大廠競逐遊戲手機

陳彬發表於2021-04-14
對各大遊戲手機廠商而言,當前賽道依舊值得深耕。但若是保持如今的產品模式,遊戲手機依舊難逃小眾的局面。

盧偉冰決定帶著紅米加入遊戲手機混戰。

4月13日,他和雷軍一同在微博上宣佈“Redmi”即將推出遊戲手機產品,並提及已經與《使命召喚手遊》達成合作,成為其職業賽事的官方指定用機。而在上個月,盧偉冰方才在社交媒體上替新款黑鯊4遊戲手機背書。黑鯊同樣是小米旗下手機品牌,也是國內遊戲手機市場最早的玩家。

大廠競逐遊戲手機

近一個月,華碩等廠商也扎堆上線了各自的新款遊戲手機,場面十分壯觀。

厚重且設計感十足的造型,高重新整理率的手機螢幕,以及“肩鍵”等專為遊戲設計的機制,構成了遊戲手機區別於其他產品的特質。但尷尬的是,遊戲手機市場一直不溫不火,近期的新品“轟炸”也未能在輿論場上掀起太多波瀾。

小米決定“雙管齊下”的今天,遊戲手機還是一門好生意嗎?

再現“遊戲本”輝煌?

相比於手機廠商,華碩、聯想等電腦品牌同樣對遊戲手機市場饒有興趣。他們的信心和動力,來源於遊戲本的成功。

“遊戲本”這一概念推出之際,本是針對小眾垂直使用者的膝上型電腦產品。伴隨著遊戲使用者不斷擴大,以及各大電腦品牌長期的市場教育,現今大眾在選購膝上型電腦時,已經很少再會將“遊戲本”視作一種特殊產品,其銷量也並不遜色於其他型別的電腦。

刺蝟公社(ID:ciweigongshe)曾參與了ROG遊戲手機3的媒體釋出會,彼時華碩相關負責人曾表示,通過長期市場教育,遊戲手機將有機會複製遊戲本的成功。

這也是華碩在推出遊戲手機品牌時,乾脆直接沿用“ROG系列遊戲本”名稱的原因。

大廠競逐遊戲手機
ROG遊戲手機

但從當前發展態勢來看,遊戲手機廠商們或許沒法盲目自信。電腦遊戲與手機遊戲之間的巨大差異,決定了遊戲手機註定無法照搬過去遊戲本的經驗。

其中最關鍵的差異體現在對硬體配置的依賴程度不同上。

不同電腦遊戲對配置要求很可能天差地別。一臺能夠暢玩市面主流網路遊戲的電腦,很可能執行不了最新的3A級單機遊戲大作;而一臺數年前的廉價辦公用膝上型電腦,甚至或許都無法流暢執行高畫質的《英雄聯盟》。

極客玩家們在選購電腦時,甚至會自己購買相關配件,其開銷也遠超市場平均價格。單是一張2020年話題度十足的英偉達RTX3090顯示卡,其價格已過萬元。而對更多學生、白領等身份的遊戲玩家來說,效能尚可且能夠行動式攜帶的遊戲本自然是不錯的選擇。

相比之下,不同手機遊戲對配置需求也差異巨大,但市面上主流的旗艦手機依舊能完美執行絕大多數手機遊戲,遊戲手機也無法通過硬體拉開差距。

例如由聯想推出,4月13日開售的拯救者電競手機2,在硬體上運用了全新的驍龍888處理器,以及144Hz高重新整理率螢幕等頂級配置。但從2020年開始,144Hz螢幕已經開始被最新款安卓旗艦機採用,而2021年推出的安卓旗艦機也都清一色換上了相同的處理器。

多數手機遊戲玩家並不像電腦遊戲玩家一般,需要解決“玩不了”或者“玩得卡”等問題。因此當前遊戲手機廠商,更多將注意力對準瞭解決“如何玩得更好”這一問題。

但從目前來看,這一問題解決得並不理想,又或者對手機遊戲玩家來說,這一問題本身都不見得成立。遊戲本的“痛點”,到這兒變成了“癢點”,最終導致了遊戲手機淪為小眾愛好的局面。

尷尬的定位

為了提供更好的遊戲體驗,遊戲手機廠商對如今設計日漸同質化的智慧手機做了不少調整。

聯想新推出的拯救者電競手機2,就更改了手機佈局,將主機板集中在手機中間部分,兩側各放置兩塊電池。此番設計,可以讓執行遊戲產生的手機發熱儘可能集中在手機中間,改善手持時的觸感。

除此之外,各大品牌的遊戲手機還將充電口由底部移動到了手機側面,以保證充電時的遊戲體驗。

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拯救者電競手機2

從使用者視角來看,這些細節之處確實改善了遊戲體驗,但僅憑於此依舊難以讓消費者買單。相比之下,遊戲手機在“肩鍵”上的創新,或許才是目前最有市場潛力的創新。

“肩鍵”這一設計來自於遊戲掌機以及主機遊戲的手柄,指掌機(手柄)兩側頂部邊緣的按鍵。加入肩鍵以前,遊戲操作器設計只有分佈在左右兩側,由兩個大拇指操作的6個按鍵(4個方向鍵以及確認、返回鍵),玩遊戲時只能同時用2個手指,實現2個緯度的操作。

而肩鍵只需要玩家使用食指就能操縱,再加上兩個拇指,玩家可以實現更多緯度的操作,遊戲設計也可以更加複雜,因此至今都被廣泛應用於各大遊戲主機的手柄設計之中。

而對手機遊戲使用者而言,肩鍵最大的意義降低射擊手遊的操作門檻。

《和平精英》《使命召喚手遊》等射擊遊戲中,若想進階高手通常都得學會“三指操作”:由三個手指同時操作角色移動、瞄準以及開火。而在《使命召喚手遊》中,由於許多槍支腰射穩定性太差,玩家射擊前通常還需要多一個“開鏡”操作,進一步提升了遊戲的操作緯度。

對不習慣射擊手遊的玩家來說,“三指”顯然不太符合正常遊戲習慣。不論《王者榮耀》等MOBA手遊,還是《原神》等二次元遊戲,玩家通常都更偏好通過兩個拇指來玩遊戲。

但如果依舊用“兩指”玩,難免由於“慢半拍”導致在對槍中陷入下風。但通過引入肩鍵這一機制,就可以更好地解決玩射擊遊戲時操作緯度過多的問題。不僅如此,肩鍵的加入還可以降低玩家的練習成本,更容易使出“拜佛槍法”(指對槍時突然趴到地上以減少中槍)等高階技巧,被不少玩家譽為“物理外掛”。

最早一批嘗試在遊戲手機中引入肩鍵的產品,是通過感測實現這一功能,並沒有實際的按鍵。例如2020年7月釋出的ROG遊戲手機3,就在手機邊緣加入了運動感測器以及觸控感測器,會自動識別出玩家按鍵的動作並給出反饋。

隨後出的各種遊戲手機外設,更是直接提供了實體肩鍵,遊戲手機進一步向遊戲手柄貼近。

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ROG遊戲手機3的外設

但僅靠肩鍵設計依舊不足以將遊戲手機市場撐大,因為這一設計僅在射擊遊戲中有較大用處。市面上其他型別遊戲依舊以“兩指”為標準進行設計,在更多型別的遊戲面前依舊略顯雞肋。

而更遊戲向的設計,也註定了遊戲手機在遊戲之外功能的體驗上,顯然不如其他大牌旗艦手機。因此對更多使用者而言,遊戲手機並不像遊戲本一般適合日常使用。而這最終使得市場普遍將遊戲手機視為每個人的“第二臺手機”(備用機)。

但遊戲手機本身價格卻並不便宜,頂配版價格通常與大牌安卓旗艦機持平。花3000-5000元購買一臺只用於玩手遊的手機,對更多普通消費者來說自然不是一個那麼高價效比的選擇。

行動式遊戲消費需求

從某種程度來看,遊戲手機更像是一種“復古”的產物。

不論是肩鍵的引入,還是各種外設的誕生,遊戲手機正在一步步向曾經的遊戲掌機靠近。而索尼等廠商放棄掌機業務線,又恰恰是源於智慧手機的衝擊。

遊戲掌機當初能夠走紅,正是切中了許多人,尤其是白領對行動式娛樂的需求。1989年,任天堂推出的產品GameBoy憑藉《俄羅斯方塊》等經典遊戲,成為歷史上第一款成功的遊戲掌機。彼時人們商務出行時,GameBoy幾乎是必備用品。

但隨著手機遊戲越來越普及,遊戲掌機反倒日漸定位模糊,越發不受歡迎。

比起遊戲主機和電腦,掌機的沉浸式體驗顯然略遜一籌;但若用於滿足碎片時間,掌機攜帶上也不如智慧手機方便。因此在近幾年,索尼直接停止了掌機業務線,而任天堂則將掌機和主機業務合二為一,推出了任天堂Switch。

不論是掌機還是智慧手機,其興衰背後源於切中當時使用者的行動式娛樂需求。而遊戲手機的誕生,本質上是篤定使用者在移動端的遊戲消費需求將迎來升級,認為越來越多移動端玩家將追求更好的遊戲體驗,甚至不惜為此再購買一臺裝置。

但若此番消費升級真的到來,遊戲手機會是最優解嗎?答案或許也不一定。

剛剛過去的2021年3月,騰訊申請的一項遊戲掌機專利曝光,在遊戲玩家間引起不小話題。儘管多數輿論都對這一“復古”行為表達了不看好,但從遊戲手機的邏輯出發,這一決策看上去似乎也沒那麼糟糕——比起手機,專為遊戲而生的掌機自然能在遊戲消費升級下提供更優質的體驗。

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騰訊申請專利的掌機

更何況當雲遊戲技術成熟之後,不同載體之間的差異可能將被大幅度抹平。屆時,使用者不論在手機還是電腦上都能體驗到同樣的遊戲。此時體驗越好的裝置,也容易更加收使用者青睞。

因此對各大遊戲手機廠商而言,當前賽道依舊值得深耕。但若是保持如今的產品模式,遊戲手機依舊難逃小眾的局面。當然,遊戲手機廠商們仍在試圖給出自己的解法。盧偉冰在個人微博上談及了紅米遊戲手機的一些設計理念,將最大程度上滿足手機的日常需求,並將提供更低的價格。

競爭之下,遊戲手機正在快速迭代。待到一款成熟的遊戲手機產品,或許用不了太久。


作者:陳彬
來源:刺蝟公社  
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