大型網路遊戲和大型網站需要伺服器的不同
大型網路遊戲和大型網站需要伺服器的不同
1) 雖然大型網路遊戲產生的資料也很多,但與大型網站系統相比,差了幾個數量級.
2) 網路遊戲對資料的操作相對簡單,基本上簡單的select/update/delete就夠了,基本不涉及複雜的查詢和事物處理.
3) 網路遊戲強調操作響應的實時性,你點選一個網頁幾百毫秒甚至一兩秒內得到響應都是可以接受的,但對於很多網路遊戲而言超過2,300毫秒就會讓人感覺玩得不順暢.
那麼網路遊戲的壓力主要在哪裡,什麼因素影響一組
遊戲伺服器的最大承載人數.依我多年的開發經驗,網路遊戲的主要壓力體現在:
1) 和場景中其它的玩家,NPC的互動產生的壓力
2) AI計算導致的壓力
3) 很多大型的3D遊戲在
遊戲伺服器端需要進行一些複雜的模擬運算,例如3D碰撞.
4) 複雜的戰鬥計算
5) 因為大量的玩家互動而產生的資料廣播要提高一個
遊戲伺服器組的承載能力,必須想辦法把這些計算壓力均衡的分佈到不同的物理節點上.一種分佈方式是將最可能產生互動的玩家分佈到獨立的節點上.這也是大多數網路遊戲的處理方式,按單獨的地圖劃分,如果玩家要跨越地圖,則需要在
遊戲伺服器之間產生一次資料轉移.這就是為什麼回合制遊戲和開房間副本類遊戲承載人數比開放性大地圖遊戲的承載更高的原因.【199cloud-艾娜小編】
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