心動網路黃一孟:中國遊戲廠商的全球化機遇—大型準3A級手機遊戲
從頁游到遊戲出海,隨行業變遷的心動網路
開場之際,黃一孟介紹了心動網路是一個伴隨著中國遊戲行業成長的遊戲開發者,心動近十年來的成長,跟整個中國遊戲行業的變化是息息相關的。心動在成長過程當中的很多變化,其實也跟遊戲行業整個環境的變化也有非常大的關係。
2010年,黃一孟開始做遊戲,2011年創立心動遊戲品牌。從網頁遊戲開始,並取得了非常大的成就,相對地也迷失了自己。在轉型成手遊廠商後,心動網路開始思考自身的發展空間,開始思考什麼才是一個遊戲公司真正能夠積累、能夠發揮的地方。自此,心動網路開始轉變,包括後來成立的TapTap平臺,也開始明白,遊戲應以玩家為中心。以這樣的理念,心動不但創立了TapTap,也在自己發行的遊戲過程當中比如《香腸派對》,開始把關注點更多放在遊戲本身。
走向全球化,中國手遊應抓住歷史性機遇
黃一孟分享道,除了TapTap在最近的三年來取得了非常大的成績,心動網路也幾乎做到了中國第三方遊戲市場當中第一的成績以外,心動的《仙境傳說RO:守護永恆的愛》在全球範圍內取得了很好的成績。他表示,《仙境傳說RO:守護永恆的愛》在海外市場取得的成就,遠遠超出了原來的預期,也讓《仙境傳說RO:守護永恆的愛》整體的投入產出回報遠遠超出的預期。《仙境傳說RO:守護永恆的愛》在全球範圍內取得的成就也是一個縮影,不只是心動的遊戲,中國遊戲在最近這一兩年的時間內出海過程當中都取得了非常大的成就。為什麼這些遊戲能夠有機會不只是在國內市場,並且在全球市場取得那麼大的成就?
黃一孟認為,這是目前中國的開發者所遇到的一個歷史性機遇。而這背後是中國遊戲市場佔據的幾個非常重要的優勢:
第一,中國有全球最大的本地遊戲市場,中國有最高的遊戲產出投入預算,能夠敢做真正的3A級的手機遊戲,同樣這個市場也培育了足夠多的遊戲開發者。心動網路接觸了很多優秀海外開發者,發現中國本地開發者,中國廠商規模化的高預算的優勢非常難得。在這樣的前提下中國開發者能嘗試使用Unreal這樣的引擎去做手遊,甚至敢用很多的時間試錯,這是非常大的機遇。因為比創意、比藝術、比主機領域的經驗累積,我們跟海外的遊戲廠商差距太大了。
另外,近幾年來整個中國玩家也在不斷成長,這種成長不只是說使用者數量上的成長,更重要的是使用者質量的成長。他們越來越多的不是那種傳統的小白玩家,他們的品位不斷提高,他們逼迫中國遊戲的開發者不能滿足於傳統遊戲,他們逼著中國遊戲開發者必須要在內容上不斷提高,做出準3A級遊戲的產品,這也是一個非常大的契機。當你能夠讓中國核心遊戲玩家滿意,這個產品哪怕拿到全球市場上,也是足夠有競爭力,甚至是最有競爭力的。
當我們的遊戲質量達到了這樣一個級別,當我們能夠滿足中國玩家的訴求和要求以後,我們同時也就能夠獲得全球玩家的認可。當全球市場開啟以後,我們能夠得到的全球範圍內的玩家支援、全球範圍內的成功也是最大的。所有的這些優勢條件都是相輔相成的,與之對應的心動網路也敢做更大的投入在遊戲研發上,因為我們所得到的回報不只是國內的,而且是全球的。
基於以上幾點,心動網路也給自己未來的遊戲發展方向做出定位:竭盡所能,去做那些真正的目標是全球市場的、利用規模化優勢、利用高預算、利用那麼大人才優勢的準3A級手機遊戲的產品。第二點是目標更清晰,明白自己相對於世界上真正頂級的遊戲開發商來說,差距仍然非常大。所以,作為開發者,心動網路更關心的是在做產品的過程當中,自己的技術實力到底有多少增加,自己的人才儲備有多少積累。在不斷做目標產品過程中,自己能夠提高多少。而終極目標是讓心動網路成為世界級的遊戲開發商。
這也是心動網路選擇虛幻引擎來打造遊戲的目的,以虛幻引擎為標準,在意識形態上樹立起高標準,未來心動網路的目標一定要做世界級高標準、高投入的遊戲產品。有了這樣的目標,心動網路在招人的時候也有一個目標,而在招虛幻引擎人才時發現人才的儲備、人才的引進會發生巨大的進步,這是Unreal對心動最大的意義,它的意義還是在於公司層面意識形態的意義。未來心動網路的發展只有一條路,就是不斷提高自身的實力和能力,做出優秀的遊戲產品。
黃一孟表示,打造高品質的手機遊戲,走向海外市場,對於中國遊戲廠商,遊戲開發者來說都是非常大的機遇。心動網路希望能與更多的開發者同行,將由中國打造的世界級遊戲產品帶給全球玩家。
精彩的主題分享結束後,GameRes遊資網有幸採訪了黃一孟先生分享心動網路和TapTap的發展情況,以下是採訪實錄:
GameRes遊資網:能聊聊TapTap成立三週年,最讓你自豪的都有哪些事呢?
黃一孟:最自豪的還是從無到有的這個過程。當時我想做這事的時候,所有人都覺得這是行不通的,覺得當時的遊戲推廣模式已經很合理了。而且,我們還是作為一家遊戲公司宣佈說要自己創新一種遊戲推廣模式。在最初的一年裡,我也是到處向人介紹,宣傳推廣TapTap平臺,特別是找開發者推廣這個平臺,大家都覺得我們這個平臺的理念很好,但對於能不能做起來將信將疑。經過近兩年的發展後,大家都覺得這個方式是可行的,這塊是能夠做起來的。大家也發現,在TapTap上的玩家也越來越多,玩家群體越來越大,我們對開發者、玩家的影響力也越來越大。讓我自豪的還有一點,現在大家都會以TapTap的評分來衡量一款遊戲的口碑。這也是我們最初想做,然後現在做成的,這是一個很棒的結果。
GameRes遊資網:TapTap國際化版本也在推進當中,能分享下海外版的情況嗎?
黃一孟:我們現在主要做了英文版和繁體版,目前還是測試階段,海外使用者的習慣和玩遊戲的環境等等都和國內使用者有差異,包括遊戲廠商也是有差別的。那我們目前主要的想法還是,能夠幫助國內的開發者能夠將產品帶到海外,帶到全球,這也跟我剛才的主題分享的主旨是一樣的,中國廠商在海外市場的機遇越來越大,我們也希望TapTap自身跟中國開發者是一起成長的。拿心動自己來說,在海外市場的盤子也是越來越大的,原來海外收入可能是忽略不計,現在能佔到一半這樣的情況。還有一個很明顯的變化,比如韓國、臺灣地區的App Store的暢銷榜,有三分一甚至一半是中國開發者的遊戲。哪怕是很難打入的日本市場,但你會發現有更多的中國廠商能夠進入日本市場,甚至霸榜。當然,我們的《仙境傳說RO:守護永恆的愛》也準備年中在日本市場發行。(全球化)整個趨勢也是非常明顯的。
GameRes遊資網:在主題演講中,您提到了心動四款由虛幻引擎打造的自研專案,能透露一下具體情況嗎?接下來,心動會有哪些產品發行計劃呢?
黃一孟:專案仍處於研發階段,具體情況我們會在合適的第一時間公佈。可以分享的一點是,我們心動的產品型別是很廣泛的,其實從我們現在上線的遊戲型別就可以看出,我們做獨立遊戲的發行,也做單機遊戲,我們也會把經典產品復刻到手機上如《去月球》,我們也會有大型的MMO,比如《仙境傳說RO:守護永恆的愛》這款產品我們投入了百人研發團隊,開發週期達兩年,研發成本也是1億多,整個的投入是非常大的。紅海產品《香腸派對》我們也做,這個題材騰訊網易在做,Epic也有《堡壘之夜》,我們也會有我們的機會,我們會做我們的差異化。未來,我們也會做其他不同型別的產品。對於心動來說,我們整個遊戲型別是非常廣的,這跟我們自己作為一個玩家的喜好有關,這跟我們做平臺看到各種各樣型別的產品有關。
GameRes遊資網:玩家的核心訴求是玩到更多好玩的遊戲,那對於心動來說應該是不侷限發行平臺?那在跨平臺方向上有什麼建議給開發者嗎?
黃一孟:我們現在一個大的策略是,大多數遊戲特別是我們的單機和獨立遊戲會選擇多平臺為目標,像我們的《艾希》除了手機版,還有Steam、PS4、Switch版本,Switch版本曾經有一週排到日本下載榜第一。我們之後也會有更多的遊戲遵循這一發行策略,就像我們的《香腸派對》,它目前是在手機上釋出,接下來我們也會考慮把它搬到PC、Switch平臺。
跨平臺方向的開發建議,我是這麼看的,中國開發者的核心優勢還是在手游上,相對來說,我還是建議開發者核心先做手遊,手遊往其他平臺擴充還是相對容易些,也不會碰到說效能跑不起來的情況。反方向說,如果先上其他平臺再做手遊,其實是有壓力的,但並不是說不行,只是一個權衡。我們更建議開發者先到我們TapTap平臺來,獲得更強有力的宣傳保證,相對於其他遊戲平臺,TapTap能給到開發者的資源其實是更多的,在我們這個平臺獲得口碑之後,有了積累再上其他平臺也會更OK。我們其實是嘗試過各種方式,當然各個方式都是可行的。
當然,我們也會主動幫助我們的開發者來做移植這件事,對於開發者,特別是單機遊戲開發者來說,每多上一個平臺就多一份收入。
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