首部作品Steam95%好評!這家獨遊團隊如何實現“逆風翻盤”?
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
2019 年底左右,一款名為《泡沫冬景》的遊戲在 Taptap、Steam 雙端陸續悄然上架,起初並沒有太多玩家問津——畢竟,一個剛成立工作室的首部自研作品,背景設定在國人並不熟悉的泡沫經濟時期日本,型別還是比較小眾的 AVG 遊戲——重重 Debuff 纏身。
然而很多人都沒想到,站在當下的 2022 年再回首望去,《泡沫冬景》卻是一部相當成功的作品。Taptap 上有超過 53 萬人次的玩家對它新增了關注,綜合評分 9.4;Steam 上評價也是“好評如潮”,95% 的玩家給出好評——考慮到遊戲本體 45 元的售價,作為一款單機作品,不管銷量還是玩家反饋都算得上是相當亮眼。
“期待出下一部遊戲,我會繼續購買!”
“劇情很棒,有這樣水平的國產 Galgame 真的不多。”
“希望能繼續出 DLC,最好出個結婚的 DLC,必買爆!”
《泡沫冬景》Steam頁面
玩家們為何留下如此多熱情的評價?他們的遊戲究竟好在哪裡?為什麼他們的故事抓住了人心?
現在,《泡沫冬景》背後的製作團隊 Nekoday(貓之日),帶著他們正在研發、尚未正式披露的野心之作《失落浮音》來到了 2022 GWB 獨立遊戲大獎賽。
我們很榮幸試玩了遊戲 demo ,並與內容監督、策劃演出設計 2B 和專案製作管理、Nekoday 負責人古落,以《失落浮音》為錨點展開了諸多探討,拿到了新作許多第一手資料。這裡將他們的思考整理成文。
如果你也躊躇於星野之下,正摸索前進的方向,本篇或許能幫你開啟一些思路。
一、複雜劇本的推理故事
“雨一直下。
豆大的雨滴潑灑在馬路上,白噪音在耳邊圍繞,少年奔跑濺起水花。場景轉切,衣著古樸的少女眼睛湊進鏡頭,各種頗具歷史感的青銅塑像與照片一閃而過,少年緩緩睜開眼睛,背景音樂將急促的氣氛推向高潮,然後戛然而止。
——有關《失落浮音》的描述”
遊戲開場動畫節選片段
以上,《失落浮音》的故事由此開幕。
(本文所有內容皆開發中畫面,不代表遊戲最終品質)
《失落浮音》是一款敘事主導的冒險解謎類遊戲,有著出色的故事結構和節奏氛圍營造。故事以驚悚懸疑為基調,背景取材於古蜀文明,講述一段民俗文化與現代都市相互交錯融合的推理故事。
遊戲緊緊圍繞一起離奇的謀殺案展開——這個案子奇就奇在,受害人不是單純被殺死,而是被變成了木質成分,也就是說,被變成了樹。
遊戲的第一個Jump Scare,少女如樹一般,第一次見時確實被嚇到了
介於案件的特殊性,常規破案手段無法有效推進,一項超前的科技被應用到了偵破當中:這是一臺機器,人置身其中,配合專業的操作員從旁協助,就可以幫身處機器中的人,重現曾經的記憶。玩家將伴隨一遍一遍重現自己記憶的男主角,以及裝置之外的操作員女主角,一同從男主記憶中挖掘線索,再由女主角於現實中驗證猜想,從而協助警方偵破案件真相。
遊戲敘事在兩位主角不同視角中切換。女主角一直處於現代都市之中,挖掘案件本身,以及有關她本人的分支劇情(其中包括她的男朋友,雖不會實際出場,但也在個故事中佔有舉足輕重的位置);而男主角視角,會從一開始案件發生的位置,採取記憶由近到遠的倒敘手法,一路發掘至案件背後陰謀的源頭,甚至置身發生於幾十年前,遙遠、原始村落的某次祭祀活動當中。
遊戲閃回過場動畫,古蜀國場景
基於故事本身的重量和創作者偏好,Nekoday 並沒有選擇融入較強的玩法,而是更強調敘事:
他們將各種劇情線索碎片式的埋藏到道具說明中,玩家操縱的主角需要在每一輪記憶輪迴中收集曾拿到過的道具,再通過新的劇情進展解鎖更多草蛇灰線。通過類似於“收集”性質的玩法,在玩家們習以為常的“找紙條解謎,找鑰匙開門”的機制中,注入了自己拼湊故事原貌的體驗,從而讓玩家擁有沉浸式的破解案件的趣味。
遊戲道具線索,紅點表示有新線索描述
由此,我們可以簡單概括下《失落浮音》將採用的敘事特點:
- 穿插式倒敘遞進帶來的複雜結構
- 具有“輪迴”要素的碎片化敘事
再加上作品本身的推理題材,可以預料,這需要極富技巧性的劇本和劇情設計,才能滿足玩家實際上手後的期待。
“我認為好的劇情需要‘符合玩家心流’的同時‘超出玩家的設想’,給人一種意料之外、情理之中的感覺,不是單純刻意追求‘玩家意料不到’的效果。”談及創作思路時,《失落浮音》內容監督 2B 介紹道。
“舉個例子:我們出一個推理故事,做的一系列氛圍營造、細節鋪墊都告訴玩家這是一個本格推理故事,並且最終給出一個嚴謹的推理結果,加上角色劇情上的一些玩家難以始料的發展,甚至最終歸到一個擁有現實意義的中心思想上,與玩家自己形成共鳴——這就是個能讓玩家拍手較好的故事。”
“按照我們的劇情設想,這部遊戲的特點是:不到最後一刻,你永遠無法確認當前的推論是正確的......我們可真是一群壞蛋啊(笑)。”
二、驚悚解密的氛圍塑造
“其實談不上有什麼經驗,只是設計內容的時候,會盡量避免以專業人士自居,產生“我設計關卡”、“我負責玩法”一類的想法,而是從整體去考慮,從“玩家視角”去審視。我想,人們常說的“氛圍感”,或許就是從這種整體上的配合中誕生——
——《失落浮音》內容監督 2B”
《失落浮音》是個相當注重氛圍營造的遊戲。
雖然由於遊戲尚未正式披露,絕大多數人還沒真正嘗試過遊戲,但以筆者親身試玩 demo 的體驗而言,拋開 Nekoday 主創們最注重的劇情部分不談,遊戲花費在動畫、光影效果、音聲、驚悚元素設定等多個細節方面上的心思,也頗為值得稱道。
而這些內容組合在一起,就形成了玩家在實際遊戲中體驗到的『氛圍感』。
《失落浮音》遊戲畫面
受制於開發成本和人員規模,普通玩家在評價獨立遊戲時,難免會伴隨著遊戲“看起來不精緻”、“廉價感”等看法,但實際上,很多時候小團隊們不是不願意做好,而是根本沒辦法解決。
人手少意味著團隊不像商業團隊那樣能面面俱到,因此,充分調動現有團隊成員能力、發揮自己有別於他人的長處,就顯得尤為重要。
《失落浮音》遊戲畫面
2.1 動畫演出
在立項初期,Nekoday 在遊戲畫風上曾做過許多嘗試,包括 3D 場景在內也進行了多次實驗,最終確定了當下的 2D 偏寫實的手繪風格。這主要包括 3 點原因:
其一是現實原因,團隊中聚集有多位才技出眾的畫師,但面臨招募不到技術美術的現實困境,而 2D 相比於 3D 更容易“通過畫力解決問題”;
其二是從內容出發,作為內容監督,2B 個人傾向於材質感較強的手繪風格,這與《失落浮音》“驚悚懸疑”的主基調更加契合;
其三來自於成員喜好,團隊內部很多成員都是香草社的粉絲,而 2020 年上市的《十三機兵防衛圈》令成員們大受震動,因此在一開始在畫面上就希望貼近《十三機兵防衛圈》所呈現的效果。
《十三機兵防衛圈》遊戲畫面
不僅故事本身優秀,而且講故事的方式也很考究!
除此之外,Nekoday 還“非常奢侈”地為《失落浮音》創作了許多動畫演出。除去讓人眼前一亮的開場動畫之外,在遊戲中還另有多段手繪動畫穿插在劇情激烈轉折之時,進一步推高玩家的情緒和緊張感。
這也依賴於“人”的因素。
Nekoday 負責人古落認為,對於以劇情(敘事)為主要推動因素、並且整體 2D 美術風格的遊戲來說,加入過場動畫、或者關鍵劇情片段以全動畫演出,輔以特定的影像敘事技巧/鏡頭語言,更能令玩家獲得沉浸感——而他們有能力完成這件事,這正是他們區別於其他團隊的長處所在。
過場動畫之一,並不花費太多成本、但有效
2.2 光影效果
除了畫面本身的表達風格之外,在實際試玩過程中,我們還注意到,Nekoday 在《失落浮音》中,十分注重環境光的運用。
夕陽照射下,太陽位置固定,人物移動+遠處樓層遮擋呈現多層次景觀
遠景、中景、近景會隨著人物位移而在鏡頭中合理位移,同時,人物路過窗邊,身處不同位置時光源照射造成的影子效果也完全不同
同一個場景不同時期,光源不同、照射範圍不同、光源和場景互動的變換等諸多地方被注入了巧思。除此之外,電腦螢幕、頭頂射燈等隱身在我們日常生活中被忽略的光源,也被賦予了特定功能和情緒表現作用。
要實現這些東西在技術上或許並不算難,難的是構想清楚該如何合理運用這些光照,以匹配遊戲的敘事節奏和想傳達出的效果。
同一個場景,晚上光源來自室內燈光和遠處大樓,明明是夜晚卻反而更有安全感
關於場景內的打光設計,內容負責人 2B 介紹他們的製作流程是這樣的:
“我首先會設計好場景中將要發生的劇情,然後判斷這段劇情所需要渲染的氛圍是怎樣,隨後以此為基準,設計出能烘托這種氛圍的打光方向、色彩等等,並告訴畫師大大‘我要這個,給我整一個’!”
“舉個例子:當玩家剛進入遊戲時,樓道里的庫房是打不開的,但我需要引導玩家注意到庫房,等會兒他們還需要再回來。所以我用一束頂光從天花板打下來,光線形成一個有形的外框,去包裹住這個庫房的門,起一個強調作用。而隨著流程推進,庫房門口會發生一些詭異的事情,此時將正常的白光,換成反常的猙獰的紅光,搭配場景本身發生的詭異變化,去營造這種有些詭譎的氛圍。”
玩家第一次經過庫房大門
庫房周邊氛圍發生了變化
2.3 音聲配合
雖然通過文字和圖片無法呈現,但《失落浮音》的音聲配合也是決不能忽略的特點之一。大多數恐怖電影都喜歡用一驚一乍的音效刺激觀眾緊繃的神經,而在筆者看來,《失落浮音》的 Jump Scare 雖然不多,但整體氛圍加持之下跳嚇效果比很多恐怖電影不遑多讓。
音效、BGM的獲取和搭配,一直是困擾許多獨立團隊和個人開發者的難點之一。但這也正是 Nekoday 有別於他人的獨特優勢。
“我們在製作音聲效果的時候,並不是簡單地提出‘我要一個XXX音效’這樣的需求,而是我會和負責音聲的夥伴詳細地講,闡述這個音聲效果是運用於怎樣的一段遊戲流程當中,並解釋為什麼我需求這個音效,我需要這個音效有些怎樣的特點、是否需要踩點搭配演出等等。”內容監督 2B 介紹說。
“偶爾的一些情況下我也會給到更大的自由度,比如直接將整個遊戲場景呈現給音聲小哥,直接由他告訴我,從他的角度分析,這裡應該包括哪些環境音、心境音或其他音效等等。”
比如這裡電腦自帶環境音,戴上耳機能清晰的聽出,聲音從左耳傳來
有這麼一位任勞任怨且超人的專職音聲夥伴是令人羨慕的。音聲夥伴和 2B 是高中同學,從大學開始就開始一起進行遊戲創作。
大學畢業後,2B 進入遊戲行業積累經驗,夥伴則去了日本學習專業的遊戲音聲,雖然中間幾年兩人幾乎沒怎麼見面,但學成歸來後幾乎立即回到了原本默契的合作當中,《失落浮音》的 BGM、環境音等皆由他負責。
電腦作為存檔點,不同時期音聲氛圍完全不同
“不同團隊對於自己作品表現方式的重視程度不一樣,普通大眾對遊戲細節追求其實也並不苛求。絕大多數玩家對遊戲只會有一個整體感受,‘好!’或是‘垃圾遊戲’,而音聲又是一個質變閾值很高的項,不做到一定程度努力的話,效果可能和策劃自己去網上扒素材沒多大區別。因此對於大多數製作組來說,將資源傾注在音聲上,是一件價效比不高的事。”
畢竟,真正幸運的是 2B 有一位願意一直相信他的朋友,會為了他學成歸國後毫不猶豫拒掉所有 offer。
2.4 驚悚營造
可以想象到,當《失落浮音》正式上線時,會有不少玩家被“恐怖遊戲”標籤吸引來嘗試遊戲。但 Nekoday 有著清晰的自我認知:真正能收割好評的,並不是恐怖元素。
《生化危機》之父三上真司提到過,對於恐怖遊戲來說,“恐怖”這個要素在作品關鍵詞優先順序排布上,甚至排不進前三。詢問身邊朋友中恐怖遊戲的受眾,支援他們將一款作品玩下去的,也大都是“優秀的劇情”或者“有趣的玩法”,絕不會是“因為我被嚇哭了所以我決定繼續玩下去”。
提起《生化危機》你最先想到什麼?
我先來:艾達·王
早在大學同人創作時期,2B 就參與過一些恐怖解謎遊戲創作,他的理解是:
“恐怖遊戲中的嚇人要素其實是一個提神的作用(刺激腎上腺素分泌)。就像是上課打瞌睡時老師扔了個粉筆頭砸在我頭上,嚇一跳的同時突然清醒起來,提一提神,將注意力迴歸到課堂的主體內容上。”
因此,真正重要的依舊是故事本身,是玩家一直想破解的推理謎底。實際上,不光是恐怖驚悚元素,連同前文的動畫演出、光影效果、音聲配合,本質上都是圍繞著“故事”運作,通過多種方面配合持續抓住玩家注意力,使其沉浸在遊戲情節當中。
與此相對的,雖然正在製作的是一款解密遊戲,2B 卻很排斥將解密要素強加在遊戲之中。“我比較反感‘為了解密而解密’的內容,特別是應用於敘事驅動的遊戲當中時。”
看到印表機就會想到要點選
點開就會看到“列印上次內容”
列印出來後獲取新線索的隱藏位置
他解釋,“我曾經遇到過一些遊戲,明明在劇情非常緊張的關鍵時刻,卻突然要求玩家破解一個和劇情完全割裂的謎題,真的極其齣戲、體驗極差。並且我一直有個觀點:謎題設計的目的是為了讓玩家通過,而絕不是卡住玩家。這對於謎題本身的難度,也就是提示線索給到的量,其實有著相當精準的要求。”
“這一點上,我其實並不認為自己做得足夠好。因此,也希望藉助 2022 GWB 獨立遊戲大獎賽這次機會,結識更多大佬,多多探討、多多請教!”他誠懇地說道。
三、編織故事,創作人生
“他們擁有一個共同點,無一例外:
他們都是創作者,心裡都有一個或者許多故事,想要講給大家聽。敘事性和遊戲體驗——這將是Nekoday不懈追求的目標!
——摘自 Nekoday 官網”
本篇開頭有提到,Nekoday 的上一部作品是 AVG 遊戲《泡沫冬景》,而再往前他們還負責過經典日本 AVG 遊戲《赫炎的印加諾克》的本地化和發行工作。從專案經歷上來看,Nekoday 自成立以來似乎一直在 AVG 品類中耕耘。
《赫炎的印加諾克》
《泡沫冬景》——雖非戀愛的邂逅
但玩家紛紛要求出結婚DLC
“所以說,既然《泡沫冬景》成績不錯,你們為什麼不繼續做中文 AVG,轉而改做驚悚解密遊戲了呢?”筆者向 Nekoday 提問。
然而答案出人意料——
“從根本上講,我們其實從未改變創作的大方向。” Nekoday 負責人古落表示,“只是根據當下的團隊,選擇了最適合挑戰的新領域。”
“在過去,我們能力比現在更小的時候,去找一些適合用 AVG 的表現形式去實現的作品,是適宜的;而現在團隊有了發展、有能力去挑戰更多表現形式時,去選擇適合於不同形式的作品,能夠幫助我們去接觸更豐富的領域,並反過來提升我們自己的能力和認知。”
“當然,這也不代表我們就拋棄了過去曾有過經驗積累的表現形式。畢竟,我們團隊的第一思考點並不是所謂的‘迎大眾、去小眾’,而是‘作品的內容和形式表達的對立統一’上。”
無關乎形式,貓之日堅持的本質,是『講個好故事』。“講故事”是人類社會延續了數千年的原始需求之一,隨著不同時期的社會發展,其具體表現形式有著諸多變化,但“故事”的核心卻從來沒有變過。
遊戲開發、創作是一件異常艱苦的事。如果不在最初儘可能想明白,無法對作品投入足夠充分熱情的話,古落認為會很難完成,過程中也必將伴隨困怠和迷茫。
“誠然,作為以公司體系去製作的前提,每個專案都是‘商品’,必須去適應商品的‘客觀規律’,而不僅是‘創作欲’。只是說,如何在二者間去維持平衡,我想或許也是小團隊們長期需要面臨的一項重大課題。如果只是出於‘不想冒風險、先賺錢再說’的思路出發,很難說自己真的會成功。自己對於專案企劃的思考都不夠充分,這種情況下風險往往反而更大。”古落說。
2020 最佳 CNGALGAME,《泡沫冬景》獲獎
“在選擇以 AVG 為表現形式時,首先應考慮清楚的是自己對於這個品類是否足夠熱愛,以及即將創作的作品是否適合 AVG 的形式去呈現。有關後者,經典作品類似《ever17》,就是充分利用了這種形式所做出的遊戲,而它的核心特色,甚至是無法用其他媒介形式去表達的‘唯一性’。”
“我們團隊在《失落浮音》立項之初的選擇,是根據當前能力範圍評估下,能夠盡力實現的喜好。我們具備敘事氛圍的相對優勢,有著實現這一切的出色演出、音樂、美術、動畫夥伴,能跟當下的市場環境掰一掰手腕。如果我們又出現了更適合用 AVG 去表現的作品企劃,我們仍然會選擇用 AVG 打磨出屬於它的魅力特色。”
即,Nekoday 重要的核心是敘事,不受表現形式外殼的限制與束縛。
敘事性和遊戲體驗——Nekoday不懈追求的目標!
摘自 Nekoday 官網
當前,《失落浮音》開發構成,有 1 位製作管理(古落)、1 位內容監督(2B)、2 位策劃、3-4 位美術、2-3 位動畫、1 位美術設計、2 位程式、2 位音樂音效;預計開發週期 1-2 年。
Nekoday 則共由 15-20 位成員構成(有一定程度的動態變化),團隊成立於 2018 年 8 月,最初是由古落做漫展策劃工作中結識的好友們一起創立的。和大多數初創團隊一樣,Nekoday 開局最難的不僅是資金的短缺,團隊也缺少創作經驗和歷練。雖然第一部自研作品選擇了 AVG 形式,但 Nekoday 希望做出團隊自己的特色、帶給玩家更好的體驗,這依然面臨巨大的困難。
貓之日線下辦公室與《泡沫冬景》立牌
“而至於最終能不能做成、做成後能不能取得成功,古人有云‘盡人事、知天命’,就看我們是不是真的將我們自己當下能做的事真正去盡力做到了極致。”
“套用王晶說過的一句話——‘我選擇團隊成員的標準不是他技能有多高,而是他能不能把拍電影看得比自己的命更重要’。”古落說。
辦公室裡面也掛的是《泡沫冬景》門簾海報
——你說有沒有一種可能:他們真的很喜歡自己做的遊戲?
亦或是另一種可能,這些東西沒送出去(bushi)
四、貓之日的偉大理想
“Nekoday 團隊的核心價值觀,也即“創作者本位”,希望通過研發和推廣更多的優秀作品,帶給粉絲和玩家更多高價值的遊戲體驗。而“敘事性”及“遊戲體驗”——也正是 Nekoday 都將不懈追求的理想目標。
——摘自 Nekoday 招聘主頁”
由於我們拿到的《失落浮音》是開發中的試玩版 demo,因此不可避免的會遇到一些 BUG 和只在內部流通的內容,進而收穫一些意料之外的喜感。
其中最有意思的一點,是遊戲轉場的Loading介面佔位符中,貓之日的創作者們留下的這樣一段話:
“到時候這裡會寫一些不說人話故弄玄虛的文段。
玩家看到這裡時會覺得雖不明但覺厲。
左邊可以再來一個我們的角色的美麗立繪。
實現貓之日的偉大理想!”
好久沒見這麼誠實的人了.jpg
(´∀——)σ
當然,當然,這只是一段隨意的玩笑話而已,但卻也讓我們產生了一些問題。
就比如——貓之日的偉大理想,究竟是什麼呢?
對此 Nekoday 負責人古落給出了自己的回答:
“貓之日本身是一個很小的團隊,而它的相對優勢是敘事類作品的研發,也是它目前之所以能繼續維持延續的立根之本。我們很難期望自己有能力成為製作大型遊戲或者商業化氣質更顯著專案的隊伍,那貓之日還能繼續存在的意義,就是盡最大努力在敘事類這一條垂直領域儘可能多做出有我們特色的作品、增強品牌價值,給世界留下一些自己的聲音吧!”
“但其實相比現在來說,那個時期(指團隊第一部作品《泡沫冬景》創作時期)我們反而心態上‘更純粹’,不會特別將公司存續問題作為一個核心任務,而是滿心專注在專案研發上。現在就必須更多地去考慮團隊和公司的存續,可以說是不同時期需要面對的不同任務,怎麼去達成一個比較好的平衡。”
“對我們來說,『創作者本位』也即『將對作品內容的理解、對文化價值的感悟作為專案開發的第一源動力』。但這並非意味著脫離具體的市場環境、甚至是‘只顧自己爽’,因為我們自己本身也是某個(些)特定文化環境的受眾,那我們自己對內容的判斷、審美方向、甚至於表達的想法觀點等等,也是這個環境的產物,而非真空中誕生的。如果我們能通過自身的創作實踐,誕生出更多我們自身認可、也希望有更多人認可的作品內容,又能真正做出成績的話,那這個結果本身,也能證明我們這個路線是可以走得通的,我們團隊是可以繼續在這條路上更堅定走下去的。”
“至於團隊的中長遠規劃,初步計劃是分為兩條相對平行的產品線來推進。一條是規模稍大的遊戲專案,會計劃用2——3年的時間去製作一款相對大型的單機專案(這裡的‘大型’也僅就我們團隊規模而言);同時,也會利用這段時間嘗試製作一些規模更小、更有挑戰性的專案(不一定是遊戲,也包含動畫短片或者其他媒介形式),既是為了更充分地利用產能而不至於閒置,也希望通過製作更多的專案,既提升每個人的能力、也能增大一點成功機率。” 古落如是說道。
和許多正經歷初創期、處於蜜月期的獨立團隊不同,Nekoday 似乎透過迷霧更清晰地看見了一點未來的道路。當我們在跟 Nekoday 主創們對話時,能感受到一些不一樣的東西,一絲揹負著重責、蹣跚而堅定的份量。
圖源:Nekoday 官網
中國有非常多優秀且努力的開發者。GWB 獨立遊戲大獎賽的意義,就是讓更多好作品被更多人看到,以取得他們所需要的輔助和幫助。
“為什麼選擇參加了 2022 GWB 獨立遊戲大獎賽?您對這次大賽有怎樣的期望和想法,如果《失落浮音》有機會一炮而紅,您會有什麼樣的感想和感受?”我們向 Nekoday 兩位主創發出提問。
2B:“我就一句話,我先說:如果可以的話,我願意用 5 年陽壽,換取《失落浮音》一炮而紅!”
——那倒不必
古落:“我比較想在大賽中看到更多有意思的作品(尤其是敘事類哈哈)!如果《失落浮音》能有幸獲得關注,也希望能借此創造出機會可以讓團隊更好地去完成作品。”
——或許可以
圖源:Nekoday 官網
在討論的最後,我們又向 Nekoday 問出了那個經典問題——與以往參賽團隊溝通時經常問到的問題——“當你做遊戲時,是否感到開心?”以往的開發者們給出過許多很棒的回答,但 Nekoday 給出的卻是一個出乎意料的答案,是第一個稱“開發遊戲,並不快樂”的答案。
《失落浮音》內容監督 2B 如是回答說:
“我之前在製作獨立遊戲的時候,因為完全不用考慮靠它吃飯的問題,製作過程一直是相當開心的,也因此讓我覺得做遊戲是我這輩子想要從事的事業。但之後在各種各樣的遊戲公司裡經歷了很多之後,特別是來到 Nekoday 並得以帶領一個需要承載公司任務的專案後,我更加堅定了這輩子要做遊戲的想法。這並非因為做遊戲開心,而是就算製作過程中會遭遇大量的痛苦和挫折,經歷前所未有的孤獨和憋屈,也依然會有一種使命感驅使我自己把事情盡善盡美地做好。”
“就像《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》的創造者櫻井政博所說,‘數不清多少次想要退出遊戲開發,玩遊戲比創作更有趣’。但他接著補充說:‘如果你的心碎了,你可以放棄;但如果沒有,你可以永遠地做下去’。”
“《失落浮音》的創作過程也是充滿坎坷的。我們從一個視覺小說製作組,想要擴大受眾面,邁向下一個階段,爭取條件去創作更強更好的作品,是一條充滿荊棘的道路。”
“世界上只有一種英雄主義,那就是在認清生活的真相後,依然熱愛生活。”
—— 羅曼羅蘭
真是生機勃勃的人生。
如果你的想法和創意也希望被更多人看見,歡迎報名參加2022GWB獨立遊戲大獎賽,來自知名工作室、遊戲公司、行業媒體及評論人的專業評委席已就緒,十二大獎項超百萬獎金只等你來!
GWB獨立遊戲大獎賽報名地址:
https://gwb.tencent.com/awards2022/#/home
來源:騰訊GWB遊戲無界
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