把主機遊戲裝進手遊平臺?《P5X》的觀察
3月是二次元手遊的一個爆發月份,不僅有多款熱門二次元手遊過審、測試、上線,非常熱鬧;一些跨界產品也開始湧現,比如完美世界也帶來了它的重磅炸彈:那就是在國內人氣不俗的、由日本ATLUS製作的著名二次元風主機RPG遊戲《女神異聞錄5》(俗稱P5)的跨界手遊大作《女神異聞錄:夜幕魅影》(接下來簡稱為《P5X》)。
該遊戲自3月17日首爆開始就獲得非常大的關注,完美世界也是趁熱打鐵,很快在3月29日時推出了名為“潛入測試”的首次封測,玩家得以在PV公開的2周後一睹真容,看看這次跨界的成色。
就已經公開的遊戲內容來看,目前的《P5X》有這個幾個特色:
①高度還原遊戲美術
遊戲自高調宣傳美術的“原汁原味”。比如本作主人公的角色設計就來自原創作者副島成記。
不僅是人設,遊戲的視覺呈現也完全照搬了遊戲紅白黑3色組合+不規則UI框的設計。並且 《P5X》大量對原遊戲的素材進行復用,比如人物在畫面的畫幅比例與視角的位置都是幾乎COPY級的復原,而UI圖示則會適當去改變一下佈局,但是設計的款式基本與原遊戲沒有差別。
這種個性美術風格的保留除了為了留住IP的老玩家外,也能讓遊戲的視覺效果對比一眾同類中來說,顯得與眾不同。
②儘可能保留了《P5》系列的日常玩法
《P5X》不僅是對美術風格進行很完美的復刻,在玩法上,它並沒有選擇將《P5》進行徹底的手遊化,反而繼續保留P系列的最大優勢,也就是以過日常為推動的RPG玩法。
簡單來說,遊戲構建一套半開放的世界,圍繞一個城市進行多個地段的刻畫。玩家扮演的主角可以在一天的3個時段裡,在校園與多個娛樂和打工地點裡來回穿梭,或是學習,或是跟角色提升好感度,或是參與社會活動、打工等行為,或是進入異空間參與RPG戰鬥,這些行為都是自由的。
為了將這套日常玩法復現,遊戲也是幾乎把原作主機規模的半開放地圖給帶到遊戲裡。從目前測試公開的地段來看,可探索的地圖非常多。就地圖規模而言,《P5X》正式版若能全部復原,地圖可探索範圍也是手遊裡非常高的規模。
③保留原設計的手遊化RPG改編
《P5》遊戲裡,RPG機制是一套地圖探險+回合制戰鬥的組合拳。每個boss自帶一個大範圍探險地圖叫作殿堂,殿堂從視覺風格再到解密與敵人設計都與boss息息相關,從玩法到美術非常統一;而《P5》的回合制則是一套擴大優勢的打法,利用屬性剋制可以實現將對手擊暈+增加回合數的操作,並可以依靠名叫“換手”的機制,把當回合操作角色替換,實現優勢進一步強化。
這2個核心遊玩要素在《P5X》裡也得到保留,但完美世界還是做了一些手遊化的改動,比方說,回合制戰鬥里加入了破盾機制,敵方要被頻繁破盾才能進入昏厥效果。其次,為了手遊長期運營的需要,像殿堂以及遊戲支線任務的場所印象空間都變成固定的可重複刷素材與面具的地點。
這裡的改動也是遊戲目前最大的爭議之處。
④保留了以敘事作為強推動的設計
《P5X》雖然是一款手遊,但從測試服的體驗來看,依然是保留了強敘事的引導機制。
保留了原作推進遊戲的發展方式,既主要角色與關卡boss在表世界的劇情糾葛>發現需要攻略的裡世界殿堂、主要角色覺醒人格面具>主要角色與主人公聯合開啟探索殿堂>打敗並悔改最終boss。
而且有意思的是,測試服的事件幾乎是對原作第一個攻略目標鴨志田的復刻,連部分劇情的畫面排程也非常像似,除了情懷考量,顯然對於完美世界來說,《P5》系列的最大賣點也在於這套敘事模板,所以並沒有像其他手遊那樣,將劇情切塊。
把這幾點盤算起來可以看出,完美世界還是很想在還原與手遊化上尋求平衡。遊戲更多是在RPG玩法上去做一些改動,這種做法按道理來說應該會迎來原IP粉絲的追捧,但顯然並沒有獲得預期效果,遊戲目前的口碑並不算很理想。
那麼遊戲既然已經把很多方面還原這麼到位了。玩家又在反對什麼呢?
主機遊戲歷來手遊化的結果都不太好,這其中的差別又在什麼地方?
《P5X》的問題與糾結
將主機單機遊戲搬進手機裡,一直是很多大廠夢寐以求的商法。尤其是歐美3A大廠,自塞班時代起,如EA育碧等公司就開始了這種移植,但時至今日,效果能做好的屈指可數。
這背後的差異,更多的是傳統單機遊戲與長線運營的手遊平臺的天然差異帶來了排斥性。這種排斥有這幾個方面:
①完整性玩法與填充性玩法的差異
我們認為大多數好的單機遊戲,首先得保證內容的完整性。即便遊戲之後售賣DLC或者資料片,也應該是這個完整遊戲的擴充套件而不是補充。而長線運營型手遊則相反,它只是保證一個大框架的完整。其他內容,從劇情到關卡、地圖與其他很多內容都是隨著更新不斷新增的過程。
也因此,這種差別就導致了手遊化的《P5X》會去做一些破壞原作整體性和亮點的改進,比如《P5》系列的RPG+日常+敘事是一個不斷螺旋上升的整體制作,而《P5X》會去將它們進行拆分開,比如殿堂與回合制戰鬥,是可以長線經營、可以反覆去刷的日常機制,而劇本成了一次性的內容,兩者被切割開,原來嚴實合縫的味道就被消解,這是很多玩家一開始就不看好的原因。
②賣點完全不同
由於製作方向的不同,所以在遊戲在銷售與運營時也會出現差別。
我們常說的主機單機遊戲大多選擇一次性買賣,以一個標準的定價去決定遊戲的價值。即便更新DLC與資料片等內容,也不能以犧牲主體的完整性而將原版遊戲的內容進行切割多次銷售。
而可持續運營的手遊遊戲則是更追求,效率、碎片化元素的堆疊與更新,既要推出更多新的要素與角色吸引消費,也要保證核心的機制更偏向輕內容、可週期性重複遊玩的樂趣。
因此,手遊化不可避免出現這2種設計改動,1是將內容碎片化;2則是為了長期運營資料的平衡,一開始就要對數值進行控制。這種結果也讓《P5X》做出了最大的改動:
比方說給敵人加護盾,利用護盾進行數值控制,越強的敵人利用更多的護盾進行保護即可,這讓遊戲的數值平衡能更可控一些,但這樣的改動同樣讓遊戲失去了原作快節奏的互相打弱點的快感,很容易讓遊戲的回合制節奏慢下來,變成長時間的拉鋸戰。
又比方說,雖然遊戲的劇本並沒有切成幾段,也是按照一個完整的劇情篇章去推一個迷宮+boss的設計,但是為了敘事效率、縮短故事時長,測試服的故事細節相比原作有一定的碎片化,人物的轉變與故事的起承轉合都受到閹割,人物的邏輯變得經不起推敲,這讓測試服的故事成為很多玩家的最大槽點。
③主機單機遊戲的內容可能會在手遊平臺起到反效果
有時候,內容的好壞會根據平臺特性與玩家的需要而出現不同的評價。
《P5》很好,但不一定所有內容都適合手遊的生態。比方說遊戲的美術在手機的佈局是否合適。3D單機遊戲的操作邏輯依賴雙搖桿手柄的操作,手機螢幕如何舒服的做視角調整;再比如說敘事的容量過大,會影響手遊做日常、周更任務的效率,讓遊戲時長被拉長,這對於傳統的手遊玩家是否能夠接受。
而最核心的角色設計,單機的人物,尤其是RPG的角色往往更貼近於敘事需要,人設不會過於浮誇,數值更理性拘謹。
而手遊的抽卡角色往往有更重更復雜的數值化體系,美術上也更追求個性化定製,為的是要讓角色有落差感,有比價的價值空間;若搬運單機的設計,會讓主機遊戲的角色顯得沒有“個性”,做不出差異性。這些問題在目前公開的人設裡就能看到不少非議,是遊戲測試前最大的爭議點來源。
因此,結合這3點去看,主機遊戲手遊化容易出現這樣的結果:
①難以征服該IP的原始使用者,因為遊戲所提供的體驗最多隻是看起來一樣,實際上體驗完整性是有差異的,可能難以滿足主機玩家想要的體驗。
也因此,多數情況下哪怕是最能打的原班人馬的美術,也很容易被大量玩家雞蛋裡挑骨頭的挑刺,因為從遊戲的整體性再到消費習慣,原始使用者就本能的排斥,要讓他們認同需要做的遠不只是還原那麼簡單。
②如何吸引新玩家入局?因為它的優勢在傳統手遊玩法,且一些主機玩法的優點反而妨礙了手遊一些長線運營的發揮。
③付費點是否有足夠吸引力,運營收益是個問題;比如《P5X》能夠去做收費點的也就是人格面具與角色兩個方向,但這兩個方向系列的積累是很難堅持做太久,若是選擇大規模原創新角色,吸引力又成了一個問題。
④不好抓住玩法的切入點,容易做成四不像遊戲,比如《P5》系列的遊戲的核心是在敘事,還是本開放地圖,還是RPG,這幾個點以誰為主。走錯一步,可能就得不償失。
總結
主機遊戲手遊化,無論是3A還是日式RPG遊戲多以失敗告終,核心還是從製作理念到遊戲的賣點上,兩者即便都是二次元畫風的二次元遊戲,也有巨大的差異性。
而目前完美世界的初嘗試還沒能讓大部分老玩家滿意。如何讓單機的完整性發揮好的同時,還能將長線運營做好,這一直是個極大的難題。不過一切才剛開始,也許下一次測試時,遊戲就能夠給一個不錯的答覆也說不定。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Crl2_zOQsexbuPSp7JKYHg
該遊戲自3月17日首爆開始就獲得非常大的關注,完美世界也是趁熱打鐵,很快在3月29日時推出了名為“潛入測試”的首次封測,玩家得以在PV公開的2周後一睹真容,看看這次跨界的成色。
就已經公開的遊戲內容來看,目前的《P5X》有這個幾個特色:
①高度還原遊戲美術
遊戲自高調宣傳美術的“原汁原味”。比如本作主人公的角色設計就來自原創作者副島成記。
不僅是人設,遊戲的視覺呈現也完全照搬了遊戲紅白黑3色組合+不規則UI框的設計。並且 《P5X》大量對原遊戲的素材進行復用,比如人物在畫面的畫幅比例與視角的位置都是幾乎COPY級的復原,而UI圖示則會適當去改變一下佈局,但是設計的款式基本與原遊戲沒有差別。
(上圖為《P5X》,下圖為《P5》)UI介面基本沒有大改,一些畫面如戰鬥部分會進行重新佈局
(上圖為《P5X》,下圖為《P5》)日常劇情部分的一致性會更加明顯很多,只是對UI大小做手機螢幕風格的微調
這種個性美術風格的保留除了為了留住IP的老玩家外,也能讓遊戲的視覺效果對比一眾同類中來說,顯得與眾不同。
②儘可能保留了《P5》系列的日常玩法
《P5X》不僅是對美術風格進行很完美的復刻,在玩法上,它並沒有選擇將《P5》進行徹底的手遊化,反而繼續保留P系列的最大優勢,也就是以過日常為推動的RPG玩法。
簡單來說,遊戲構建一套半開放的世界,圍繞一個城市進行多個地段的刻畫。玩家扮演的主角可以在一天的3個時段裡,在校園與多個娛樂和打工地點裡來回穿梭,或是學習,或是跟角色提升好感度,或是參與社會活動、打工等行為,或是進入異空間參與RPG戰鬥,這些行為都是自由的。
為了將這套日常玩法復現,遊戲也是幾乎把原作主機規模的半開放地圖給帶到遊戲裡。從目前測試公開的地段來看,可探索的地圖非常多。就地圖規模而言,《P5X》正式版若能全部復原,地圖可探索範圍也是手遊裡非常高的規模。
穿梭於各種都市的各種角落
③保留原設計的手遊化RPG改編
《P5》遊戲裡,RPG機制是一套地圖探險+回合制戰鬥的組合拳。每個boss自帶一個大範圍探險地圖叫作殿堂,殿堂從視覺風格再到解密與敵人設計都與boss息息相關,從玩法到美術非常統一;而《P5》的回合制則是一套擴大優勢的打法,利用屬性剋制可以實現將對手擊暈+增加回合數的操作,並可以依靠名叫“換手”的機制,把當回合操作角色替換,實現優勢進一步強化。
這2個核心遊玩要素在《P5X》裡也得到保留,但完美世界還是做了一些手遊化的改動,比方說,回合制戰鬥里加入了破盾機制,敵方要被頻繁破盾才能進入昏厥效果。其次,為了手遊長期運營的需要,像殿堂以及遊戲支線任務的場所印象空間都變成固定的可重複刷素材與面具的地點。
這裡的改動也是遊戲目前最大的爭議之處。
④保留了以敘事作為強推動的設計
《P5X》雖然是一款手遊,但從測試服的體驗來看,依然是保留了強敘事的引導機制。
保留了原作推進遊戲的發展方式,既主要角色與關卡boss在表世界的劇情糾葛>發現需要攻略的裡世界殿堂、主要角色覺醒人格面具>主要角色與主人公聯合開啟探索殿堂>打敗並悔改最終boss。
本次測試的boss,本次劇情就是講述他如何怨念女性角色新井素羽的過程(圖源B站UP主 術爸Treedad)
而且有意思的是,測試服的事件幾乎是對原作第一個攻略目標鴨志田的復刻,連部分劇情的畫面排程也非常像似,除了情懷考量,顯然對於完美世界來說,《P5》系列的最大賣點也在於這套敘事模板,所以並沒有像其他手遊那樣,將劇情切塊。
類似劇情與場景的復刻(圖源B站UP主 術爸Treedad)
把這幾點盤算起來可以看出,完美世界還是很想在還原與手遊化上尋求平衡。遊戲更多是在RPG玩法上去做一些改動,這種做法按道理來說應該會迎來原IP粉絲的追捧,但顯然並沒有獲得預期效果,遊戲目前的口碑並不算很理想。
那麼遊戲既然已經把很多方面還原這麼到位了。玩家又在反對什麼呢?
主機遊戲歷來手遊化的結果都不太好,這其中的差別又在什麼地方?
《P5X》的問題與糾結
將主機單機遊戲搬進手機裡,一直是很多大廠夢寐以求的商法。尤其是歐美3A大廠,自塞班時代起,如EA育碧等公司就開始了這種移植,但時至今日,效果能做好的屈指可數。
曾經育碧的手遊子公司GAMELOFT不僅推出手遊的原創IP,也負責很多單機大作的手遊移植
這背後的差異,更多的是傳統單機遊戲與長線運營的手遊平臺的天然差異帶來了排斥性。這種排斥有這幾個方面:
①完整性玩法與填充性玩法的差異
我們認為大多數好的單機遊戲,首先得保證內容的完整性。即便遊戲之後售賣DLC或者資料片,也應該是這個完整遊戲的擴充套件而不是補充。而長線運營型手遊則相反,它只是保證一個大框架的完整。其他內容,從劇情到關卡、地圖與其他很多內容都是隨著更新不斷新增的過程。
也因此,這種差別就導致了手遊化的《P5X》會去做一些破壞原作整體性和亮點的改進,比如《P5》系列的RPG+日常+敘事是一個不斷螺旋上升的整體制作,而《P5X》會去將它們進行拆分開,比如殿堂與回合制戰鬥,是可以長線經營、可以反覆去刷的日常機制,而劇本成了一次性的內容,兩者被切割開,原來嚴實合縫的味道就被消解,這是很多玩家一開始就不看好的原因。
這種完整性問題,P系列本來就有,比如P4與P5的加強版都會植入新角色,但這些新角色都會出現融不進主體敘事,與主要角色若近若離的問題
②賣點完全不同
由於製作方向的不同,所以在遊戲在銷售與運營時也會出現差別。
我們常說的主機單機遊戲大多選擇一次性買賣,以一個標準的定價去決定遊戲的價值。即便更新DLC與資料片等內容,也不能以犧牲主體的完整性而將原版遊戲的內容進行切割多次銷售。
之前EA為了推廣單機遊戲的內購,就曾做過減少一些遊戲的內容的方式去推內購的做法,不出意外,得到玩家的特別熱烈的差評攻勢
而可持續運營的手遊遊戲則是更追求,效率、碎片化元素的堆疊與更新,既要推出更多新的要素與角色吸引消費,也要保證核心的機制更偏向輕內容、可週期性重複遊玩的樂趣。
因此,手遊化不可避免出現這2種設計改動,1是將內容碎片化;2則是為了長期運營資料的平衡,一開始就要對數值進行控制。這種結果也讓《P5X》做出了最大的改動:
比方說給敵人加護盾,利用護盾進行數值控制,越強的敵人利用更多的護盾進行保護即可,這讓遊戲的數值平衡能更可控一些,但這樣的改動同樣讓遊戲失去了原作快節奏的互相打弱點的快感,很容易讓遊戲的回合制節奏慢下來,變成長時間的拉鋸戰。
又比方說,雖然遊戲的劇本並沒有切成幾段,也是按照一個完整的劇情篇章去推一個迷宮+boss的設計,但是為了敘事效率、縮短故事時長,測試服的故事細節相比原作有一定的碎片化,人物的轉變與故事的起承轉合都受到閹割,人物的邏輯變得經不起推敲,這讓測試服的故事成為很多玩家的最大槽點。
③主機單機遊戲的內容可能會在手遊平臺起到反效果
有時候,內容的好壞會根據平臺特性與玩家的需要而出現不同的評價。
《P5》很好,但不一定所有內容都適合手遊的生態。比方說遊戲的美術在手機的佈局是否合適。3D單機遊戲的操作邏輯依賴雙搖桿手柄的操作,手機螢幕如何舒服的做視角調整;再比如說敘事的容量過大,會影響手遊做日常、周更任務的效率,讓遊戲時長被拉長,這對於傳統的手遊玩家是否能夠接受。
UI佈局與大小是否對手遊玩家親切,能比較好操作
讓手遊玩家每天刷日常前也要看大段劇情是否合適
而最核心的角色設計,單機的人物,尤其是RPG的角色往往更貼近於敘事需要,人設不會過於浮誇,數值更理性拘謹。
雖然P系列在日式RPG裡已經是很潮流的設計,但人物的裝飾感依然不會很浮誇
而手遊的抽卡角色往往有更重更復雜的數值化體系,美術上也更追求個性化定製,為的是要讓角色有落差感,有比價的價值空間;若搬運單機的設計,會讓主機遊戲的角色顯得沒有“個性”,做不出差異性。這些問題在目前公開的人設裡就能看到不少非議,是遊戲測試前最大的爭議點來源。
手遊的角色一般每個人物的設計從元素符號再到數值特效都會盡可能放大,從人物設計邏輯就跟主流單機遊戲的方向不同
因此,結合這3點去看,主機遊戲手遊化容易出現這樣的結果:
①難以征服該IP的原始使用者,因為遊戲所提供的體驗最多隻是看起來一樣,實際上體驗完整性是有差異的,可能難以滿足主機玩家想要的體驗。
也因此,多數情況下哪怕是最能打的原班人馬的美術,也很容易被大量玩家雞蛋裡挑骨頭的挑刺,因為從遊戲的整體性再到消費習慣,原始使用者就本能的排斥,要讓他們認同需要做的遠不只是還原那麼簡單。
《P5X》的新吉祥物路菲爾即便是原人設設計也會被瘋狂吐槽
②如何吸引新玩家入局?因為它的優勢在傳統手遊玩法,且一些主機玩法的優點反而妨礙了手遊一些長線運營的發揮。
大多數手遊開啟遊戲都是有明確的任務(日常)要做,單機化的內容越多,更容易讓玩家無所適從,無事可幹
③付費點是否有足夠吸引力,運營收益是個問題;比如《P5X》能夠去做收費點的也就是人格面具與角色兩個方向,但這兩個方向系列的積累是很難堅持做太久,若是選擇大規模原創新角色,吸引力又成了一個問題。
沒有原作角色的品牌號召力,原創新角色是否能吸引玩家是個問號
④不好抓住玩法的切入點,容易做成四不像遊戲,比如《P5》系列的遊戲的核心是在敘事,還是本開放地圖,還是RPG,這幾個點以誰為主。走錯一步,可能就得不償失。
總結
主機遊戲手遊化,無論是3A還是日式RPG遊戲多以失敗告終,核心還是從製作理念到遊戲的賣點上,兩者即便都是二次元畫風的二次元遊戲,也有巨大的差異性。
而目前完美世界的初嘗試還沒能讓大部分老玩家滿意。如何讓單機的完整性發揮好的同時,還能將長線運營做好,這一直是個極大的難題。不過一切才剛開始,也許下一次測試時,遊戲就能夠給一個不錯的答覆也說不定。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Crl2_zOQsexbuPSp7JKYHg
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