從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

修理匠發表於2021-03-17
01、只要一萬五的眾籌

獨立遊戲眾籌是個很難的事兒,或者說,它比大多數人想象中的都要難。

在那些屢屢超出目標200%、300%、乃至500%的成功專案背後,有著太多你如果不主動搜尋,可能永遠不會知道的專案存在。

眾籌失敗、專案中止、團隊解散,這才是獨立遊戲市場的真實模樣。

餘羊,同樣是錯估難度的人。

從籌備到宣傳,前前後後花了兩三個月,眾籌的時間成本超出了餘羊的預期。餘羊把《新神》上傳到海外眾籌網站 Kisckstarter 後,發現根本推廣不出去,沒人知道你在眾籌,更不知道這個專案的存在。餘羊曾試圖在海外的一些社群、論壇裡發宣傳貼,結果直接被視為廣告給刪除了。

國內餘羊也沒報什麼期望,從眾籌目標只有1萬5就可以看出來,這對開發起不到什麼實質推動,看重的還是眾籌的宣傳作用。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

我問餘羊,假如這麼小的眾籌目標都失敗了,你會怎麼辦?

他說:也不會怎麼樣。

我現在做的事情,包括未來開公司的計劃,它對我來說是什麼意義,我有多麼看重它,我是很清楚的。它(夢想)對我來說就像是一個非常有挑戰的遊戲,如果失敗了,就再來一次。失敗對我來說,沒什麼成本可言。而從我個人角度來說,我覺得它沒有失敗的理由。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

02、三十歲的遊戲人

即將迎來三十歲生日的餘羊已經入行快8年了。

在學生時期,餘羊便決定要做遊戲了。2013年大學計算機專業畢業後,去找了份遊戲策劃的工作。在餘羊理解裡,程式美術只是工具,最重要的還是想法。但後來他發現這樣行不通,因為在當時的市場環境裡,他很難以一個策劃的身份去做想做的事。

餘羊在做了手遊策劃大半年後,覺得實在沒勁就跑去了上海 Hitcent 做程式。程式比起不懂技術的策劃,對遊戲會有更深的理解,也能為日後的專案積攢技術經驗。可後來因為 Hitcent 本地化運營不善,上海分部後來就關了。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

2015年,經朋友介紹餘羊去了重慶帕斯亞,在《星球探險家》專案裡負責建立系統。這是帕斯亞第一個有點名氣的專案。而那位朋友,後來成為了《戴森球計劃》工作室的老大。

雖然《星球探險家》專案整體來看,還是缺乏開發經驗,品相有點粗糙,但餘羊看得出他們是想做一個好東西。「那時候有公司願意做這樣的產品,我覺得他們很不一樣,於是就加入了。」

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲
圖注:星球探險家

餘羊去的第二年,《星球探險家》到了專案收尾的階段,新專案也開始醞釀。他被選中做新專案的製作人。

他給吳自非(帕斯亞創始人)提了兩個方案,一個比較穩妥,做起來也比較簡單。會和steam創意工坊結合,看上去就是一個有生命力的產品;另一個比較冒險,開發難度也大得多 —— 做一個完全沒經驗可言的解謎遊戲。最終在吳自非的鼓勵下,餘羊選擇了後者。

「從這件事可以看出,帕斯亞是一個敢於冒險的公司,這是他們成功的祕訣」,餘羊對帕斯亞作出了這樣的評價。

這個3D解謎遊戲便是《永進》的前身 —— 《原生體》。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲
圖注:永進

因為一些原因,2018年年底,餘羊離開了帕斯亞。他想休息一陣子,去做些不同的事情。當然,還要做遊戲,但他有了另外一個終極目標:做出一家偉大的遊戲公司。

做遊戲本質是一個創意行為,需要一個人帶頭,很多人來輔助你,完成一個目標。公司架構和遊戲專案會有衝突,會因為公司層面的問題導致開產生髮問題。我不希望這樣。

餘羊希望公司架構、商業行為與遊戲開發結合得更有效、更可持續。好萊塢電影工業那樣的,就比較接近他理想中商業和內容結合的創作模式。

他想在公司內部建立起一個良性迴圈,從創意到計劃再到實施,一直能夠保持高效和低成本運轉。他認為現有的開發模式,很多時候是公司盲目立項,把錢和人投入進去後,大家再開始慢慢探索。結果做到一半發現方向錯了,就要推倒重來。「這是一個不正常的行為,但這是一個可解決的問題。」

餘羊告訴我,一兩個主創者在前期構思的時候,最重要的是找到那個希望傳達出去的某種核心情緒,然後再建立一整個世界觀去包裝它。這個事情,別人是沒辦法幫忙的。最多隻能解決一些技術問題,或者驗證方案的可行性。

歸根結底,這依舊是主創者自己需要去解決的問題,公司應當給予他們半年、一年甚至更長的時間去做這樣的探索。就像寫電影劇本一樣,會有一個漫長的過程,這個時候就沒必要投入那麼多資源。就算是技術先行,我們也要先弄清楚有哪些技術要‘先行’。

03、沒有錢的創業

創業,最需要的就是錢,但餘羊沒錢。不但自己沒錢,也沒有足夠的履歷拿到別人的錢。

所以他開始了自己的第一個專案《新神》,一款太空飛行題材,彈幕射擊型別的遊戲。他打算用這款產品,作為自己遠大夢想的起點。

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之所以選擇這個型別,第一當然是因為資源不夠,2D射擊相對好實現一些,第二餘羊也希望能通過《新神》傳遞一個訊號:不管體量再小,他也能把產品做到力所能及的最好。

我問餘羊,既然是為了給日後的目標積累資金,那為什麼不做一點來錢快些的遊戲,再去追尋夢想?你這個打飛機遊戲看著就很難賣得動啊。

我從來不會這樣思考問題,再說創業者一般也不靠自己那點錢去創業,那點錢哪裡夠嘛!重點是你要有一個能夠讓投資人相信你的東西,或者想法。

餘羊花幾個月做了一些通用開發工具,順便學習了Houdini(一種三維軟體)。為了加強視覺效果,餘羊在畫素風格基礎上加入光照,並將畫素素材向量化,以便不受限制的旋轉和縮放。後來還參考《精靈與螢火意志》加入了多圖層渲染。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

半年多就這樣過去了,到了2019年底的時候,餘羊沒錢了。

一開始餘羊把之前做的開發工具放到開發者商店裡賣,但杯水車薪。當時的他只有兩個選擇:打工或借錢。他的想法是,等最終專案徹底失敗,那時再打工也不遲 ——當然,他相信不會有這個必要。餘羊跑到開發者群裡向群友招資(借錢),最終也確實有這幾位熱心群友借了餘羊十幾萬。

為什麼沒選擇打工?因為打工在餘羊看來,效率太低了,打個半年一年根本存不到什麼錢。餘羊今年9月就30歲了,時間上等不起。他想用一個更高效的方法去實現目標,哪怕這樣風險比較高。

2020年中,餘羊有了第一個小夥伴哆哆。哆哆是餘羊的前同事,負責過《波西亞時光》劇情任務策劃,參與過《超級巴基球》的早期開發。此前為《新神》專案還資助過餘羊好幾萬塊錢。

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圖注:超級巴基球

哆哆說他相信餘羊所說是對的,想要見見餘羊口裡理想公司的模樣,於是便加入了。像哆哆這樣相信餘羊的人還有很多。雖然他們不是專案成員,但都為《新神》出了一份心力。有為遊戲做音效的,有幫忙宣發眾籌的。嚕嚕在成都做過遊戲策劃,自己也學過美術,於是來幫忙製作美術資源。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

zeromixer 是餘羊遠端合作的音樂製作人,餘羊認為有一個符合戰鬥氛圍的電子音樂非常重要,借來的錢,很多都花在了買原創編曲上面。

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餘羊打算之後再招個美術,但現在沒錢,得等找到投資之後。團隊的積蓄目前已經消耗殆盡,餘羊從「借唄」上借了不少錢來維持運作。

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04、至關重要的DEMO

《新神》是款關卡制,需要手柄雙搖桿操作,有著多種型別的飛機(不同的成長路線)的純BOSS戰的射擊遊戲 —— 餘羊從小就很討厭為刷而刷的遊戲,他認為這是一種偷懶的設計。

《新神》有故事和挑戰兩個模式,每關只需幾分鐘,最多十分鐘就可以打完。打完之後可以在世界排行榜上和其他玩家比較得分情況。

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遊戲不會像傳統彈幕遊戲那樣強調難度。餘羊給玩家提供了多個難度選擇,並且在核心機制中加入了一個可控「開關」:爆發。玩家可以自行選擇是否開啟爆發模式,犧牲自動恢復的功能,從而得到更高的攻擊力。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲

遊戲會有故事和世界觀,但不是主導。因為餘羊認為有些玩家可能不喜歡看,所以便把劇情設計成了可跳過的。完全不看劇情,也不會影響玩家正常遊戲。

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這聽起來是不是有點浪費?畢竟《新神》的劇本故事也花了餘羊兩三個月的時間。餘羊說,這主要體現的是作者對於作品的態度。而你投入的心血,玩家最終都是可以感受到的。

可純BOSS戰不可避免的會顯得內容十分單薄。現在市面流行的獨立遊戲大多是roguelike、刷刷刷、地牢、模擬經營等重複遊玩價值高的品類。玩家可以從中獲得很直觀的成就/成長感。而彈幕射擊+積分榜,這類挑戰型的遊戲,提升的更多的是玩家個人的操作技巧,快樂的門檻是比較高的。

對此,餘羊告訴我,他自己是不擔心市場的。

不管是現在,還是以後做公司專案,我最看重的是製作人自己的喜好。其實人與人之間並沒有本質上的差別。如果能讓你喜歡,那肯定也能讓很多和你一樣的人喜歡。與其追求每個產品都讓每個人喜歡,不如做更多元的產品,讓不同的人喜歡。

為了實現一個更加多元的公司,餘羊的理念是,並不追求每一款遊戲的大賣,而是根據每款遊戲定位不同,合理控制成本,這樣一來,低成本遊戲仍然可以獲得很高的投資回報率。實際上《新神》就是這樣一個定位。餘羊對將來公司的設想是:會開發許多中小型遊戲,細分市場、主流市場都會做。當然,無論哪一款遊戲,無論多大的體量,都必須是精品。

熟悉《新神》專案的人知道,相比美術,餘羊在音樂上的投入非常大。之前借錢很大程度上是為了找音樂製作人購買原創的BGM編曲。有人勸過他,幹嘛不把這個錢花在請畫師上?來一點二次元萌妹子什麼的,對眾籌來說更吸量。畢竟故事、音樂的優秀,使用者很難直觀的感受到。

從帕斯亞裸辭後,借錢創業的他眾籌了款「打飛機」遊戲
圖注:一個成功案例

餘羊的回答是:

這是我的選擇。我不會把錢擺在第一位,但這不代表我賺不到錢,事實上,我是相信它(公司)是能賺到錢的。但這個(產品文化)是一個長遠的利益,不是短時間的。一般情況下,人會傾向於選擇更簡單、更快見效的路徑,但那樣也容易短視。我希望我可以做出對玩家更有凝聚力的遊戲,對開發者更有吸引力的公司。

餘羊對於《新神》的早期定位,其實很樸素也很簡單。沒有升級內容、沒有DLC計劃、也沒想過要賣多少份。是哆哆加入團隊,他倆討論之後,才擴大了專案規模,各種設計細節、內容體量都大了一圈。因為他們認為,既然最後的目的是開公司,那從公司的角度來看,需要有一個更好的起點。

《新神》從專案開工到現在,差不多已經過去了一年多。根據餘羊的預估,再花上7-10個月就可以完成遊戲。

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不過現在專案最大的問題是:目前一次小規模測試都沒做過,DEMO也沒做出來,而團隊已經快沒錢了。

餘羊打算在2-3個月內,儘快推出一個可以對公釋出的公開試玩DEMO。以此來吸引玩家,還有發行與投資人。而這個 DEMO 最終究竟能展現多少潛力,決定了《新神》專案的生死。


05、假如夢想真能實現

假如有一天,真能成立一家自己的遊戲公司,餘羊說他會對於加班會有嚴格限制。按照他的設定,工作日的工時不會超過7個小時。餘羊認為加班最主要的原因,是錯誤的開發方向造成的工時浪費,應該由管理層和主創為此負責 —— 他們必須儘量避免、壓縮、減少自己的團隊加班。

餘羊甚至不想為專案設定一個deadline。

我在為《新神》寫劇本故事的時候,感受非常深刻。我就在想我寫的是不是太慢了,在想明天是不是要多寫幾頁,於是在那裡數頁數,看看還差多少。但是這樣根本不可行。因為創意需要靈感,不是坐在電腦前,消耗人力就做出東西的。並且長時間的加班熬夜,還會影響你的睡眠,影響你的生活習慣。

當然,還是會有專案進度管理和大小階段性目標的,餘羊說,但他不會在專案一開始就預設一個deadline,他認為 deadline 應該是一個自然而然的結果。成立公司後,他還會著重提高對管理人員和主創的要求,專案必須要充分準備了之後,才能開工。

雖然餘羊不希望員工加班,但其實他現在每天都在高強度工作。他說創業者對自己的要求,和對員工的要求是不能一樣的,不能慷他人之慨,否則會消磨人的熱情、失去人心。

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但現在攔在餘羊面前的唯一問題就是:他能有機會完成這個夢想嗎?


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gIYsAXR96NdpVaLO2lNhXg

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