好評如潮!這款寶寶巴士版魂遊居然不按套路出牌?
去年年初的時候,一款名為《蟹蟹尋寶奇遇》的遊戲公佈後引發了諸多關注,最近發售後更是獲得了Steam上面98%的好評,現在是好評如潮的情況。
之所以關注頗多並且發售後有這麼多好評,主要是這款獨立遊戲不走尋常路,在螃蟹尋寶冒險這個主題中融合了魂系玩法,令人感到耳目一新,而且遊戲並不拘泥於魂類遊戲過去的一些套路,而是進行了改進和變化,比如降低遊戲的難度和門檻,再比如說幽默詼諧的世界觀和劇情,以及新奇的換殼玩法等。
總的來說,這款作品讓魂類遊戲有了更多的可能性和擴充套件性。
最親民的魂遊?
魂類遊戲發展到現在,往往和高難度聯絡在一起,很多玩家可能至今都卡在《只狼》或者《黑暗之魂》中的某個BOSS那裡,尤其是《只狼》中有些BOSS可能某些玩家卡了幾年都過不去。
而《艾爾登法環》之所以有不少毛病卻能夠銷量突破了2000萬,最新資料是高達2500萬之多,關鍵就是該作透過開放世界的設計來使得玩家透過大量探索得到成長,在等級和角色屬性值提升後,以及獲得各種強力武器後,沒有打不過去的BOSS,即便是在《只狼》中卡BOSS卡了幾年的玩家也能通關《艾爾登法環》。
本作似乎也是看到了這種趨勢,並且可能也是為了吸引更多的玩家,所以透過各種辦法來降低了遊戲的難度和門檻,可謂是相當的親民。
就本作具體設計來說,是透過以下設計來達到親民的目的。
第一個就是對魂系玩法的簡化。
本作不像FS公司推出的魂系遊戲有龐大複雜的一套職業和魔法、奇蹟、咒術等花樣繁多的設計,而是進行了高度簡化。
比如在常見的很多魂系遊戲中,主角可以裝備頭部身體腳部等身體的各個位置,而本作因為主角是個寄居蟹,所以除了裝備武器外可以裝備的只有貝殼類物品,以及特殊能力的擬態攻擊,僅此而已,所以不用去考慮太複雜的身體多個部位如何換裝以及減輕負重等問題,因為本作中唯一影響負重的就是裝備的貝殼,其重量太高就會影響閃避效能。
第二個就是提高了主角螃蟹的各方面效能。
比如本作中角色沒有精力條限制,還能跳躍,這都比起黑魂系列的主角的效能要強了很多。
此外遊戲中主角的強力攻擊手段也非常多,玩家初期點出幾個強力技能再配合強力貝殼就可以應付大部分敵人。
在遊戲中期玩家可以獲得某個強力的擬態攻擊技能,這個技能的強度非常逆天,類似於《艾爾登法環》中的名刀月隱這樣的“輪椅”的存在。
在當下魂類遊戲中設計一個或者多個輪椅都是常見手法了,因為很多玩家並不太擅長玩此類遊戲,而輪椅的意思則是讓玩家獲得一個強大的武器或者某個強力的技能,使得普通玩家也能夠通關,比如《黑暗之魂》中的關刀也就是黑騎士戟,《黑暗之魂2》中的巨劍,《黑暗之魂3》中的闊劍,都屬於是輪椅。
而本作中的這個作為輪椅存在的擬態攻擊技能,可能比起其他魂類遊戲中的輪椅更加強大,可以說是更進一步的降低了難度。
而且這也給了玩家選擇權,比如喜歡挑戰高難度的玩家可以不用這個技能,普通玩家手殘玩家則可以將其裝備上。
第三個就是在遊戲的選項中透過輔助模式提供了各種可以讓玩家降低難度的選擇。
輔助模式中玩家會發現遊戲預設難度其實是困難,但是可以選擇預設好的簡單和故事這兩個難度,故事難度其實就類似於普通難度。
另外輔助模式中還有大量選項可以自己調節,例如減少主角克里爾受到的傷害,或者是降低敵人的生命值,抑或是額外的閃避無敵時間,實在是打不過去的時候可以選擇輔助模式的最後一項:給克里爾一把槍。
在開啟了這個神奇選項後,克里爾獲得了一把槍之後基本就可以在遊戲中橫著走了,甚至可以說一個兒童玩家都可以用這個武器通關本作了,也難怪有人戲稱本作是早教版魂遊、寶寶巴士版魂遊。
其實這也是一個大勢所趨的遊戲業未來發展方向,當下玩家群體的分化越來越嚴重,這和1980年代和1990年代遊戲界主要是硬核玩家為主體的情況大為不同。
所以有的玩家可以沉浸在魂系遊戲中很久,有的則是看到魂系遊戲就繞道走。玩家們的喜好千奇百怪,要讓硬核玩家、普通玩家、輕度玩家儘可能的選擇同一款遊戲,提供難度調節的多個選項是一種必然之舉,比如今年年初發售的《波斯王子:失落的王冠》也是這種做法,以後類似做法的遊戲還會出現更多。
當然FS的魂系遊戲從來不提供難度選項,關於這一點,宮崎英高曾經在2018年接受媒體採訪的時候說明了為什麼,他是這麼說的:
“我們沒有加入一個難度選擇,這是因為我們想給每個人帶來同樣的討論和同樣的享受感。我們想讓每個人首先面對這個挑戰,然後讓玩家找出適合自己風格的玩家去戰勝挑戰。
我們想讓每個人都有一種成就感,我們想讓每個人感到得意,參與同等水平的討論。如果我們加入了不同的難度,那就會分割玩家群體,玩家將有不同的體驗。這是我們設計遊戲時非常用心的一方面。之前的遊戲都是如此,新作《只狼》的話也差不多一樣。”
換句話來說,FS和宮崎英高製作的魂類遊戲本來就是面向硬核玩家群體,並且是此類遊戲的發源所在,所以玩家基本盤足夠大,再加上精巧的關卡設計,使得FS可以不用去考慮提供難度選項。
但是一般公司作為後來模仿者,則沒有必要完全學習FS公司和宮崎英高的做法,而是可以開闢出新的道路,嘗試不同的製作方向,來吸引不同的玩家群體。
獨特的魅力
《蟹蟹尋寶奇遇》中一個最核心的玩法就是“換殼”,小寄居蟹克里爾可以利用各種海洋垃圾作為自己的背殼,比如易拉罐、玻璃子彈杯、甚至廢棄的樂高積木和壽司。遊戲中可以收集的“背殼”有50多種,這能充分滿足有收集愛好的玩家。
玩家的血條由自身血條加上背殼血條組成,躲在殼裡受到傷害的時候優先消耗貝殼的生命值。
另外,背殼還提供類似魂類遊戲中常見的“盾反”的功能,並且不同的貝殼有著不同的屬性和技能,比如養樂多的技能是持續回血、易拉罐是釋放有追蹤效果的氣泡、小紅杯可以強化攻擊、香蕉皮和壽司可以用來恢復部分生命值等等。
並且這些背殼和黑魂系列中的武器一樣存在耐久性,遊戲中的所有防禦都要依靠這些背殼來實現,防禦成功依然會消耗大量的耐久度。而一旦背殼破裂,角色就不能做出防禦動作,然後因為遊戲發生在海洋世界,而海洋本來就存在大量這類海洋垃圾,所以玩家可以在BOSS戰的時候隨時撿一個海洋垃圾來做背殼使用。
除了背殼帶來的花哨體驗外,本作的戰鬥裡還有個讓人驚喜的“釣魚”要素。
說到“海鮮”,就不能不提“釣魚”,不能在休閒的時候“釣魚”,那就在戰鬥裡“釣魚”。本作中主角克里爾的鉤索能力由一條線和魚鉤組成,因此當克里爾需要將敵人鉤到面前來時,就需要與敵人進行一番“老人與海”式的殊死搏鬥。
這套“釣魚”打法對本作的戰鬥系統來說,宛若神來之筆。本身遊戲以換殼為主體的基本戰鬥體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,頓時又妙趣橫生幾分。
此外鉤索和海洋世界中獨特的漂浮能力,讓克里爾跨越地形的能力相當卓越。因此,主創們非常大膽地在遊戲的幾個主要箱庭中,設計了很誇張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現出相當鮮明的層次感,不計其數的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質的提升。
此外遊戲的劇情對話也非常幽默,而不是魂系那種碎片化敘事。很多對話都非常無厘頭而且令人會心一笑,並且和魂類遊戲裡面角色說雲裡霧裡話做高深莫測狀不同的是,本作的角色對話都簡單易懂而且直白,沒有令玩家看不懂的劇情。
並且遊戲的世界和常見魂系那種黑暗世界觀也大為不同,而是一個陽光明媚的海洋世界,也可以說是一個有趣的童話世界,主創們發揮了各種想象力,使得遊戲中的各種海洋垃圾變成了海洋生物們生活的世界中有趣的存在,例如城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠捲,橋樑是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑膠,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的菸頭。
這其實也是不拘泥於魂類遊戲過往的一些既定標籤,比如過去提到魂類遊戲,很多人都會認為必須有黑暗世界觀、碎片化敘事、高難度等事物,而本作不但降低了難度而且也沒有碎片化敘事,更沒有黑暗世界觀,卻也能獲得大量好評,這其實說明誰沒有規定魂系遊戲一定要怎麼做,必須要如何去設計,有時候反其道而行之,將思路開啟,也許可以獲得意想不到的反響。
動物類遊戲大有可為
動物類遊戲其實在過去的時代很常見,例如MD的名作海豚,此外蚯蚓戰士系列也曾經非常出名,而米老鼠系列也曾經在MD和SFC的時代大放異彩。
但是不知道為什麼,在最近這些年,尤其是3A大作來說,幾乎看不到動物作為主角的遊戲,只有一些獨立遊戲敢於進行嘗試,比如2020年發售的那款《螃蟹大戰》,再就是《模擬山羊》和《模擬大鵝》,2022年獲得TGA年度最佳獨立遊戲的《迷失》則是以貓作為主角,本作以寄居蟹作為主角也是別出心裁。
像本作最令人拍案叫絕的思路就在這裡,魂類遊戲這些年出了太多作品,但是在此之前根本沒有人想到能把一個動物做主角的遊戲融入魂類玩法,所以沿著這個思路下去思考,是不是別的什麼動物也能做成魂系玩法了,並且寄居蟹或者是別的什麼動物是不是也能融合別的玩法,比如銀河城或者是吸血鬼倖存者模式之類的。
或許在未來我們可以看到更多動物主角的有趣玩法的遊戲出現。
結語
本作是開發工作室Aggro Crab打造的第二款遊戲,發售後已經取得了相當好的成績,不但好評如潮,而且首日銷量就有3萬。
甚至其在 Steam 暢銷榜曾一度達到第 8 名,僅次於最近因為電視劇熱度上升的《輻射4》以及《女神異聞錄3》重製版。
並且國外著名遊戲媒體IGN給了本作8分的很高評價。
IGN總部的評價是這麼說的:“《蟹蟹尋寶奇遇》是我很長一段時間以來最喜歡的類魂遊戲之一...它從經典的遊戲型別中借鑑了許多,但又增添了豐富多彩的設計魅力,令人感覺煥然一新...這款遊戲是如此高明,充滿了奇妙的荒誕之處,絕對值得你花費時間”。
Aggro Crab是一個位於西雅圖的比較小的獨立工作室,在本作得到了如此多的好評和大量高分評價後,該工作室的成員感到十分不可思議,甚至開發商官方推特寫道:“兄弟們,這是真的嗎?”併發了許多喜極而泣的表情。
獨立遊戲精神的可貴之處也在這裡,對於這些獨立遊戲開發者們來說,不走尋常路的嘗試獲得了大量玩家們的認可後,說明創新的思路是多麼的重要,而這也會激勵更多的獨立遊戲開發者去進行大膽的嘗試和探索。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CLJZjF6PAMheSDgOWU8Jpw
之所以關注頗多並且發售後有這麼多好評,主要是這款獨立遊戲不走尋常路,在螃蟹尋寶冒險這個主題中融合了魂系玩法,令人感到耳目一新,而且遊戲並不拘泥於魂類遊戲過去的一些套路,而是進行了改進和變化,比如降低遊戲的難度和門檻,再比如說幽默詼諧的世界觀和劇情,以及新奇的換殼玩法等。
總的來說,這款作品讓魂類遊戲有了更多的可能性和擴充套件性。
最親民的魂遊?
魂類遊戲發展到現在,往往和高難度聯絡在一起,很多玩家可能至今都卡在《只狼》或者《黑暗之魂》中的某個BOSS那裡,尤其是《只狼》中有些BOSS可能某些玩家卡了幾年都過不去。
而《艾爾登法環》之所以有不少毛病卻能夠銷量突破了2000萬,最新資料是高達2500萬之多,關鍵就是該作透過開放世界的設計來使得玩家透過大量探索得到成長,在等級和角色屬性值提升後,以及獲得各種強力武器後,沒有打不過去的BOSS,即便是在《只狼》中卡BOSS卡了幾年的玩家也能通關《艾爾登法環》。
本作似乎也是看到了這種趨勢,並且可能也是為了吸引更多的玩家,所以透過各種辦法來降低了遊戲的難度和門檻,可謂是相當的親民。
就本作具體設計來說,是透過以下設計來達到親民的目的。
第一個就是對魂系玩法的簡化。
本作不像FS公司推出的魂系遊戲有龐大複雜的一套職業和魔法、奇蹟、咒術等花樣繁多的設計,而是進行了高度簡化。
比如在常見的很多魂系遊戲中,主角可以裝備頭部身體腳部等身體的各個位置,而本作因為主角是個寄居蟹,所以除了裝備武器外可以裝備的只有貝殼類物品,以及特殊能力的擬態攻擊,僅此而已,所以不用去考慮太複雜的身體多個部位如何換裝以及減輕負重等問題,因為本作中唯一影響負重的就是裝備的貝殼,其重量太高就會影響閃避效能。
第二個就是提高了主角螃蟹的各方面效能。
比如本作中角色沒有精力條限制,還能跳躍,這都比起黑魂系列的主角的效能要強了很多。
此外遊戲中主角的強力攻擊手段也非常多,玩家初期點出幾個強力技能再配合強力貝殼就可以應付大部分敵人。
在遊戲中期玩家可以獲得某個強力的擬態攻擊技能,這個技能的強度非常逆天,類似於《艾爾登法環》中的名刀月隱這樣的“輪椅”的存在。
在當下魂類遊戲中設計一個或者多個輪椅都是常見手法了,因為很多玩家並不太擅長玩此類遊戲,而輪椅的意思則是讓玩家獲得一個強大的武器或者某個強力的技能,使得普通玩家也能夠通關,比如《黑暗之魂》中的關刀也就是黑騎士戟,《黑暗之魂2》中的巨劍,《黑暗之魂3》中的闊劍,都屬於是輪椅。
而本作中的這個作為輪椅存在的擬態攻擊技能,可能比起其他魂類遊戲中的輪椅更加強大,可以說是更進一步的降低了難度。
而且這也給了玩家選擇權,比如喜歡挑戰高難度的玩家可以不用這個技能,普通玩家手殘玩家則可以將其裝備上。
第三個就是在遊戲的選項中透過輔助模式提供了各種可以讓玩家降低難度的選擇。
輔助模式中玩家會發現遊戲預設難度其實是困難,但是可以選擇預設好的簡單和故事這兩個難度,故事難度其實就類似於普通難度。
另外輔助模式中還有大量選項可以自己調節,例如減少主角克里爾受到的傷害,或者是降低敵人的生命值,抑或是額外的閃避無敵時間,實在是打不過去的時候可以選擇輔助模式的最後一項:給克里爾一把槍。
在開啟了這個神奇選項後,克里爾獲得了一把槍之後基本就可以在遊戲中橫著走了,甚至可以說一個兒童玩家都可以用這個武器通關本作了,也難怪有人戲稱本作是早教版魂遊、寶寶巴士版魂遊。
其實這也是一個大勢所趨的遊戲業未來發展方向,當下玩家群體的分化越來越嚴重,這和1980年代和1990年代遊戲界主要是硬核玩家為主體的情況大為不同。
所以有的玩家可以沉浸在魂系遊戲中很久,有的則是看到魂系遊戲就繞道走。玩家們的喜好千奇百怪,要讓硬核玩家、普通玩家、輕度玩家儘可能的選擇同一款遊戲,提供難度調節的多個選項是一種必然之舉,比如今年年初發售的《波斯王子:失落的王冠》也是這種做法,以後類似做法的遊戲還會出現更多。
當然FS的魂系遊戲從來不提供難度選項,關於這一點,宮崎英高曾經在2018年接受媒體採訪的時候說明了為什麼,他是這麼說的:
“我們沒有加入一個難度選擇,這是因為我們想給每個人帶來同樣的討論和同樣的享受感。我們想讓每個人首先面對這個挑戰,然後讓玩家找出適合自己風格的玩家去戰勝挑戰。
我們想讓每個人都有一種成就感,我們想讓每個人感到得意,參與同等水平的討論。如果我們加入了不同的難度,那就會分割玩家群體,玩家將有不同的體驗。這是我們設計遊戲時非常用心的一方面。之前的遊戲都是如此,新作《只狼》的話也差不多一樣。”
換句話來說,FS和宮崎英高製作的魂類遊戲本來就是面向硬核玩家群體,並且是此類遊戲的發源所在,所以玩家基本盤足夠大,再加上精巧的關卡設計,使得FS可以不用去考慮提供難度選項。
但是一般公司作為後來模仿者,則沒有必要完全學習FS公司和宮崎英高的做法,而是可以開闢出新的道路,嘗試不同的製作方向,來吸引不同的玩家群體。
獨特的魅力
《蟹蟹尋寶奇遇》中一個最核心的玩法就是“換殼”,小寄居蟹克里爾可以利用各種海洋垃圾作為自己的背殼,比如易拉罐、玻璃子彈杯、甚至廢棄的樂高積木和壽司。遊戲中可以收集的“背殼”有50多種,這能充分滿足有收集愛好的玩家。
玩家的血條由自身血條加上背殼血條組成,躲在殼裡受到傷害的時候優先消耗貝殼的生命值。
另外,背殼還提供類似魂類遊戲中常見的“盾反”的功能,並且不同的貝殼有著不同的屬性和技能,比如養樂多的技能是持續回血、易拉罐是釋放有追蹤效果的氣泡、小紅杯可以強化攻擊、香蕉皮和壽司可以用來恢復部分生命值等等。
並且這些背殼和黑魂系列中的武器一樣存在耐久性,遊戲中的所有防禦都要依靠這些背殼來實現,防禦成功依然會消耗大量的耐久度。而一旦背殼破裂,角色就不能做出防禦動作,然後因為遊戲發生在海洋世界,而海洋本來就存在大量這類海洋垃圾,所以玩家可以在BOSS戰的時候隨時撿一個海洋垃圾來做背殼使用。
除了背殼帶來的花哨體驗外,本作的戰鬥裡還有個讓人驚喜的“釣魚”要素。
說到“海鮮”,就不能不提“釣魚”,不能在休閒的時候“釣魚”,那就在戰鬥裡“釣魚”。本作中主角克里爾的鉤索能力由一條線和魚鉤組成,因此當克里爾需要將敵人鉤到面前來時,就需要與敵人進行一番“老人與海”式的殊死搏鬥。
這套“釣魚”打法對本作的戰鬥系統來說,宛若神來之筆。本身遊戲以換殼為主體的基本戰鬥體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,頓時又妙趣橫生幾分。
此外鉤索和海洋世界中獨特的漂浮能力,讓克里爾跨越地形的能力相當卓越。因此,主創們非常大膽地在遊戲的幾個主要箱庭中,設計了很誇張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現出相當鮮明的層次感,不計其數的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質的提升。
此外遊戲的劇情對話也非常幽默,而不是魂系那種碎片化敘事。很多對話都非常無厘頭而且令人會心一笑,並且和魂類遊戲裡面角色說雲裡霧裡話做高深莫測狀不同的是,本作的角色對話都簡單易懂而且直白,沒有令玩家看不懂的劇情。
並且遊戲的世界和常見魂系那種黑暗世界觀也大為不同,而是一個陽光明媚的海洋世界,也可以說是一個有趣的童話世界,主創們發揮了各種想象力,使得遊戲中的各種海洋垃圾變成了海洋生物們生活的世界中有趣的存在,例如城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠捲,橋樑是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑膠,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的菸頭。
這其實也是不拘泥於魂類遊戲過往的一些既定標籤,比如過去提到魂類遊戲,很多人都會認為必須有黑暗世界觀、碎片化敘事、高難度等事物,而本作不但降低了難度而且也沒有碎片化敘事,更沒有黑暗世界觀,卻也能獲得大量好評,這其實說明誰沒有規定魂系遊戲一定要怎麼做,必須要如何去設計,有時候反其道而行之,將思路開啟,也許可以獲得意想不到的反響。
動物類遊戲大有可為
動物類遊戲其實在過去的時代很常見,例如MD的名作海豚,此外蚯蚓戰士系列也曾經非常出名,而米老鼠系列也曾經在MD和SFC的時代大放異彩。
但是不知道為什麼,在最近這些年,尤其是3A大作來說,幾乎看不到動物作為主角的遊戲,只有一些獨立遊戲敢於進行嘗試,比如2020年發售的那款《螃蟹大戰》,再就是《模擬山羊》和《模擬大鵝》,2022年獲得TGA年度最佳獨立遊戲的《迷失》則是以貓作為主角,本作以寄居蟹作為主角也是別出心裁。
像本作最令人拍案叫絕的思路就在這裡,魂類遊戲這些年出了太多作品,但是在此之前根本沒有人想到能把一個動物做主角的遊戲融入魂類玩法,所以沿著這個思路下去思考,是不是別的什麼動物也能做成魂系玩法了,並且寄居蟹或者是別的什麼動物是不是也能融合別的玩法,比如銀河城或者是吸血鬼倖存者模式之類的。
或許在未來我們可以看到更多動物主角的有趣玩法的遊戲出現。
結語
本作是開發工作室Aggro Crab打造的第二款遊戲,發售後已經取得了相當好的成績,不但好評如潮,而且首日銷量就有3萬。
甚至其在 Steam 暢銷榜曾一度達到第 8 名,僅次於最近因為電視劇熱度上升的《輻射4》以及《女神異聞錄3》重製版。
並且國外著名遊戲媒體IGN給了本作8分的很高評價。
IGN總部的評價是這麼說的:“《蟹蟹尋寶奇遇》是我很長一段時間以來最喜歡的類魂遊戲之一...它從經典的遊戲型別中借鑑了許多,但又增添了豐富多彩的設計魅力,令人感覺煥然一新...這款遊戲是如此高明,充滿了奇妙的荒誕之處,絕對值得你花費時間”。
Aggro Crab是一個位於西雅圖的比較小的獨立工作室,在本作得到了如此多的好評和大量高分評價後,該工作室的成員感到十分不可思議,甚至開發商官方推特寫道:“兄弟們,這是真的嗎?”併發了許多喜極而泣的表情。
獨立遊戲精神的可貴之處也在這裡,對於這些獨立遊戲開發者們來說,不走尋常路的嘗試獲得了大量玩家們的認可後,說明創新的思路是多麼的重要,而這也會激勵更多的獨立遊戲開發者去進行大膽的嘗試和探索。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CLJZjF6PAMheSDgOWU8Jpw
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