缺陷不少卻好評如潮,《騎砍2》是怎麼做到的?
2020年3月31日,TaleWorlds終於為玩家帶來了《騎馬與砍殺2:霸主》。
終於,我們都長壽了。
對於路人玩家來說,騎砍2上線後的火爆或許不太能理解。在登陸Steam商店僅100分鐘後,騎砍2同時線上人數突破10萬,峰值近18萬。甚至一度將《彩虹六號》、《GTA5》甩在身後,排在Steam線上榜的第三位。
當然,騎砍2上線後的火爆與騎砍1留下的人氣關係最大。儘管目前還是搶先體驗版,並且存在著許多影響玩家遊戲體驗的Bug,但玩家的熱情卻依舊阻擋不住。截至目前,騎砍2獲得了53000條玩家評價,並得到86%好評。
但對於沒有體驗過騎砍前作的路人玩家來說,這麼一款定價不低、BUG不少、設計問題屢被提及的遊戲究竟是何方神聖,心裡一定打了個問號。
暫時排開情懷因素,《騎馬與砍殺2:霸主》(以下簡稱《霸主》)究竟有著哪些魅力?對於並未接觸過騎砍作品的玩家來說,騎砍2是否是一款值得體驗的佳作?
1.十年磨出的半成品
《霸主》將時間線設定在了《戰團》的200年前,玩家將會在失去父母,家族衰落的背景下白手起家,開始征程。
《霸主》本體為玩家提供了更豐富靈活,更精緻細膩的角色自創系統,在設計家族旗幟時,你甚至可以直接將維斯特洛大陸的故事照搬到卡拉迪亞來。蘭尼斯特有債必償!
遊戲的發展流程和前作差不多,玩家拿著1000第納爾(金幣)建立起最初不到10個人的隊伍,隨後可以通過剿匪(剿滅劫匪、山賊獲取戰利品)、競技(參加競技場大會獲得獎勵)、跑商(在各地倒賣物資賺差價)等多種方式積累原始資本,擴大隊伍的規模,並且在各地酒館裡還能夠招募到英雄夥伴為自己效力。
《霸主》對競技大會做出了大幅度的改良,場外歡呼的民眾、場內廝殺的血腥、獲勝可得到的昂貴戰利品,都使得競技大會成為可玩性很高的模組,也是玩家前中期發財的可選手段之一。
前期,玩家扮演的基本就是“有雄心壯志的一介草民”身份,等到積攢一定實力和影響力後,才能在中後期擁有自己的領地和軍團。
然而在遊戲上線之後,急切得湧入的玩家們看到的卻是騎砍2的諸多Bug。存讀檔崩潰,文字超出對話方塊,角色形象在男女之間瘋狂切換等等...都快熬成爺爺了,等到的卻還是一個半成品。
儘管在畫質上有了質的進步,並且大致能達到主流水平,可地面上奇怪的紫色貼圖Bug又告訴我們:儘管十年過去,《霸主》也沒成為打磨到位的成品。
像存讀檔崩潰或者文字出錯這樣的問題,很快就會被修復(實際上目前已經修復了大量重要Bug)。而真正有影響的問題,則在於《霸主》整個遊戲系統的各個角落:
1、在《霸主》中,基於商品在本地的儲量而調整市場價格是交易系統的一個亮點。不同於前作的是,《霸主》整合了交易系統,將各種商品統一放在了一個市場介面,也減少了玩家尋找商品的麻煩。
玩家可以直接通過逛各個城市市場來得知當地消耗品(例如食物、木頭等)與周邊地區物價的差異,並且可以在市場上看到詳細標註,以此進行物資倒賣獲取利潤。也就是俗稱的“跑商賺錢”。
但遊戲目前的市場價格設定存在著明顯的不合理性:雖然消耗品會因各地物資儲備變化而波動,但即使玩家一下清空了整個市場上的穀物,這一過程中的物價波動也只在幾塊第納爾之間,並不會像“全民搶鹽”般創造較為真實的物價波動規律。
在武器方面,這種物價不合理顯得更加直觀:武器也好,防具、弓具也罷,《霸主》裡的武器價格差異非常巨大,並且明顯形成了檔次間的巨大鴻溝,甚至可以粗暴地分為百元檔,千元檔及萬元檔。兩檔武器的價格差隨隨便便就達到十倍以上。
弓具的價格動輒破萬,對於前期緊巴過日子的玩家來說無疑是天文數字。得跑多少趟商,抓多少土匪才能攢到這麼多錢呢?
除去對弓技能沒有要求的“草原弓手”外,隨便一把弓都是幾千第納爾起步,並且完全不受供需關係影響。
2、《霸主》全新的技能系統,從效果上看比前作更真實,摒棄了簡單的屬性加點而選擇用“構建兒時成長故事”的方式加點,也為玩家創造了更好的角色代入感。
這一技能系統的另一亮點,在於其加點並不完全左右角色屬性成長,即使玩家在某一屬性點滿,也需要不斷使用這一屬性積攢經驗,使其提升。在戰爭中通過磨練獲得成長,很合理。
但結合上文提到的經濟系統問題,這個技能系統的實際表現就不太好說了。以南方帝國城市波羅斯市場上的弓具為例,除草原弓手外,其他所有弓具對弓技能的要求都在30級以上。也就是說,玩家前期辛苦大戰劫匪山賊的時期沒錢買好弓,技能也達不到要求。
更尷尬的是,最低階的弩需要20級弩技能。也就是說,如果開局沒有將弩技能點到20級,你永遠沒法用弩。
想要用好的弓具,那麼就得多用弓,可玩家除了最低階的破弓以外,要麼是買不起,要麼是等級不夠...武器檔位之間的差距過大,使得玩家的裝備成長曲線太陡峭,並不能很好地與資金和技能成長系統良好融合。像弩這種極端例子,更是讓玩家在開檔之初就得頭疼技能加點問題。
3、在巨集觀戰略方面,《霸主》做出了不少創新和改良。為優化玩家在中後期大戰役中的戰略戰術和實際操控體驗,《霸主》還增加了軍團機制:玩家可通過消耗影響力點數來召集其他家族軍隊,形成龐大軍團進行戰鬥。軍團召集後的凝聚力會隨著時間推移、戰鬥結果及軍糧儲備等因素影響而下跌,凝聚力不足時軍團則會解散。
在王國介面,玩家可以檢視本國現有的軍團及他們的行動計劃,並可以加入軍團或建立軍團參與戰爭。
不過在實際體驗中,軍團機制存在著一些設計上的缺陷。
當軍團召集者為AI時,它們往往會在王國核心腹地集結軍團並開往前線。由於軍團移動速度較慢且距離前線過遠,所以時常出現軍團長途跋涉抵達敵城,剛開始圍城沒多久就因凝聚力不足而解散的情況。解散後作鳥獸散的各個家族,又會因處於敵方領土而遭遇獵殺,以至於軍團集結後作戰的效果不一定變好,反倒很容易在解散時遭遇重創。
當你在AI統領的軍團中作戰時,會接收到AI的指揮命令。雖然大部分時候AI的決策很蠢,但這樣的軟性指揮也能為玩家創造更強烈的代入感,彷彿自己真的是軍團的一員,服從於領袖的作戰計劃。
2.騎砍的精髓
雖然問題不少,但熟悉騎砍的玩家心裡都清楚:等到玩家MOD們湧現出來,騎砍2又會是另一個模樣。基礎的畫質、引擎到位,剩下的問題都可以靠MOD來彌補。而且,這些設計問題和故障根本影響不到騎砍的精髓。
對騎砍玩家來說,騎砍最大的魅力是什麼?
答案就寫在臉上。
騎馬,和砍殺。
雖然《霸主》在戰鬥之外新增了大量細節以豐富遊戲內容,包括在經濟貿易系統、技能系統、家族和王國系統等方面的出色設計。但歸根結底,戰鬥系統才決定了《霸主》及所有騎砍作品的表現好壞。
因此,《霸主》在保留了招牌的硬派戰鬥系統設定的同時,進一步豐富了細節,且還提升了難度。
本作中,戰鬥時的自動格擋被移除,取而代之的是手動根據敵人攻擊方向進行格擋的設定。因此,玩家不再能僅憑判斷敵人是否攻擊而簡單地點選右鍵格擋,而是需要觀察對手起手姿勢和武器朝向來做出相對應的格擋姿勢。即便手持盾牌時格擋範圍更大,如果格擋方向錯誤,也會因武器砍在盾牌側面而快速消耗盾牌耐久度。在第一人稱視角下,玩家的盾牌還會嚴重影響視野,更貼近於真實的戰鬥體驗。
攻速變快,格擋變難,直接導致的是人海戰術的威力空前。隻身面對多個雜兵時,玩家往往只有招架之力。
攻擊判定方面,《霸主》則根據各種武器長度設定了武器攻擊判定範圍和傷害。在近距離搏鬥狀態下,即便你手持的是當下最受玩家歡迎的超強兵器“長偃月刀”,也很可能發揮不出其真實威力——距離過近時,武器擊打的判定位置可能在刀柄,以至於平時砍重騎兵動輒傷害兩百以上直接秒殺的長偃月刀,在近距離面對農民的時候也發揮不出威力。
同理,更精細的攻擊判定系統使得玩家在戰鬥中必須保持謹慎。目前在各大論壇上,已有不少玩家述說了自己的悲慘經歷:即便你全身穿著豪華裝備馳騁疆場,也可能在面對一個手持長矛的雜兵時被戳到頭,直接暴擊倒地。
此外,本作的AI弓兵實力大增,甩狙爆頭提前槍樣樣在行。
沒練練刀法騎術格擋,你還真不好闖蕩卡拉迪亞。這個大陸上的故事,正隨著遊戲迭代和版本更新、玩家MOD的變化而愈發真實、豐富。
雖然騎砍不像魂類遊戲出招花哨,但在樸素紮實的戰鬥裡,玩家卻一樣能獲得緊張刺激,手心冒汗的體驗。
騎兵對衝時,一招見分曉的長矛對刺,讓你大呼過癮;
弓兵齊射時,倉皇舉著盾的驚險逃離,讓你手心冒汗;
圍城攻堅時,擁擠成一團的AI雜兵,讓你煩躁不安;
(之所以緊張刺激,更多還是因為...輸了以後可能丟物資被俘虜吧?)
... ...
平日,你看似是俾睨天下的王者。NPC的崇拜,敵人的仇恨,你毫不在意。
可事實上,王者當年可是競技場求生存,做中間商賺差價,一路被土匪盜賊追著屁股砍大的。
從一無所有到小有積蓄,富可敵國。一人一馬一刀,娶妻奪地做霸主。
騎砍的魅力,莫過於此。
3.遊戲評價
遊戲型別標籤:RPG、RTS、中世紀、長壽
遊戲體驗:戰鬥系統原汁原味,貿易和王國、家族等系統內容豐富但開放度有限。
遊戲內容時長:有生之年
適用玩家人群:騎砍愛好者。
價效比:尚可。騎砍中文站價格在175左右,Steam官方售價230左右。
是否推薦:由於目前《霸主》還處在搶先體驗版本,且存在許多Bug和設定問題,因此不太推薦尚未接觸過騎砍系列的玩家入手。但對騎砍愛好者來說,衝啊!
作者:崇佐
來源:微信公眾號“x1up ”
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