帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

遊資網發表於2019-08-06
8月1日,GWB騰訊遊戲學院品鑑會在上海舉辦。本次活動上,Pathea Games 副總裁鄧永進談論到了帕斯亞公司是如何起死回生的。

在過去幾年間,由於開發的產品資金不足,帕斯亞公司面臨著兩次崩盤。在重慶政府和兩次眾籌的支援下,帕斯亞公司度過了第一次瀕臨“死亡”,勉強撐到了2018年。

由於開發遊戲期間沒有收入,這家公司陷入了二度面臨崩盤的情況,好在他們等到了《波西亞時光》的發售,首周銷售7萬份的成績使帕斯亞活了下來。在此期間,帕斯亞也吸取到了一些經驗,為了避免過大的風險,他們決定採用多專案制,讓公司有穩定的收入。

而《波西亞時光》在發售後也經歷了諸多坎坷。因此,鄧永進也針對《波西亞時光》的推廣方式以及主機風波,講述了這期間遇到困難和解決方案。

以下為演講實錄,由遊戲葡萄整理髮布:



去年的Early Access到現在已經1年多了,這期間我們遇到了很多的問題,今天我會分享一下我們遇到了哪些問題,又是怎麼解決它們的。

發售之後,如何增加長尾銷量?

首先,在《波西亞時光》上線後,我們做了什麼?目前《波西亞時光》全平臺的銷量至今已經超過86萬份了,其中海外的銷量佔64%。按收入比計算,海外佔80%,國內僅佔20%,所以如果有機會,建議大家做單機遊戲都選擇出海。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

但在這期間我們發現了很多問題,比如遊戲上架一週後銷量開始下滑,從平均每天1萬多份的銷售量到目前每天只有幾百份。但畢竟是單機遊戲,在銷量上肯定會有波峰波谷,所以我們開始考慮怎麼維持遊戲的銷量,把銷售量的尾巴拖長。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

在市場層面上,我們又做了什麼?《波西亞時光》正式版上線前共有7種語言,上線後又增加了土耳其語和韓語,其中,韓國的銷量成績非常可觀。在推出韓語後的一個月銷量就有4038份,直至上週共有11586份了,這也說明了遊戲內僅有英文版並不能滿足於所有的玩家。

這期間還發生了一件趣事。去年年底,我們在Steam上表示正式版本會考慮上韓語,但正式版中並沒有韓語。這導致韓國玩家的憤怒逐漸積累,大規模的在Steam上打差評。直到6月份,遊戲的正式上線,他們的情緒才得到了釋放,遊戲也隨之得到了傳播,這也是導致韓語上線後銷量突增的原因之一。

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另外,這款遊戲的銷量在海外佔了60%,這也得益於我們針對不同的地區進行了推廣。比如我們在Twitch上找到了一個泰國的主播,在Twitch上她的粉絲數量排名第二。

在她直播玩了一週遊戲後,當月泰國的銷售量就達到了2507份,截止目前是12364份。在遊戲沒有泰語情況下銷量如此可觀,這也意味著,我們可以用同樣的方式在其他國家做推廣,增長總銷量。

做了推廣,你的總銷量或許能再多5萬份,10萬份,這個銷量甚至可以高過一些大國。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

雖然泰國的推廣沒有泰語,但在越南,我們找了本地翻譯,並同樣找到了一些主播,誠懇的與他們交流,做這些事是不需要額外投資的。複製這個模式,可增加的銷售數字將會很可觀。

其次,是產品層面。《波西亞時光》從去年的搶先版到現在,增加了4~5倍的內容,哪怕到現在的正式版,我們依舊在做更新。目前已經更新了2個版本的補丁,增加了更多的支線劇情,NPC互動劇情等。我們還打算增加基於角色外觀更改的系統,這些將會以免費的DLC形式呈現。

做這些的目的是為了讓玩家知道,遊戲我們還會不斷更新,只要不斷丟擲新的東西,讓玩家產生交流,就能讓銷售的尾巴拖的更長一些。目前我們還會持續更新,直到新一代產品的上架。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

帕斯亞的“涅槃”

我們目前在做的一款遊戲是《超級巴基球》。這是一個聯機對戰的遊戲,玩法題材與《波西亞時光》完全不一樣,在來之前,主辦方就問了一個問題:為什麼不繼續做波西亞系列,而是去玩“球”?

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤
超級巴基球

針對這個問題,需要先簡單回顧帕斯亞的歷史。我們的第一個產品是《星球探險家》,這款遊戲誕生的過程非常曲折,2011年就開始立項。當時我們得到了來自重慶政府的相關投資,讓產品繼續做下去。

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星球探險家

2012年,我們帶著 Demo 參加了 GDC,並且得到了一致的認可,同時也堅定了我們的信念。2013年,我們在 Kickstarter 眾籌了13萬美金。上EA時,我們的資金已經不足了,賬上只有2萬塊錢,如果EA上的銷售量低於預期,下個月就面臨崩盤了。好在第一個月賣了5萬多份,一份25美元,當時很開心。

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但如果最早的 Demo 不是玩家喜歡的,我們也不知道轉換方向是否來得及。當時已經用了一半的錢,剩下的錢是否還能堅持做一款產品?在之後的 Kickstarter 如果不成功怎麼辦?這樣下去公司就倒了,既沒有帕斯亞,也不會有《波西亞時光》。

做產品要考慮很多風險,儘可能讓公司活下去。所以我們決定:採用多專案制,每年都有新產品,這樣才能讓公司有穩定的收入。現在我們就還有4個在研的專案。

《波西亞時光》於2015年的春天立項,2016年我們又立了兩個專案,一個是解謎遊戲,一個是《超級巴基球》的前身。2017年夏天,由於資金匱乏,我們進行了第二次 Kickstarter 的眾籌,撐到了2018年1月,但在2月已經沒有資金了,公司瀕臨崩盤。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

還好,2018年《波西亞時光》上線,一個星期銷售超過7萬份,我們又活了下來。現在《波西亞時光》全平臺的總銷量已經超過86萬份了。

“因為我們蠢,在主機版上吃了大虧”

接下來是《波西亞時光》主機版遇到的問題,這個問題也較為敏感。4月16日我們在主機平臺上線了遊戲,之後發現了不少的問題。有玩家表示Switch載入的時間很長,從讀條到進入遊戲需要3分鐘,跑動、砍樹、戰鬥時會有卡頓。

並且在當時,我們主機版本的內容只有去年 PC 11月的內容,很多玩家說主機版賣的比PC貴,內容還是閹割版,配音也全面缺失,這些問題直接導致了我們主機版本的風評很差。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

然而,出現這些問題的原因是什麼?是我們蠢。

主機版我們和一個海外廠商合作,交給他發行,他們說有豐富的移植經驗,我們把所有原始碼給了他們移植,我們掏了40萬美金的移植費——是從收入里扣除,幫我們和主機平臺對接,上架,發行,但我們拿不到程式碼,沒有任何其他權力,玩到版本的時間和玩家一樣。我們籤合同時,沒對最終移植的質量做出約定,這真正損害了IP和聲譽。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

而我們能做的,也只有積極收取Bug,告知移植方,讓他們改進。他們承諾下一個版本能在8月上線。

帕斯亞VP鄧永進:在《波西亞時光》86萬銷量背後,公司曾2次瀕臨崩盤

目前我們也在掌握核心技術,培養自己的移植團隊。同時,我們也在和主機平臺溝通,申請發行資質,希望能夠通過自己提交、上線。

另外PC版本我們也在持續更新,以此證明我們的能力和態度,希望未來主機發行商也能把更多的PC內容移植進去。

來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/18309

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