這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

以撒發表於2021-05-31
如果不是這次採訪,我也沒想到,《小動物之星》竟然是一款差點被砍掉的專案。

5月13號,它悄悄地上線測試,事先幾乎沒有任何推廣資源。儘管如此,它還是頂著與網易新產品同期的壓力,來到了免費榜第二名,並且在24號達成了百萬註冊。而且它的評分也在競技品類中居高不下——在TapTap達到8.4分,在好遊快爆達到8.7分。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

除此之外,它的玩家群體也展現出了相當高的創作熱情。在社群裡,你總能看見一些孩子用鉛筆認真畫出的構想。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊
“單兵導彈”的設計草圖

這樣一款遊戲,在上線之前到底經歷過什麼?又如何定位自己?最近,葡萄君和《小動物之星》的製作人肥狐,以及創夢天地總裁高煉惇(Jeff)聊了聊。以下是經過整理的採訪實錄:

無人看好、差點被砍,但他們覺得自己「擅長」

葡萄君:最早你們是怎麼關注到這款產品的?

肥狐:最早是何猷君(創夢CMO)玩到的。他覺得有意思,就發資訊給老闆,老闆又轉發到公司群裡。可我們試了一下之後,第一反應就是——幼稚。

之後我們整個組硬著頭皮玩了一個月,發現這遊戲其實也有特色,但是不敢決策——有沒有市場、能不能做好商業化、能否取得版號……都是擺在眼前的問題。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

原作在Steam上有不錯的評價

葡萄君:當時公司怎麼看待這個專案?

肥狐:沒有人看好,也沒有人敢做。因為他們覺得這個專案做不起來,也賺不了錢,畢竟有頭部大廠的專案在,這種大DAU的路線沒人有底氣走。於是在一次評審會上,公司給它判了死刑。

葡萄君:但還是活下來了?

Jeff:差點就死了。那時我們都在國外出差,知道這個訊息後,我說不對啊,這款產品品相不錯,而且我也玩進去了,幹嘛砍呢?所以就一個長途電話打回去,把它救下來了。不過這通電話也只是讓這個專案留了下來,依然沒有人敢碰。

葡萄君:後來你們做了什麼?

肥狐:我們用了大概四個月的時間推動。這期間,我們持續地研究、體驗遊戲,同時關注國內的玩家社群,觀察他們這半年的活躍度。

葡萄君:都研究些什麼?

肥狐:核心在於,我們到底擅不擅長做這件事:首先從玩法角度來說,再做3D戰術競技肯定意義不大,2D雖然能做到差異化,但也沒有過成功案例。我們能不能把握住這種不確定性?

其次從美術角度來說,產品畫風夠不夠獨特?別人抄不抄得出來?如果能輕易被超越,它就不夠有優勢;

最後從運營角度來說,我們有沒有把小眾變成大眾、做到長期運營的能力?想要把口碑做好,我們甚至要拾起端遊時代的使用者運營思路。

葡萄君:這些問題後來都解決了?

肥狐:是的,我們的研發負責人是從射擊專案過來的,所以玩法這塊基本沒問題;美術方面,我們就看自己能不能畫得比它更可愛,結果畫了20版之後,發現畫不出比原作更好的感覺,所以這方面我們也可以明確——這款產品確實具有優勢;而使用者運營則是我們最為確定的一項,因為我就是從端遊時代過來的行業老兵。

葡萄君:都確定之後就開始推進了嗎?

肥狐:不,即使全都確定,也還是會害怕和擔心。

葡萄君:另外還有什麼因素讓你下定決心?

肥狐:大人可能會從資料分析的角度,來考慮一款產品該不該發,但小孩不需要掩飾自己的喜歡。比如我家寶寶那時三歲,她看到小動物就會特別開心,我在不同的場景下不斷開啟小動物給她看,她每次都很激動,叫著“小動物小動物”。

所以你能感受到,很多小朋友就是真心覺得小動物可愛、喜歡《小動物之星》。這可能也是影響我決策的因素之一。

葡萄君:《小動物之星》的團隊之前是什麼背景?

肥狐:是一支組合而成的新星團隊,團隊成員裡服務過中臺、前臺、社群的都有。但是我對他們有一個共同的標準:對遊戲要足夠熱愛。怎麼體現呢?要看你是不是遊戲高手——在這個專案對應的品類上,你必須是個深度玩家。

達不到這一層,真的進不來這個團隊。我面試的時候還會專門說明:我親自出了十道題,無論你水平怎樣,寫完這些題我們再聊。

葡萄君:為什麼是遊戲高手這件事這麼重要?

肥狐:因為只有體驗足夠深度,你才會有同理心。感受不到玩家心理,你就做不好使用者運營,不能站在玩家的角度理解他們的需求,更不會在長期的使用者運營中覺得快樂,你只會覺得這是個工作。

這種使用者運營其實是上個時代的基本功,我可以把這種能力複製給他們,但我補不了遊戲閱歷。這種閱歷還不限於遊戲時間,你可能還要加入過社群、公會,參與過官方活動等等。我們部門甚至來過一個職業電競選手,但我們仍然找不到適合他的職務。後來我讓他去做了一年主播,感受了一下直播圈的深淺,現在才回來負責競技這塊的相關工作。

不侷限於射擊,向《堡壘之夜》看齊

葡萄君:很多人會覺得移植專案比較輕鬆,那在當時開始推進專案之後,你們預估的研發難度有多大?

肥狐:並不算輕鬆。在PC上,這款產品的技術架構用了偏單機的做法,不太適合國內的網遊設計,所以我們就要重構底層架構。如果一般產品的研發是從零開始搭框架、設計規則,那我們可能是從一百開始——先把這個一百推翻,再重構一套規則出來。

葡萄君:具體來說,主要有哪些部分需要重構?

肥狐:首先,原作的做法比較專注於遊戲的核心玩法,因此局外系統用了大量的第三方服務外掛,包括戰鬥伺服器託管等,這些我們都需要重新搭建。

其次,PC端因為效能優勢,可以不考慮記憶體、CPU壓力,但是移動端對局內的記憶體、CPU管理都要全部重構,這兩塊對於中前期來說是最大的挑戰。

當時我們也糾結過,是複用PC端的架構快速上線,還是自己慢慢重構。但考慮到後面的內容鋪設,直接複用可能會埋下隱患,所以才決定自己重新做了一套,為將來打好基礎。

葡萄君:重構底層架構之後,你們將來想做什麼樣的內容?

肥狐:我們不想侷限於射擊,想把遊戲做成一個動物城的感覺。比如在主介面有一個虛擬地圖,你可以去對應的模組體驗不同玩法,就像在一個虛擬社交城市一樣。以後我們可能會把很多場景做進去,甚至專案組成員都能在地圖裡找到。

葡萄君:為什麼會有這樣的想法?

肥狐:因為我們發現,很多使用者其實並不想上飛機。他們進入地圖後只想聊天、到處逛逛,或者玩些其他的休閒玩法,而不是一定要跳傘、廝殺。所以我們的局內地圖都很多樣,比如有溜冰場可以溜冰,這些元素都是可發掘的。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

葡萄君:那你們在這方面有一個目標嗎?比如說向《堡壘之夜》看齊?

肥狐:對,我們在長線內容性這一塊,一直都想對齊《堡壘之夜》。我們預計在今年上線躲貓貓,也就是狼人殺玩法;以及類似公會團戰的戰隊系統,也就是32對32的PVP;還有儘可能推出一張新地圖。

葡萄君:如果玩法能豐富起來,這個遊戲可能就不太好被定位為某種玩法了。

肥狐:所以我們的定位是社交遊戲。不過玩法不能隨意堆積,有些會是限時玩法。常駐玩法的新增,要更謹慎考慮。

葡萄君:那你覺得,你們的核心競爭力在哪?

肥狐:首先就是玩法不設限,其次還是美術上的可愛。

葡萄君:你們一直強調小動物的特點是可愛,那你們怎麼把這一點體現出來?

肥狐:小動物之所以可愛,是因為它的骨骼有120多個。正常來講,一個2D角色的骨骼可能在20-40個之間,但我們多做了好幾倍。於是角色只要一動,它全身都在動,這也是在效能方面我們面臨的取捨之一,最後我們保留了這一點,因為這是小動物可愛的核心因素。所以才有很多玩家說,《小動物之星》是個跳舞模擬器。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

葡萄君:這麼看來《小動物之星》其實畫風偏休閒,那在競技性上,它會不會和玩家屬性產生矛盾?比如操作太硬核,讓人不習慣之類的。

肥狐:我們其實沒有想那麼多矛盾不矛盾,我們想看到的,是產品的真相——這個產品適不適合競技,不是我說了算,也不是市場營銷做了一個競技賽事說了算。

葡萄君:是玩家說了算?

肥狐:對,是玩家自己覺得這個東西能不能做競技。如果不能,我們自己騙自己,搞一個賽事也沒有意義。但我們能看到許多玩家已經自發組織了很多場競技比賽,並且還十分歡樂,我們才覺得這種歡樂的競技方式是可行的。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

葡萄君:玩家會經常影響你們嗎?

肥狐:其實也不叫玩家影響,因為我們自己就是玩家。玩家經常會有一種吐槽:你們專案組到底玩不玩自己的遊戲啊?如果這句話在我們這裡出現,那可能是不可饒恕的。所以我們也在不斷地招年輕人,因為年輕人能最直觀地反饋出這種問題。

具體到執行層面,新手體驗可能是最典型的案例。許多玩家都反應第一天的體驗特別痛苦,因為2D射擊的角度是360度,如果你沒有學會拉槍,就會在看到人時下意識地衝上去開槍,而且瞄不準。後來我們把新手教學做了出來,玩家體驗就好多了。

葡萄君:我也去玩家社群裡看過,你們有許多玩家反饋的條目,甚至有人釋出同人創作和自己構想的設計。

肥狐:特別多,我們還收藏了不少。但問題是我們目前的人力,還顧不上做那些建設性、創新性的點子。有一個玩家甚至給我們寫了一大堆成就條目,正好我們現在任務不夠豐富,我覺得甚至可以直接放到遊戲裡去,還說什麼時候那個玩家可以直接來公司上班。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊

資料越高越心慌,就怕看不到產品的「真相」

葡萄君:產品的真相這個點還挺有意思的,你們怎麼理解真相?在這件事上花了多大精力?

肥狐:我們用了一年時間確定這款產品的真相。什麼是真相?就是在沒有任何資源幫助的情況下,靠遊戲本身的內容去吆喝、去講故事和玩法,看看多少人覺得有意思、想關注,這是第一步。在核心玩家進入社群之後,你還要保持幾乎一整年24小時不間斷地服務來連線他們,再通過線下聚會加深黏性。

葡萄君:怎麼吆喝?什麼資源都沒有嗎?

肥狐:大量製作與遊戲相關的內容,再通過一些小周邊,以及螢火蟲漫展這樣的線下場景露臉。我們基本上沒怎麼花費市場費用,所有的結論都是通過玩家調研、自身體驗得出。我們始終有一個理論:如果我們自己看這個遊戲都覺得麻木了,那玩家可能也一樣,這是非常危險的訊號。

所以包括我們這次上線,整個專案組都沒有任何人去發資源,全部是真實情況。因為我們團隊沒有那麼強的積累,只能靠與使用者站在一起、快速反應訴求來找到真正解決問題的辦法,這才是我們競爭的底氣。

葡萄君:那你們做到了什麼程度?

肥狐:我們的QQ群最早從100個人,擴大到200、500、1000個。當時第一次測試,我們靠自己找到了2千多個使用者;第二次我們決定放1萬人進去,因為是在官網而不是渠道測試,我們還很擔心有沒有1萬人報名,但最後發現有3萬人報名,而且通過裂變功能,在14天測試之後,人數達到了5萬人;

第三次,我們的目標是10萬人,第一天只進了4萬人,第二天進了3萬人,前三天這個目標被慢慢達成。後面一直到過年結束,這10萬人變成了35萬人。

葡萄君:這幾次資料在沒有資源的情況下,看起來都算超出預期了吧,你們會覺得很激動嗎?

肥狐:不,團隊裡的成員畢竟是第一次經歷這些資料,不會有大喜大悲。大家會知道底板資料,但對高資料沒有概念,而我,是比較恐慌的。

葡萄君:為什麼恐慌?

肥狐:因為我覺得次留太高了,甚至有點誇張。比如第一次測到72%次留,我就會問:這是真相嗎?第一次只有2千人,那我們放到1萬人來測,測出來是63%,只掉了9%。這到底是不是真相?我還是恐慌。等到過年那次測35萬人,這算是足夠說明問題的數量了吧,結果測出來的資料,掉到了40%。

葡萄君:這下反而舒服了?

肥狐:對,這下反而舒服了。雖然降低了也難受,但這可能就是正常的資料。不過話說回來,做這種大DAU專案,40%的留存肯定是不行的,但我心裡已經有底了。於是5.13測試我們設定的目標是保證底板45%次留,挑戰50%,最後達到了52%,個別渠道達到了57%,所以我們再去優化調整,爭取達到60%以上。

葡萄君:身為製作人,你在專案開發的過程中,有什麼印象深刻的事?

肥狐:無非就是第一次測試時,這個專案在頂著全公司的質疑,結果我們一開服,伺服器就崩掉了。

當時晚上七點鐘開服,我還開著直播,因為我們預計如果伺服器掛了,玩家可以到直播間噴我,給大家一個發洩的地方。結果發現,玩家掛了,我沒掛,我在直播間還可以玩……那段時間是我最難受的時候——我是玩還是不玩?玩,有點像在嘲諷玩家;不玩,也很難堪。

然後,《小動物之星》在TapTap的評分就瘋狂掉掉掉,我們的心情也隨之跌到了谷底,覺得這個專案已經結束了。到了晚上九點鐘我們修復好之後,大部分玩家都可以進去了。然後從十點鐘開始,許多玩家自發組織去TapTap拉回評分,一個一個人@,說專案剛測試,不要給一星,最後把評分抬回了原分,一分不差。這件事我們整個專案組都記憶猶新。

葡萄君:你覺得這個專案和以往有什麼不同嗎?

肥狐:我覺得又回到了以前做遊戲的那種感覺。因為這個時代大家總是講流量為王,你到外面去講使用者反饋、產品好不好,沒有人會聽,他們會用過去的經驗和理論,給你的未來下定論。那當你用自己相信的方式繼續往下做,結果真的會如你所願嗎?我們過去做端遊,使用者會追著你,但手遊使用者會嗎?這就是我們壓力最大、也最需要堅持的事。

這個曾經瀕臨被砍的專案,卻被他們0宣發做到兩週百萬註冊
肥狐與玩家溝通的視訊畫面

所以這麼多年過去了,我覺得保持玩家心態非常重要。與玩家在一起做遊戲才是最快樂的,否則你會不知道為什麼做遊戲。就這一點來說,我覺得又回到以前的感覺了。

Jeff:這一點我也有感觸,最近十年我見了不少團隊,很多人做遊戲的時候,你都知道他們一上來講的是什麼。

葡萄君:資料。

Jeff:對吧,資料如何成熟、ROI如何高、某套系統被使用者高度接受……但以前做遊戲不是這樣,以前說的都是——我喜歡這款遊戲,我覺得好玩兒。

肥狐:做給誰玩?

Jeff:我也不知道。但我就是喜歡玩兒,我們全公司都喜歡。我們有一些核心使用者也喜歡,所以我要堅持做下去。這種感覺,至少在創夢,可能從《神廟逃亡》《地鐵跑酷》之後,已經算是比較少見的了。

葡萄君:這也是創夢想找回來的感覺。

Jeff:對,還是像我們之前所說的:如果我們做遊戲的人都做得不快樂,我們怎麼做出讓人快樂的遊戲?


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rGL6k2cYpL7g-3nJwFk3_w

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