從田園風光到賽博朋克,帕斯亞:全球化遊戲背後是找到普適玩法

遊資網發表於2019-09-19
導語:《波西亞時光》餘熱未消,帕斯亞科技已經在探索另一個新品類了。

半年多前,我在WeGame上買了《波西亞時光》——一款業界幾乎人盡皆知的作品。

之所以選擇WeGame是因為當時我的潛意識告訴我,至少《波西亞時光》應該選擇在這兒玩,因為只有WeGame淺黃的UI色才能和《波西亞時光》那股悠哉閒情相得益彰。

事實證明我那次的選擇確實還不賴。在那個末日後重建的海邊小鎮,父親給我留下了一座工坊,我終日餵馬劈柴,拾糞種菜,面朝大海,春暖花開。那時候我明白,原來在一個畫風和設定如此全球化的作品裡,也能感受中國式的田園生活。

從田園風光到賽博朋克,帕斯亞:全球化遊戲背後是找到普適玩法

由於《波西亞時光》和帕斯亞科技給我留下的印象太過明媚鮮活,因此當某天我知道帕斯亞的下一款作品《超級巴基球》是與前者風格截然不同的多人體育競技遊戲時我有些吃驚:我想象不出這會是一款怎樣的作品,更無法理解帕斯亞的“謎之立項”。

帶著這些疑問與不解,筆者近日採訪到了帕斯亞科技的VP鄧永進和《超級巴基球》的製作人教主,通過這款賽博朋克風十足的體育競技遊戲,一個被部分國內獨立遊戲人稱為中國獨立遊戲“老大哥”的帕斯亞科技從重慶的迷幻霓虹中緩緩現身。

立項:尋找最具普適性的玩法,“娛樂他人之前先娛樂自己”

在採訪二人之前,我想過《超級巴基球》是不是重慶這座“5D城市”語境下的特有產物,甚至想過《阿麗塔:戰鬥天使》裡的機動球是不是或多或少影響著這款遊戲的種種設定,然而實際上《超級巴基球》的立項遠我沒有我想象中的那麼複雜。

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從根本上來講,帕斯亞科技其實並不存在固定的立項方式一說。

每當帕斯亞確定了要做一個專案,其最後確定的玩法及成品與最初設想的都會截然不同。究其原因,是因為帕斯亞做遊戲奉行兩條基準,一是遊戲夠不夠好玩,二是站在市場和玩家的角度思考這種型別的玩法能否被接受。

基於此,帕斯亞會花大量時間做一版又一版的Demo,“直到某個版本我們所有人都覺得好玩為止”。包括《波西亞時光》《超級巴基球》在內它們的共通處都是經歷了長達兩年的摸索期,而《超級巴基球》從雛形誕生到現在的半成品更足足用了3年時間。

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《超級巴基球》:加入足球,讓遊戲迴歸單純的樂趣

其實最早出現球的版本與現在的測試版相去甚遠,單論玩法要複雜得多,那時候《超級巴基球》場上雙方各有一個球,兩隊甚至可以通過武器互相攻擊。但在一次又一次的核心玩法摸索中,帕斯亞發現給玩法“減負”,並將焦點聚集到一個球不失為一種明智的做法。

而最後真正打動了團隊,促使他們將《超級巴基球》按現在這個樣子做出來的是比賽裡的“隨機性”,他們想讓玩家每一次觸球的結果都充滿未知。藉助於地形、障礙和選手技能,“巴基球”在兩隊隊員和場地間的每一次觸碰都可能變成最終得分,烏龍球、無意間的傳球轉化為進球讓人覺得在意料之外又在情理之中。

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藉助技能、地形和團隊配合完成一次進球

“其實和現實世界裡的足球規則有點像”,無數次的頭腦風暴後鄧永進和教主發現讓玩法迴歸體育遊戲的“本質”也許是最可靠、最具有群眾基礎的。

作為無可爭辯的世界第一大體育運動,一枚小小的足球就可以牽動場上隊員和數萬名觀眾的心,“因為大家的焦點始終在它身上。”如果在這種最簡單的玩法上大家能找到單純的樂趣,那麼這種玩法也一定最具普適性。因為即使玩家絲毫不懂規則,但只要把球撞進對方球門就能獲得清晰強烈的直觀反饋,倘若這粒進球是通過團隊配合打進的,那玩家們的成就感就會進一步放大。”

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把球打進即可,玩法簡單明瞭

歡笑、驚喜和比賽的不確定性——多人體育競技遊戲不正需要這樣的活力和歡樂嗎?

80後美女:“動作遊戲更能引發激情”

事實上,在我與《超級巴基球》製作人教主的交談過程中,自始至終我都能感受到這位女製作人由衷的熱情和她製作遊戲時的滿足感。

但讓人意向不到的是,這個80後女生,自小就是一個喜歡體育、熱愛動作遊戲尤其偏愛《鬼泣》系列的“玩家”,元氣滿滿的她熱衷於把製作組裡的成員喊到一塊,一起玩一玩大家共同做出來的這款遊戲,一面是為了娛樂自己,一面是為了切身地感受遊戲的體驗感、遊戲性,大夥兒也由此持續保持製作遊戲的動力和激情。

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《超級巴基球》製作人“教主”吳怡秋

從《守望先鋒》開始,角色帶技能的遊戲一直延續著火熱,因為玩家操作有屬性、有技能的英雄與其他玩家進行對抗,這種玩法本身就很有趣;同時,帶有不同角色、技能的聯機遊戲總伴隨著不同的戰術、戰略攻防等。

《超級巴基球》在這種小孩都玩得懂的規則下也做了類似的更有視覺衝擊力的“加法”。科幻十足的賽博朋克風格下進行英雄和技能的設計,可以讓動作遊戲更具張力。

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場上玩家可互相攻擊

教主坦言,“我本人也很喜歡動作遊戲,因此在製作時,會盡量將《超級巴基球》向動作遊戲的方向去靠。先娛樂了自己,才有可能娛樂玩家,不是嗎?”

出海:玩法無國界,“核心設定要引起不同文化圈層使用者的共情”

如果一定要說帕斯亞在《超級巴基球》這款新作中延續了過去的一些什麼,那個詞概括出來一定是“全球化”。從首個作品《星際探險家》到後來炙手可熱的《波西亞時光》,帕斯亞瞄準全球市場的大方向從來沒有變過。

這對主攻端遊的帕斯亞科技來說是一個十分合理的抉擇,以他們對單款遊戲的投入和成本來看,僅靠單個市場想要回本幾乎不太現實,只有通過擴張市場版圖、放大受眾才有可能把產品的商業價值最大化。

而在持續佈局海外的過程中,帕斯亞亦面臨著所有出海遊戲廠商都需要面對的問題:如何做出一款被不同地區不同文化圈層的玩家所接受的全球化產品,以及,在文化認知差異如此巨大的各國玩家中怎樣產生文化價值上的“共情”。

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帕斯亞特色鮮明的美術風格

這可能是道“要命題”,即便是出海多年的帕斯亞也難以給出一個絕對準確的答案,但鄧永進相信,所有的出海產品首先應該建立在一個基本認知上:世界上不是所有人都知道中國三國、西遊的故事,可他們一定明白迪士尼電影想要表達的關於友情、愛情、勇氣或者犧牲的故事,“不需要太多解釋,這些情感就能被玩家接受和認可。”

就像《波西亞時光》所描述的那個故事一樣,無需過多強調設定,玩家甫一進入遊戲就知道那是一個末世後的世界,“我”坐船回到故鄉,把一所小小的木屋建成舒適溫暖的工坊——目標明確、線索清晰,玩家在積累財富、擴建房屋中找到共鳴,因為這也許反映的是玩家最真實的奮鬥和漂泊經歷,放諸全球也是如此。

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另一方面,不同國家的文化土壤還會對不同情感核心的遊戲呈現出完全不同的市場反應。根據帕斯亞的觀察,一個國家的玩家對於同一廠商的不同型別作品往往會表現出截然不同的接受度:《星球探險家》來自俄羅斯的玩家佔到了20%多,相反《波西亞時光》的俄羅斯玩家比例卻只有2%~3%,二者懸殊巨大。

而面向全球市場的遊戲正要尋找的就是這些資料中的“最優解”,沒有挑剔的市場,沒有“絕食”的玩家,只有不夠“正中下懷”的作品。現在,帕斯亞科技和《超級巴基球》所要做的就是把這隻“球”打進玩家的懷裡。

幾輪測試下,海外玩家的反響堅定了帕斯亞的信心——早已熟稔“槍車球”類遊戲的海外玩家十分清楚在此類多人體育競技中該幹什麼,如何打配合,“在這一點上國內外玩家確實因為各自遊戲大環境的不同表現出了一定差異”。

這讓我不由擔心這款由國人制作的在國內是不是反而會“水土不服”,畢竟在鮮有人做多人競技體育遊戲的國內,難免存在商業風險。但在鄧永進看來,好的玩法是不分國界的,“也許是因為這些年國內市場上多人體育競技類遊戲長期缺位,才使得整個市場沒有被髮掘。”

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未來:與雲遊戲和3A大作賽跑,用獨立遊戲精神做商業遊戲

真正讓帕斯亞科技感到焦慮的是如影隨形的雲遊戲——“想象一下,不管玩裝潢置的效能如何,只要有網路和螢幕就可以玩到形形色色的作品的雲遊戲時代。”玩家花同樣的錢可以玩到3A大作和獨立遊戲,那麼他會怎麼選擇呢?答案可能是顯而易見的。

“這對獨立遊戲開發者將是一個巨大的潛在危機。”鄧永進有些憂心忡忡,他不敢想象三五年之後,亦或更短的時間內雲遊戲對獨立遊戲的衝擊,如果他們的產品那時沒有達到高質量的要求,那就有可能會落到無人買單的境地。

這樣的擔憂有可能是對的,也有可能是錯的,但它現在已經確確實實成為了帕斯亞團隊內部的憂慮,而這種憂患意識,如今正催逼著他們積極提高產品品質,以迎接未來市場的變化和挑戰。

為此,帕斯亞科技近乎執拗地一頭扎進集合了ACT、體育運動、多人競技等多種要素的《超級巴基球》的研發中,而這幾個需要重點攻堅的“技術高地”無一例外是他們之前做《星際探險家》《波西亞時光》時從未接觸過的,帕斯亞必須從頭一點點積累,一步步探索。

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教主表示人物動作仍有待優化

教主承認,目前《超級巴基球》最大難點確實集中在動作這一塊,人物動畫、打擊反饋、動作特效、整體融合……這些與動作競技遊戲核心息息相關的設計千絲萬縷地纏繞成一個團,需要一個個地克服,不斷打磨,“這其中還要考慮到平臺網路延遲影響,所以難度很大”。

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玩家可在場上拾取道具獲得相應效果

此外,他們現在還必須將部分注意力從核心玩法轉移到遊戲平臺上來製作賽制系統、匹配機制以及俱樂部系統這些“比賽之外”的內容以構築整個遊戲的內部迴圈,調動玩家參加比賽的積極性,激勵玩家融入這個帕斯亞所打造的機制中——這同樣是他們之前未曾嘗試過的。

不止於此,在帕斯亞未來的其他作品中,他們還想要加入MMO元素,他們想要對標更多的3A作品,想要跑贏那場也許事關生存的賽跑,在那場“莫須有”的雲遊戲浪潮到來之前,他們必須使自己更加強大,擁有更多參加戰鬥的資本。

當然,他們還不得不更加務實——如今,帕斯亞科技把開發團隊分為4組,每組各自負責一個專案,除了這款定位略顯激進、國內幾乎沒有先例的球類動作遊戲《超級巴基球》外,他們還在開發一款打法穩健踏實、有著自有IP背書的端遊產品;在《波西亞時光》移植NS吃了不少虧,他們仍不願輕易放棄這塊市場,現在他們成立了專門的移植團隊,以觸達更多的玩家,“獲得更多的營收”。

“歸根結底還是做人人都願意消費的商業遊戲,有了收入才能繼續做更多的遊戲給大家玩。”當需要面對現實時,帕斯亞科技從不迴避也從不否認,但他們堅信,團隊用獨立遊戲精神做遊戲的初衷永遠不會變。

他們清楚地認識自己,活得明白,將來才可能把遊戲做得更好。

作者: Leave
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MD1q_YRp_63xZ1ro-KFlUA

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