國內現在做大型遊戲有多高的門檻?

GR發表於2021-08-06
大型遊戲在國內當下還有製作門檻嗎?錢和人到位了就能解決門檻問題嗎?這兩個問題並沒有標準答案。但可能出現的一種情況是,大型遊戲它看著可能只是一座小山,但你卻不知道去這座小山前,需要造橋或者搭船過河才能到達山腳下開始攀登之旅。

曾帶隊赴美深度學習、參與蝸牛ARK專案的楊利平對“基於物理的伺服器技術”表示出了極大的興趣和關注,這項技術在《Roblox》《糖豆人》《和平精英》《Fortnight》這類沙盒遊戲都不同程度使用。出於對技術的追求,他很想探索這個在傳統MMORPG裡大家都不敢使用,卻能在沙盒遊戲裡直接被使用的服務端物理系統的技術邊界。

也因著一些機緣巧合,在蝸牛積累了11年技術經驗後,楊利平在安琪拉遊戲開啟了UE4新專案《帝國神話》。這是一款以古代東方大陸為背景,高自由度玩法為核心的冷兵器戰爭沙盒網遊。

國內現在做大型遊戲有多高的門檻?

“基於物理的伺服器技術”能支撐自由建造和改變場景的底層技術,《帝國神話》的製作人楊利平告訴GameRes,他們在立項的時候不僅是想做一個國人自已的真正的沙盒遊戲,也想通過遊戲作品探索這個技術的未來。

多系統疊加互相作用,真實生存沙盒遊戲

沙盒意味著高自由度,《帝國神話》為玩家準備了豐富的遊戲系統,玩家可以通過與遊戲中的萬物進行互動,獲取所需資源後製造、生產各種道具,而後進一步提升戰鬥、採集和捕獲的能力,各個系統之間相輔相成。當然,玩家可以決定從哪一步開始,或是先砍樹、採石頭和搓草繩來製作建造部件,做好DIY陷阱後戰鬥引誘人形NPC俘獲成部下成為勞力、戰力輸出;又或是收集材料製造載具器械,攻打NPC把守的城池等。可以說,遊戲中的各個系統相輔相成、相互作用,為玩家帶來更極致的生存沙盒遊戲體驗。

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1、戰鬥系統

在戰鬥系統方面,《帝國神話》主打真實的戰鬥體驗,豐富的戰鬥操作細節,讓攻城略地更富臨場感。玩家需要合理運用自身在攻城器械、武器、兵種角色上的深刻理解與操作技巧,利用環境、建造、配合來創造戰鬥優勢,與其他玩家形成默契配合,才能在巨集大戰場中取得優勢。

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楊利平透露,他們主策非常喜歡騎砍,他認為多方向的戰鬥形式更符合一般人的戰鬥形式。比起放技能的戰鬥來說,多方向戰鬥更簡潔,它應用真實的物理碰撞來判定,更符合真實的戰鬥設定。

遊戲也為玩家準備了不同梯度的PVP,從單人到團隊對抗。GVG戰鬥給玩家設計提供了一個比較明確的目標,類似SLG的佔領機制,玩家可以從最小規模的縣城佔領,到治所佔領,再到關隘佔領,一步一步擴大自己的領土和疆域,最終建立屬於自己的帝國。

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對於輕度的不希望PVP的玩家,官方也準備了PVE服,玩家甚至可以自建私服。而在PVP伺服器裡面,也有一些保護機制。楊利平笑稱,“我們也不希望玩家在遊戲的時候,連覺都沒法睡。我們想讓更多的輕度玩家也能體驗到沙盒遊戲的樂趣,而不是直接勸退他們。”

除此之外,《帝國神話》還獨立製作了不同的戰場,用於給玩家偶爾有PVP衝動提供出口。不同伺服器的玩家,可以進入戰場進行PK,而且戰場也分帶入實力和完全不帶入實力的。同時也允許PVE服玩家傳送到PVP服進行更積極的探索。

2、馬匹系統

“馬匹系統”包含了馴馬系統、騎乘系統,揹包系統,裝備系統,毛髮DIY系統、戰鬥系統,交配培育系統等。馬是冷兵器時代的重要的物資,肩負代步工具和運輸負重工具的作用,因此開發團隊也在“馬”上也做足了功課。馬匹戰鬥系統單獨為了馬上的戰鬥做了全套工作,每種兵器從動作,到資料,到慣性和衝擊力都進行了專門的製作和開發。

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比較有意思的地方,還體現在馬匹的技能屬性方面。馬匹會有不同的外觀,體型、毛色、斑點等等,也會有不同的天生技能傾向,因此不同屬性的馬匹,對於戰鬥、生產、運輸、養殖等方面就會起到各自的作用。此外,馬匹可以生育後代,父母身上的天生技能會根據一定的規則遺傳到後代身上,理論上可以通過交配各種各樣的特色馬匹進行培育,打造一匹具有優良血統的超級後代馬匹出來。既然有生育,相應的也有絕育的設定,古代馬匹絕育會有多方面的作用考量,在遊戲當中也做了一些實際作用在裡面。

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總體來說,馬匹在帝國神話當中扮演了重要的角色,也會是你的好夥伴。玩家可以任意給它們取名,安裝適合的裝備,甚至改變外形等等。楊利平笑稱,他們自己的開發人員在玩的時候,都會對自己的馬匹有感情,這是很有意思的地方。

3、天氣系統

《帝國神話》擁有24小時晝夜系統和18種天氣表現,全動態光照和陰影, 採用真實掃描的石頭和樹木材質,體積雲和體積霧,還有風力系統等等。

天氣系統最直接帶來的就是感官上的刺激,它能給不同的地形地貌帶來更加真實的氛圍。比如說熱帶的多雨天氣,暴雨形成的水霧和閃電;比如沙漠地區的沙塵暴;比如平原晴天漂浮著的體積雲;比如沼澤深處的瘴氣;這些感官刺激,更能讓人們產生一種身臨其境的感受。

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天氣對於玩法層面影響是,根據不同的天氣和環境,引入了風力、冷、熱、毒等概念和效果,它們能夠起到豐富遊戲當中內容的作用,在一些特定的條件下也能起到影響戰鬥的作用。

不過,楊利平也特別說明了,現階段暫時並不會過分地突出天氣或地貌對於戰鬥的影響,以免影響戰局的因素過多,核心戰鬥系統無法凸出,後面會跟據玩家的反饋和實際的需要看是否要把這些因素加入到戰鬥中去。

4、其他

動物系統支援圈養動物,武將系統支援武將替你幹活的,通過合理的組合搭配,你可以將圈養動物、武將幹活等行為組合起來,形成一定的產業鏈。這也是很能發揮創造力的地方。

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經濟系統也做到了遊戲當中,主要是考慮寄售行的存在能夠為廣大使用者提供非常大的便利,從而伴生了經濟系統。當然經濟系統在遊戲當中的比重,會嚴格控制,確保沙盒遊戲的感覺。

除了這些系統之外,遊戲的熟練度系統,也允許玩家充分發揮主觀能動性。玩家可以利用建造、裝備系統、武將特點、野怪AI來進行組合,形成某種練熟練度的裝置或系統。比如可以利用某些機制一邊回血、一邊戰鬥、一邊控制野怪和自己的損耗,從而來達到掛機練某個熟練度的目的。這些內容,開發團隊都有考慮和設計在遊戲中,有待玩家去發掘和探索。

手工製作地圖,動捕打造動作系統

讓我們覺得驚奇的是,《帝國神話》8km*8km的地圖為手工製作。楊利平透露立項之初有想過做成隨機地圖,但考慮到隨機地圖玩家進去後沒有熟悉感,加上團隊希望在地圖中所有設計和佈局,做得更加精緻以及加入更多的自然場景和人文景觀,最後還是採用手工的方式來製作。地形對戰鬥的影響是必然的,例如玩家可以在險峻的峭壁上建家,這樣其他玩家就很難攻打。這個和現實中的建築堡壘、戰爭策略基本上是一致的。

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但地形地勢只是相對的優勢和劣勢,不會是決定性因素。首先,遊戲中會有刻意製造的一些比較隱蔽或者易守難攻,適合建設家園的地址,但這些地方在規模、周邊資源、運輸便利性方面都會有不同的限制,尤其是規模。開發團隊更希望這些建家點能夠成為小團隊玩家的庇護所。其次,絕大多數自然資源的分佈都比較廣泛,而且各種高階資源都是分開的,即使是非常大的團隊也很難達到完全壟斷。

同時,在製作《帝國神話》地圖時還會考量引導性的問題,比如玩家站在地圖的開端能夠看到東西是否能吸引探索,或者引導瞭解更多關於這個世界的內容。大體可以分為兩方面來說,一方面就是地標,根據不同的距離範圍設定一些場景地標吸引玩家注意力,比如說一些大樹、礦山、雪山、濃煙等等。另一方面,在小地圖上標識各種不同圖示,方便玩家探索世界。而在沒有標示的地方,則留了一些小驚喜給熱衷探索世界的人。

國內現在做大型遊戲有多高的門檻?

地圖風貌的多樣性,也是開發團隊考量的一個方面,他們希望在《帝國神話》中展現一個更豐富多樣的世界。平原、丘陵、雨林、高原、沼澤、雪山,對應的生態植被,物種,天氣變化,也都做到了遊戲當中。

除了打造更為真實的遊戲世界,在動作系統方面,《帝國神話》採用真人動捕技術做了非常細緻的製作。楊利平介紹,現階段的動捕工作已基本完成,之後還需要動畫程式和動畫師進行加工調優,目前在遊戲當中可以看到的動作資源還只是一部分。

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不同於傳統的遊戲製作,為了最大程度的增強玩家操控的自由度,開發團隊將戰鬥和格擋的動畫模組細分為八個方向,讓玩家可以隨心所欲的去操控遊戲裡的角色。同時為了保證各個動畫模組都可以自由且無縫的進行切換,動畫師和動畫程式反覆打磨動畫之間的融合。讓每個動畫能瞬時且無縫的進行過渡,採用了姿勢匹配的演算法來調整它們,而不是像傳統遊戲需要等待上一個動畫結束才能播放下一個動畫或者兩個動畫硬切換的時候會導致動畫卡幀等。而且,在動畫的數量級上,也會比傳統遊戲的數量級大很多。

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楊利平透露,因為製作過程比較繁瑣,動畫程式和動畫師從一開始就介入到動捕製作工作中,根據原始需求去制定動捕的要求和計劃,接著再到動捕現場和導演演員一起做細節溝通,並通過現場觀看及時調整裡面的內容。當錄製完成之後,等拿到動捕資料後,動畫師還要再繼續根據遊戲裡面的應用做二次加工,再由動畫程式做三次加工,最終才是遊戲中現在看到的效果。

生存寫實畫風,營造沉浸戰場氛圍

《帝國神話》的背景架空設定在東漢末年,“白骨露於野,千里無雞鳴”曹操的《蒿里行》當中這句描述了當時的現實情景。可以想象到那是一個荒涼的,甚至有些蠻荒的世界。所以,遊戲風格以寫實為主,遊戲內沒有誇張的特效和奇形怪狀態的生物,一切以真實為目標,主要呈現給玩家一個因戰亂而動盪的末世遊戲氛圍,玩家首先要在這樣的亂世中生存下來,並和其他玩家共同努力創造自已的家園,建立自已的帝國。

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在這麼一個處於生存考驗的時代背景下,更多簡潔實用、粗獷硬朗的設計被放進了產品裡面,而太過文氣、戲曲化的設定做了適當的減少。開發團隊也查閱了大量歷史材料來儘可能還原真實的古代人文內容,包括服飾傢俱等等。

對應在遊戲世界的打造中,《帝國神話》中有美麗的自然風光,也有戰爭留下的斷瓦殘垣,有原始動物的棲息地和洞穴,也有山寨強盜和土匪出沒,更有因戰亂而流離失所的平民等著玩家去拯救。

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除了在畫面上呈現真實感,在音樂音效的製作上,《帝國神話》也力求能夠營造出粗獷的戰爭場面。楊利平告訴我們,音樂製作方面,《帝國神話》找到了香港的專業團隊進行創作,音樂團隊非常的專業,會根據專案需求反覆調整細節。而音效方面,除了目前已經制作進入遊戲的之外,重點在優化細節和人聲部分。包括材質接觸的音效、角色動作的音效、環境氛圍音效、動物音效、NPC語音等等。

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“相比於這些傳統的標配音效之下,我覺得更能讓玩家有主動體驗的是,我們把一些真實的音樂音效玩法也做進了產品當中。”楊利平分享到,古代戰爭常出現的包括戰鼓、號角、編鐘,且不限於此在《帝國神話》中都有設計和製作,既能夠起到指揮、提示的作用,還能提振士氣渲染氛圍等。玩家也可以在遊戲裡玩音樂,包括一些配套的樂譜的記錄機制,開發團隊也都有計劃要做。

開發與測試並行,玩家共創好內容

楊利平介紹,從第一次測試開始,他們就積極的在跟各個渠道的玩家在進行溝通,從市場、運營、到專案製作人、策劃、程式、美術都會關注玩家反饋。各渠道的玩家建議和反饋整理好後,由製作人和主策梳理成後續版本的開發條目安排給相關人員推進。

因為之前小規模測試用的是2020年底的版本,當時比較集中的反饋體現在:一是生存沙盒的挫敗感比較強,二是UI的美觀程度略低、三是希望有更多更豐富的生活內容、四是希望優化做得更好。這些問題都在《帝國神話》歷次版本開發中得到了改進。

而現階段,《帝國神話》的版本內容已經開發了非常豐富的玩法在裡面了,也絕不只是一般意義上的遊戲EA體量。除了常規沙盒開放世界擁有的基礎戰鬥、日夜變換、天氣冷暖、採集、生存製造、建造、種植外,遊戲還塑造了很多不同的內容。比如NPC勢力,除了一般意義上的打怪刷東西以外,可以招募任意武將成為麾下。這些勢力會根據玩家與他們之間的利益衝突,產生各種不同的攻擊事件,甚至還可以在勢力之間進行跑商,賺取收入。除此之外,還包括各種職業技能成長、技能天賦、載具器械、各種戰場、動物養殖、地圖佔領等等玩法。

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而後續的重點開發內容,首先就是把目前已有內容做的更加生動,還有很多細節可以去做。比如武將的AI能夠根據不同的情況做出更好的判斷,野生動物擁有喝水、依偎、嬉戲等更多的自身行為,草叢樹林中能有蟲子、飛鳥、蟾蜍等更多可以互動的元素,有更多不同的互動事件的發生等等。

其次是進一步豐富這個遊戲世界的內容,武將型別、動物種類、建築造型、服裝形式等等。

最後當然是開發新的地圖和全新的遊戲內容,以及更好的支援UGC有關的開發內容。

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玩家在今年ChinaJoy體驗試玩《帝國神話》

關於玩家UGC內容創作方面,在遊戲層面,《帝國神話》會支援MOD的製作,把編輯器開放給所有有能力有興趣使用它的玩家。這些玩家自己就可以去創造出如二次元、玄幻各種各樣的內容。特別出色的MOD,官方會考慮當成正式的遊戲內容推薦給玩家。

玩法層面,玩法設定非常多元化,也做了很多隻是為了有趣而產生的遊戲內容,如捏臉、各種互動動作(作揖、求饒、鼓掌等)、裝修家居、樂器儀仗隊等等。玩家可以借用遊戲內大量可DIY的這些點打造自已特色的東西從而分享給其他玩家。

“作為一款沙盒遊戲,我們誓要把UCG進行到底,因此很早就規劃了MOD這塊內容,這塊內容的功能現已基本完成,在正式上線後會按計劃推出。”楊利平表示,沙盒遊戲的另一個重要內容就是玩家創造,玩家可以通過基礎資源和規則創造出一個新的道具或設施或新的規則,從而往往能創造出一些意想不到的新的玩法和內容,玩家在玩遊戲的過程中不斷的有新的創造和發現這會使得他們有成就感,就像現實世界一樣你可以有無窮的想像。


扁平、共享化管理,挑戰模式下技術積累

楊利平介紹,《帝國神話》當前有48人左右的團隊規模,相較於一些大規模團隊,開發團隊的工作會更加扁平化、共享化一些。主要還是想保持少而精的研發團隊,充分發揮大家的特長和興趣點,減少管理成本,保持活躍的生命力。

關於產品的每個思路和想法,在確定方案之前都會團隊內部進行深入而充分的探討,讓每個塊面的人都能清楚自己完成的部分在產品當中的作用和意義。同時也可以避免思考不周全導致的工作反覆產能浪費的問題。

“基本上是把一個大專案拆成很多子專案然後分包給各個小組,每個小組對這個功能全權負責”。楊利平希望團隊中的每個人都是專案經理的水平,這雖然對員工的責任感和技能要求高了,但也給了他們充分的創作空間和提升空間,極大的提升了團隊的積極性。

“最近也看到有些公司一直在推遊戲的工業化,因為他們團隊實在是太龐大了,很難管理協作,我覺得遊戲是創作性的行業,特別是大型遊戲功能內容錯綜複雜,每一個塊面都需要有人來思考和改進”,對於大型遊戲工業化的生產方式,楊利平也有自己的一番見解,“新的技術也在不斷的產生,如果變成工業化生產短時間內能保持當前的高品質,但最終還是要不斷更迭工藝流程才能跟上時代,如果想通過工業化來固化標準,量產遊戲是不切實際的。”

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《帝國神話》在製作初期因開發團隊有著沙盒遊戲開發的經驗積累,雖然也是一行一行程式碼地敲出來,但核心戰鬥在3個月內就基本完成了,包括雛形和DEMO均已完成。楊利平透露,在前一年地時間裡,他們的技術團隊主要是在開發核心功能,對UE4進行改良,對現有系統做初步的優化。

《帝國神話》採用的UE4版本從開始的4.22到現在的4.26,技術團隊一直在跟進最新的技術並實踐將他們加入到遊戲中去,例如最新的天氣系統、互動水體,新毛髮系統、Niagara粒子魚群鳥群,虛擬紋理,RTX,FSR等技術都已被運用到遊戲中去,從而進一步提升畫面效果和整體效能,讓玩家有更多的效果選擇。

當然,即使是技術積累深厚的開發團隊,為了在遊戲中實現更好的表現效果,也是需要攻克一些新的技術難點。楊利平舉了一個之前天空技術選型的例子,因為希望遊戲中24小時天氣變化和雲彩效果能達到頂級水平,因此選擇了TrueSky來製作,引擎團隊也花了很大的力氣將TrueSky整合到引擎中去,同時修改相容BUG,甚至還購買了原始碼來修復各種顯示相容問題。但本身UE4引擎更新非常快,TrueSky本身官方的版本更新速度跟不上UE4,同時在動態天氣切換的過程中不能很好的過渡。在UE4的 4.26版本新的天氣出來後,技術團隊聯合美術一起結合體積霧和體積雲重新制作了這塊內容,這次CJ的版本是一個技術上的全新升級版本整體上的畫面更優秀。

國內現在做大型遊戲有多高的門檻?

另外一個最核心的問題是UE4伺服器的效能問題,沙盒遊戲由於資料量過大可互動內容過多伺服器場景同時線上人數只能達到百人,像ARK這類遊戲後期只開放一個伺服器70人同時線上,這大大限制了《帝國神話》的戰場規模和UE4伺服器的使用範圍。楊利平坦言,“我們對這塊進行了深入的研究,但這塊硬骨頭確實很難啃,經過大半年的努力我們找到了初步的方法,現在技術對接已經完成正在測試修BUG階段,在帝國神話上線時我們希望能完成測試一同上線,提升帝國神話遊戲效能和戰場品質。”

預計年內能推出EA版,陸續推出更大規模測試

從7月份開始,《帝國神話》就一直在組織封閉測試,每次差不多1個月左右。測試當中,開發團隊和一些非常優秀的玩家一起去改進產品的體驗。“某種程度來講,他們是這個產品的共同創造者。在結束一個階段的測試以後,我們會再開放更大規模的封閉測試,邀請國內和海外的玩家來跟我們一起繼續創造這個遊戲。”

國內現在做大型遊戲有多高的門檻?

《帝國神話》到現在開發了兩年左右的時間,預計會在今年內推出EA版本。當前遊戲功能基本開發完成,正在全面調優各種遊戲內容,讓這個自由的沙盒開放世界變得更加生動和豐富,以及合理。

楊利平表示,該作承載了他們公司的技術方向和未來,希望通過這個產品能夠實現他們對真實物理服務架構技術的經驗積累。“這是我們公司一款重量級的沙盒遊戲,我們希望在包括《烈火戰馬》這兩個領域不斷深耕,做到行業的頂尖水平,同時我們也希望通過努力給玩家帶來更好的體驗。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gi5fGnsh8Hm2rB8R2Fv8hA

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