賬號,選擇遊戲後,還需要進一步輸入遊戲賬號。
從實現方式上來看,這個平臺更像是一個雲端PC上手機模擬器的投射,比如在輸入平臺賬號進入《王者榮耀》後,遊戲還會提示微信或者QQ登陸,當點選微信登陸時,則彈出了尚未安裝微信的字樣。
而騰訊的雲遊戲平臺騰訊即玩目前則是從另一個維度去考慮,即手遊的雲試玩,在平臺上,玩家可以先試玩遊戲,在有意願之後選擇下載。在如今手遊包體不斷增大的情況下,雲試玩倒是提供了一種進一步簡化玩家接觸遊戲的門檻。
此外,如咪咕雲遊戲、華為雲遊戲、天翼雲遊戲(電信)、沃家雲遊(聯通),甚至是鬥魚等企業,均在各自的重心下開展了C端雲遊戲的佈局。
當然,除了C端,目前還有很多面向B端的雲遊戲解決方案。
解決方案有很多種,比如SDK的接入、專門雲遊戲提供優化引擎的解決方案等。
比如海馬雲,便是提供SaaS(軟體即服務)服務的平臺,其主要為企業提供跨平臺的雲遊戲實現方式,再比如雲鷺雲遊戲,也是通過技術的支援,為企業提供不同平臺雲遊戲解決方案,此外,憶唐創元開發的VISE3D遊戲引擎,則是基於雲技術和大資料開發的雲遊戲引擎……
目前,雖然雲遊戲還處於起始階段,但就國內來看,不論是面向C端不同角度的切入點,還是面向B端分工的細化和不斷垂直,都表明了產業對於佈局雲遊戲的信心。
雲遊戲需要面對的問題
雖然看起來,國內雲遊戲已經開始形成浪潮,但是不妨回頭看看這些佈局的廠商,從稍早的格來雲遊戲,到後來的天翼、沃家,再到現在的騰訊、網易。就國內而言,佈局雲遊戲的廠商可以簡單的歸類為擁有云計算技術的網際網路技術企業、通訊運營商、遊戲行業的大廠,而他們進入雲遊戲這個領域也大致是按照這種先後順序。
這就引發了關於雲遊戲的第一個問題:研發在哪?
即便是騰訊網易這樣的遊戲大廠,他們目前所做的,多是“移植”和平臺化的工作,而大舉進入這個領域的,更多是運營商、網際網路(雲端計算)企業,作為遊戲內容核心的研發,卻很難聽到他們的決定。
即便是考慮雲遊戲的研發,短期內也只是採取合作利益共享的方式,相當於多登陸了一個遊戲平臺。
無法找到研發來研發原生遊戲,就催生出來第二個問題:只有“雲”沒有遊戲。
現在所談的雲遊戲,其實是一種基於網路即時互動來傳輸視訊流內容的實現方式。雲遊戲可以看做是一種平臺,或者是渠道入口,但它目前和過去我們提到的平臺不太一樣。過去的平臺,一般會基於平臺的特性來生產出適合平臺的遊戲,平臺的屬性可以決定遊戲的屬性,雲遊戲所向往的跨平臺是其巨大的優點,但同時也讓它失去了本身的特點。
因而這麼多年下來,雲遊戲作為遊戲的特色始終沒有被髮掘出來。
既然是平臺,就要面對一個問題:版權怎麼處理?
通過過去的一些包括遊戲侵權、直播未授權等訴訟和處理結果,遊戲屬於音像作品這一點已經成為目前的共識,那麼遊戲版權方就對遊戲擁有包括直播、影象、音樂等在內的完整的權益,因而在騰訊和頭條對峙時,西瓜視訊的王者榮耀主播招募變成了騰訊維權的手段。
那麼同樣的,如果將目前雲遊戲理解為視訊內容,那麼它就變成了遊戲音像的展示,雖然玩家都是在登陸自己的賬號進行遊戲,但基於視訊內容的傳輸,如果版權方未授權或者兩方產生爭議,雲遊戲平臺將處於進退兩難的境地。
付費方式也是涉及到很多玩家利益的重要問題。
目前谷歌Stadia採取的是買斷制,玩家需要在平臺上直接購買遊戲,但基於雲遊戲的特點,玩家獲得的並非遊戲本身,而是雲端遊戲的使用權,玩家要適應這種付費方式需要一個教育過程;更多的平臺則是採取訂閱(會員)制,玩家包月享受視訊清晰度、遊戲時長和遊戲數量等特權;但在國內,雲遊戲則真正變成了為玩家提供一個遊戲環境的服務,玩家支付服務費來獲得裝置上的“提升”。
此外,還需要面對網路完善進度、伺服器成本、和廠商的利益分成、作為渠道的分發能力等多種問題,這些從一開始就需要納入考量的範圍。
面向未來的雲遊戲
為什麼現在這麼多國內廠商如此投入的做雲遊戲這個概念,不同廠商有不同的解釋,但它們終歸指向一點,雲遊戲是未來。
那麼關於未來的雲遊戲,又能有何種暢想?
貼近現實的角度來看。比如目前,很多廠商在做手遊雲遊戲,手遊雲遊戲有什麼意義?騰訊即玩通過試玩來降低門檻算一個,但另一方面,它是打通電視平臺的一種有效方式。CSDN上有文章指出,我們常見的機頂盒不允許安裝第三應用,但通過雲端處理,可以繞開種種限制,在電視大屏上也能進行遊戲,這對於IPTV的運營商很具有吸引力,因而我們可以看到傳統的通訊運營商在積極投入雲遊戲。
遠一點,很多人所期望雲遊戲能帶來高品質的遊戲,甚至是雲端VR的實現。
龍虎報認為,基於這點期望,放到國內會產生另一種未來的效果。如今產業大談雲遊戲能讓遊戲企業不用太顧及硬體的約束,生產出來更高質量的遊戲。但是實際上,排除個別頭部非常具有研發和創作實力的企業和團隊,能夠達到目前所謂國際水平線的國內廠商又有多少?在接下來更注重質量的環境下,如果不拿出來至少在平均線上的作品或者是非常具有針對性符合特定人群的作品,很難吸引到使用者。
在這個角度上來說,雲遊戲未來的發展存在倒逼國內研發洗牌或者說提高質量的可能性。
此外,從目前的雲遊戲平臺屬性來看,雲遊戲實現的過程中,很有可能帶動產業鏈下游,尤其是渠道的結構調整和宣發方式的改變。
在端遊時代,入口網站可以作為流量的入口,實現如今渠道的部分功能,手遊時代,應用商店毋庸置疑成為第一渠道入口,那麼雲平臺時代呢?玩家甚至都不需要下載遊戲,在所謂跨屏顯示的基礎上,作為提供應用的渠道和雲平臺之間的摩擦很難避免。
而宣發方式上,則可能存在兩個極端,即點即玩的概念,本身和頁遊有幾分相似,從觸達的方式來說,兩者都實現了輕量化、低門檻、快速遊戲的效果,因而頁遊的刷屏式投放是否適合雲遊戲的場景是值得考量的。而另一個極端,是基於社交的邏輯,即點即玩,使得社交傳播遊戲更為有效且黏性更高,無論是直播還是各類社群,社交都可以成為未來傳播遊戲的有效方案。
總之,在雲遊戲實現的過程中,產業、使用者習慣等多方面的要素都將面臨改變。但是當遊戲都上雲、產業結構完成以後,始終還是要面對一個問題:屬於“雲”特有的玩法或者是玩法特徵到底是什麼?如果不從內容創作上去解決這個問題,雲遊戲似乎又會成為和遊戲內容產業本身沒什麼關係的遊戲。
作者:一個皮
來源: 遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bR0PiHThu3Ebk3rUPi4WPA
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