韓國網遊手遊做的飛起,那他們的單機和主機遊戲去哪了?
如果聊到日本遊戲,我們就會想到《女神異聞錄5》啦、《勇者鬥惡龍》這種經典的遊戲系列。
而說到歐美方面的遊戲,那就會提到《荒野大鏢客》、《GTA》等等。
就算是波蘭這樣的小國家,我們也能把CD Project拉出來聊一聊《巫師》和《賽博朋克2077》。
基本上作為遊戲作為一種娛樂形式,每個國家或多或少都能拿出來一點作品當做自己的國家特色,但這裡面有一個遊戲大國卻總是顯得格格不入。
他們就是韓國。
作為亞洲四小龍之一,大韓民國作為一個已開發國家在二戰之後經濟飛速崛起,硬生生的從一窮二白完成了逆襲,一下子走上了人生巔峰。
而韓國的遊戲產業在這一個過程裡也做出自己的貢獻,眾所周知,韓國在遊戲方面有著很強的優勢,比如我國在2000年左右流行的那堆遊戲裡面,其中大部分都是韓國做出來的網遊。
比如最初的時代記憶《天堂》和《傳奇》,再到之後的全民情懷《穿越火線》、《地下城與勇士》、《龍之谷》、《跑跑卡丁車》等等,可以說中國網遊的起源基本上就是韓國遊戲帶動起來的,而現在的遊戲大佬騰訊,也是靠著代理韓國網遊賺了遊戲圈裡的第一桶金。
即便是到了現在,韓國在遊戲方面也經常會展現出他們獨特的見解,並時不時的扔出來幾個火的一塌糊塗的作品來嚇人一跳,比如《絕地求生》就是這種。
可以看出來,韓國遊戲這方面起步雖然沒有日本和美國那麼早,但他們在遊戲這方面還是挺重視的。不過在他們的鏈條當中,卻少了一個比較重要型別,那就是單機遊戲和主機遊戲。
雖然《絕地求生》製作足夠精良,但他本質上還是網遊
目前市面上常見的韓國遊戲,基本上都是網遊和手遊兩大型別,即便是大作遊戲,也是一多人線上玩法為主,那為什麼韓國從來沒有單機遊戲出現呢?今天我們就來聊聊這個問題。
實際上韓國之所以沒有單機遊戲出現,主要來自於歷史因素,這一點甚至可以一直追溯到朝鮮戰爭之後。在1950年年代,韓國在朝鮮戰爭之後,社會經濟遭到了嚴重打擊,而為了恢復戰後經濟建設,在1960年代韓國上開始由軍隊開始執掌政權,這讓他們的經濟開始迅速發展,但很多決策也有了軍隊的風格。
其中最重要的一條決策,就是“去娛樂化”政策,當時在軍隊的領導下,韓國將經濟復興看做了主要目標,而為了讓民眾全力向這個方向努力,娛樂的發展就成為了不必要的。想看電影?可以,只有愛國電影;想聽音樂?可以,只有愛國音樂;至於其他的娛樂,什麼乒乓球、檯球什麼的,跟不用提了,那都是受到限制的……
而在這樣的情況下,遊戲行業自然也收到了影響,而當時韓國政府主要針對的遊戲,則是一種與街機十分類似的產物:賭博機。在當時的韓國政府看來,賭博機具有相當大的投機取巧、浪費等負面屬性,在當時的環境看來,這玩意自然沒有存在意義的東西,所以韓國政府開始對這樣的賭博機進行了抵制,並在上面貼上了“非法”的標籤。
但麻煩的是,賭博機的非法標籤卻對之後的誕生的韓國遊戲造成了不小的麻煩。
韓國正式開始引入我們熟悉的電子遊戲“街機”的時候已經是在1970年代了,和其他國家一樣,街機在韓國出現不久便受到了大量玩家的歡迎和追捧。而有問道商機的商人們也看中了這一點,將街機放在一起,整合成了遊戲機廳,就像我們們國內的遊戲機房一樣。
只不過,因為考慮到節約能源方面的問題,韓國政府在1970年已經出臺了“禁止開設新遊戲場所”的政策,這並非是針對電子遊戲,而是面向所有的娛樂場所,這直接導致新開的這些遊戲機房全都是非法的。
而在韓國人的眼中,一個等式就這麼出來了:
“電子遊戲=遊戲機房=違法”
“賭博機=違法,”
“電子遊戲=賭博機”
雖然這都是韓國處於不同的政策進行的考量,但對於韓國民眾而言其結果是一致的,而街機與賭博機同樣的投幣式玩法,同樣的娛樂效果讓他們將街機和賭博畫上了等號,在當時的韓國社會裡,電子遊戲就這樣被貼上了負面印象,被當作了是不好的東西。
所以在這種社會環境之下,你也就不能指望韓國對於電子遊戲有著多高的歡迎度,至少在經歷過那個年代的60後和70後家長眼中,遊戲這東西負面印象太過強烈,自然影響了一大批現在的玩家和製作人們。
那麼為什麼現在的韓國網路遊戲和手遊市場會這麼熱鬧呢?為什麼他們對於主機和單機遊戲這麼沒有興趣呢?這方面的原因主要來自於1980年代。
在1980年,韓國經濟開始進入發展,娛樂產業方面的禁令開始逐步接近,而在這段時間世界遊戲圈恰好迎來了雅達利大崩潰的年代,北美家用機市場開始解體,取而代之的則是日本廠商的崛起,像是任天堂等等,都是在這個時候奠定了行業一哥的位置。
這個時候的韓國如果想要在電子遊戲這方面伸手的話,那麼肯定會和日本遊戲廠商產生接觸,並引進他們的遊戲產品。但這裡面就出現了一個問題:在韓國文化當中,對日本的仇視是放在民族大義裡面的……在這樣的文化背景下韓國更是不可能碰日本的遊戲產品。
也正是這時候,韓國開始進行了電腦普及化,整個韓國的電腦普及率在一年只能從不到1千臺一口氣漲到5萬臺,在這兩個條件的影響下,韓國最終決定跳過日本這個遊戲大國對他們的影響,而是直接選擇自我研發電腦遊戲了。
這也是為什麼韓國在單機遊戲和主機遊戲上一直沒什麼建樹的原因,因為韓國在最開始發展的就是純粹的電腦遊戲,而由於起步較晚,韓國在單機遊戲領域也沒有留下什麼值得紀念的作品,與此同時,韓國在19世紀80年代就開始部署網路構架,在計算機普及後韓國飛快的進入了網路時代,這讓他們的遊戲發展再一次走向了另一個方向——網遊。
於是我們看到了,在2000年左右的時候,韓國出現了大批玩法豐富,精良質量的高水平網路遊戲,並順帶影響了我國的網路遊戲歷史。
雖然距離最開始韓國抵制電子遊戲的歷史已經過去了將近半個世紀的時間,但直到今天,那段時間對於韓國遊戲行業的影響依然存在,現在都很少看到由韓國廠商做出的有影響力的單機遊戲,反而他們在手機遊戲和網路遊戲上有著不錯的成果。
但即便如此,我們依然可以看到韓國對於遊戲影響的重視,直到目前,韓國依然積極針對青少年遊戲方面進行立法,防止遊戲對青少年成長產生不良影響,這種利用行政手段限制居民娛樂的方式在國際上也是少見的。
不論如何,由於遊戲發展的過程過於曲折,這讓韓國遊戲的歷史在全世界都是比較特殊的一部分,不過也算是因禍得福,正是因為他們的誤打誤撞,讓我們國內的玩家在2000年到10年之間找到了一批可以被稱之為童年情懷的作品。
來源:聚玩社官方
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