一人身兼數職,自學程式設計美術,這款Steam好評如潮的作品背後有哪些故事?

GWB發表於2021-09-09
本文首發“騰訊遊戲學院GWB”

2021年GWB獨立遊戲大獎賽開賽以來,有很多優秀的團隊和遊戲來參加,今天為大家帶來一款包含輕解謎和平臺跳躍元素的敘事遊戲《壞小孩》。遊戲採用畫素風畫質,2D橫屏視角,講述了90年代西南小城某機械廠小學生王憨一路野蠻生長,逃課打架抽菸打電動,但在被捲入某犯罪事件後,決定改邪歸正,一路解謎闖關,最終走上正確道路的故事。

開啟《壞小孩》,就像坐上時光機回到了90年代,想起小時候熬夜玩的魂鬥羅,三天兩頭就要交的班費,青春期偷偷抽的第一根菸。在得知這些有趣的內容都是由野猴子游戲工作室的遊戲製作人孔小菜1人獨立開發10個月完成後,我們帶著好奇找到了他,聊一聊這其中的開發故事。

GWB獨立遊戲大獎賽官網地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021

一人身兼數職,自學程式設計美術,這款Steam好評如潮的作品背後有哪些故事?

一、從零開始做遊戲

在決定全職做獨立遊戲之前,孔小菜並沒有遊戲行業相關從業經歷,沒有從事過程式設計工作,為此他做了大量的前期準備工作。對此,他回憶道:“我大學讀的是工科,有簡單的C語言基礎,但沒從事相關的開發工作,荒廢了程式設計技能。我不得不花時間在B站上覆習C/C#基礎語法,然後臨時抱佛腳學習Unity基本操作。我現有的程式設計水平無法編寫複雜的系統,不過簡單的解謎機制和基礎功能還能勉強實現,並且做了幾個小Demo證實了基本方案的可行性。於是我決定,先做個解謎遊戲試試。”

遊戲的人物和場景並不多,但每一個的塑造都很鮮活。孔小菜:“我的美術基礎完全為零,要儘快上手做遊戲只能找個相對容易學習的美術風格,於是我選擇了畫素風。當時認為,幾粒畫素點而已,畫得差一點大家應該看不出來。不過後續的學習和開發經歷告訴我,就算是幾個畫素,想畫好也不是一件容易事。我在B站上找了幾個畫素畫教學視訊,通過視訊瞭解常用的畫素畫工具和基礎的畫素畫技巧。練習畫素畫的同時,我儘可能補充基礎的美術知識,比如陰影、配色等。然後臨摹一些優秀的畫素風遊戲,學習他們場景的畫法,人物動畫的畫法,畫面的配色等等。就這樣一點一點練習,直到畫素畫水平能夠基本滿足我的遊戲需求。”

做足了前期準備工作,孔小菜便開始了他的創作之路,但即便如此,還是遇到了很多或難或易的問題。孔小菜:“其實很多困難我都沒能解決,有的方案自己沒法實現就換個簡單的方案,還有很多程式設計的問題還以Bug的狀態存在於遊戲裡。美術方面的問題也挺多,本來打算讓遊戲裡的NPC有更多的動畫演示,但是能力跟不上野心,所以最終遊戲NPC的動畫弄得特別僵硬。遊戲場景也有很多地方重複利用,主要還是畫畫這事太痛苦,自己又想偷懶的緣故。所以我做完第一款遊戲後抓緊實現重新學習編碼和美術技能,希望開發第二款遊戲時能少犯點重大的錯誤。”

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一人一桌一臺電腦,孔小菜的日常工作環境


二、靈感來源

遊戲流程大概2-4小時,講述了一個看似“壞小孩”的六年級小學生王憨,在一起犯罪事件中有勇有謀、迷途知返的故事。正如他的名字一般,王憨的憨,勇敢的心。

很多玩家對遊戲情節設計、人物塑造很有共鳴,紛紛表示喚醒了自己30歲身體裡那個13歲的少年。對此,孔小菜介紹了自己在確立故事主題時的一波三折,他提到:“最初,我計劃在這款解謎遊戲裡講一個恐怖故事,靈感來自於小時候聽到的鬼故事。想做恐怖遊戲的原因,是因為當時看到一份Steam遊戲開發者調研報告,報告上說恐怖的、黑暗的遊戲比較吸引Steam玩家,所以我一個從來不看恐怖片的人就這樣抱著投機心理著手製作恐怖遊戲。”

“隨著開發進度的推進,需要思考的細節越來越多,才發現早期的點子很難在實際的遊戲中起到想要的效果,非但不恐怖,甚至還有些滑稽。我開始明白,有想法是一回事,把想法轉變成可執行的方案又是另外一回事。恐怖遊戲的路走不下去,決定重新規劃遊戲方向。”

“我通過小時候聽過的鬼故事,聯想到小時候的人和發生過的事,忽然發現,講一個90年代下崗潮時期的故事,應該能吸引人,而且相關主題的遊戲好像也不多。由於自己親身經歷過那個年代,遊戲故事框架搭建起來十分順暢。我把小時候的一段經歷加進遊戲裡,混入那時大人們之間傳的八卦軼事,儘量還原印象中的那個年代人們的精神面貌,比如大人們無時無刻不提的“下崗”、“買斷”之類的詞,在本來應該上班的時間睡覺、瞎逛、打諢等等。很快,《壞小孩》的雛形就有了。”

而令玩家稱道的除了故事本身,還有遊戲還原度極高的90年代復古場景,以及無處不在的懷舊氛圍。為了營造這種氛圍感,孔小菜在遊戲場景方面沒少費心思,還做了不少實地考察以求儘量還原。

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遊戲的開始介面,基本上就是老物件大集合

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遊戲裡的一個場景,遊戲廳

孔小菜:“美術場景方面我會盡量還原小時候街道、工廠的樣子。開發遊戲之前我搜集了很多八九十年代的舊照片,我在過年的時候還專門跑到老家部分地方拍攝上個世紀的破舊建築和街道。同時還在遊戲中放置了很多那個年代才有的物件,比如收音機、紅白機、黑白電視機、遊戲廳等等,有些物品還是推進遊戲的關鍵道具。”

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過年時孔小菜在老家拍攝的河邊洗衣婦女

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遊戲里老唐原型住過的門衛室

在創作過程中,孔小菜偶爾還會遇到關卡和敘事創作中靈感枯竭的情況,對此他也有自己的一套解決方式。孔小菜:“一般沒想法的時候會去玩玩其他解謎遊戲找找靈感,比如《勇敢的心:世界大戰》《黑暗偵探》《鏽湖系列》之類的解謎遊戲。如果還沒想法,我會先放下兩三天,出去玩玩或者運動,然後再回來考慮。實在想不出某個地方的謎題的話,我就會放棄,取消謎題設定。”

在問到平時偏愛什麼遊戲型別時,孔小菜自詡手殘玩家,笑稱:“玩過的遊戲裡比較喜歡的是偏敘事或者行走模擬器遊戲,比如《去月球》《尋找天堂》《艾迪芬奇的記憶》《林中之夜》《Oxenfree》,我喜歡他們深入人心的故事,設計遊戲的時候也從這些遊戲裡獲取了很多靈感。”

在孔小菜看來,從生活經歷和別的優秀作品中獲取靈感,然後內化成自己遊戲作品的營養,是一個非常快樂且有成就感的事情,甚至過程越難,結果就越閃光。孔小菜:“將最初腦中畫面一點點變成一個可玩可互動的產品的過程。這個過程是極其煎熬的,它考驗你的程式設計基礎、審美能力、你的定力,一旦作品完成,創作者就能獲取無比的快樂,尤其是作品獲得一部分玩家共鳴的時候。我覺得這種感覺可能跟打魂類遊戲有些相似。”

三、權衡中取捨

《壞小孩》遊戲以線性敘事為主,其中穿插了一些解謎玩法,據孔小菜透露,解謎與敘事的配比大約為3:7,也就是說玩家不用擔心因為解謎過度而影響敘事節奏。並且遊戲中的謎題設定經過反覆打磨,十分講究,很多設計都是為了襯托當時的時代氣氛和角色性格,蘊藏著一種Old School氣質的幽默,也許不會讓你拍腿大笑,但至少是引來會心一笑。

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這種流暢的解謎+敘事體驗,在孔小菜看來是玩家和自己共同努力的結果,孔小菜:“其實一開始解謎佔比更高的,我為了提升所謂的“可玩性”,強行塞入了不少特別違和的謎題,比如在門上裝個奇奇怪怪的密碼鎖,或者將某個抽屜的密碼寫在牆上引導玩家發現。後來完整版做完後有在Indienova上發放測試碼,測試玩家玩過最初的版本後給了很多不錯的建議,部分測試玩家反饋這樣的謎題設定太影響整個遊戲故事體驗,因為在現實生活裡沒人會在門上弄個轉盤密碼鎖,或者說把鎖的密碼寫在牆上,而且他們認為這些謎題打亂了遊戲節奏,很沒有必要。所以後期我刪掉所有奇怪的謎題,只留下以彈弓為解鎖核心的謎題,這樣更符合遊戲背景設定,玩家體驗故事也會更加流暢。”

四、高光時刻

這次,為什麼會選擇參加GWB獨立遊戲大獎賽呢?孔小菜:

“當時有個朋友在百度貼吧上給我發私信,說我這遊戲可以投GWB的比賽,我抱著試一試的心態,直接上傳了當時手裡的Demo。當時也沒多想,甚至忘了這事,所以得知能有現在的成績時還挺驚訝,還有點不好意思,早知如此,我就把Demo做得精緻一點了。”

《壞小孩》銷售情況非常好,已經遠遠超過了孔小菜最初預想的3、4千份,截至目前已經賣出了1萬多份,孔小菜表示非常感謝玩家們的支援,同時他一直在持續關注著Steam以及各種渠道的玩家評論和留言,其中有很多玩家讓他非常感動。

孔小菜:“玩家評論一直會關注,也會有很多玩家給我的微博發評論和私信。我感動的是,他們會向我講述自己童年的相似的經歷,比如下崗潮,在遊戲廳裡打遊戲,被父母罵,在學校裡遭受的校園暴力,還有萬青的那首《殺死那個石家莊人》。”

“不過讓我驚訝的一點是不少00後玩家喜歡我的遊戲,因為我以為這遊戲只會在同齡的90後階層引發共鳴。他們說,雖然沒有經歷過那個年代,但是也能體會到主角當時的心情。我現在也挺疑惑的,可能現在的00後比我懂得多吧。”

正如那句詞“一代人終將老去,而總有人正年輕”,是不是90後並不重要,重要的是每個年輕人都渴望做自己平凡生活裡的小小英雄。

而作為第一部作品取得不錯口碑的開發者,孔小菜也給了其他獨立遊戲開發者,尤其是像他一樣單打獨鬥的遊戲人一些實用的經驗之談。

“其實我沒多少方法論的東西,我自己對遊戲設計這塊還一頭霧水呢。如果非要說,可能有三個經驗吧:一是不要給自己挖太多的坑,做好前期規劃,保證遊戲能夠完成;第二個,就是熬,坐好冷板凳;第三個是保持和業內人士的溝通吧,不論你是更新開發日誌,發視訊,積極跟玩家溝通,在這過程中能夠認識很多行業牛人。”

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五、未來的路

在問到對《壞小孩》這部遊戲有什麼未來的更新計劃時,孔小菜謙虛地說道:“後續的更新主要還是針對現有的Bug吧,不敢對遊戲整體做太大的變動,不然又會弄出一堆莫名其妙的問題,畢竟我的程式碼寫得太差了。”

除此之外,孔小菜也在繼續籌備他的第二部遊戲,他說道:“其實弄完第一部後就開始做下一部的策劃了。寫了一個初版的策劃案,不過自己不太滿意。現在一邊重改策劃,一邊在學習程式設計和美術,希望第二部能在整體上有所提高吧。”

而在關於尋找合作開發夥伴的問題上,孔小菜還是傾向於採取獨立製作的方式,他坦言:“我一直在考慮找小夥伴,不過第二款遊戲估計還是自己獨立做。首先我沒有多餘的錢僱傭一個全職的朋友和我一起做,我也不太信任遠端、兼職和用愛發電的工作方式,那樣太不牢靠了。另外我不清楚明年是否還會待在深圳,我現在的工作狀態其實在哪工作都差不多,所以明年下半年有可能會離開深圳回長沙,畢竟老家生活成本低很多。如果確定了未來常駐的城市,可能會穩定下來找共同開發的小夥伴。”

打動人心從來不是靠大手筆的製作和多年的遊戲經驗,只要有渴望表達的靈魂和堅持的心,誰說就不能講一個好故事。如果喜歡《去月球》這型別的遊戲,那麼可以試試這款街機畫素風味道的遊戲《壞孩子》。同時祝野猴子游戲工作室前程似錦,未來做出更棒的獨立遊戲。


來源:騰訊遊戲學院GWB

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