兩名程式離職,這個三人團隊是如何“從零到一百”做出Steam特別好評動作遊戲的?

缺席的觀眾X發表於2020-04-17
4月9日,由幻象訊號工作室GhostCopy開發的2D垂直視角動作遊戲《梅塔特隆(Metatron)》在Steam正式發售,這也是GhostCopy的首部獨立遊戲,該作在Steam獲得96%的特別好評。開發者之一@缺席的觀眾X在知乎話題“如何評價遊戲《梅塔特隆》?”的回答中回顧了這個小團隊的開發歷程。GameRes授權釋出

大家好!我是獨立遊戲《梅塔特隆》的開發成員之一。

兩名程式離職,這個三人團隊是如何“從零到一百”做出Steam特別好評動作遊戲的?
《梅塔特隆》遊戲畫面

作為一名遊戲從業者,我始終有一個信念,那就是要做出讓玩家感到滿意的作品。至於背後所付出的艱辛都是應該的。

就像一個電影演員,他的目標是塑造一個深入人心的角色;就像一個廚師,他的目標是要做出美味的佳餚。至於拍電影時受了多少傷,做飯時被燙了多少次,也都是應該承受的。

因此,在遊戲作品得到大家認可之前,我是不太過分強調我們團隊經歷了多少磨難,有過多少波折的。如今被邀請評價一下自己的遊戲,我又突然覺得自己評價自己的作品難免會帶有主觀成分,所以就來和大家聊聊遊戲幕後的那些故事吧!

1、遊戲立項

有句話相信大家都聽說過:理想很豐滿,現實很骨感。這句話放在一個即將步入社會的大學生身上是再適合不過的了。

2016年,我在吉林大學上學,因為喜歡魂類遊戲,在網上認識了華南理工大學的四名大學生。經過進一步的交流,我們發現除了玩遊戲之外的另一個共同點,就是想親自做一款遊戲出來。

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工作環境

於是,一個主策、一個主程、一個美術和兩個程式設計師的五人團隊就這麼成立了。

後來,我發現不管是遊戲行業還是其他行業,總有一些年輕人,他們仗著身上的一些特長,就開始幻想成立團隊,從此征戰市場,打下一片前途。當時的我們就處於這個狀態,僅憑一腔熱血就決定開始了,也沒考慮過現實問題。

和大多數人一樣,僅僅是每天幻想著未來的一片美好就已經高興的睡不著覺了,更何況8月份畢業之後,我們得到了酷開公司的資金協助。當時策劃和美術已經拿到了著名遊戲公司的offer,程式也得到了去福報大廠的機會,但我們有個共同的信念——年輕人不要為別人打工,做自己的東西才有出路。

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工作環境

最初的想法也很簡單,因為我們都是魂類愛好者,所以想要做一款充滿魂味道又獨有自己風格的遊戲。專案從此正式開始了。


2、從零到一

如果當時我們沒有拿到那筆資金,我們的熱情或許就會慢慢褪去,然後選擇一個正常的工作,每天懷抱那個理想,一到不如意的時候就想:當時如果有了資金,我或許現在就不用每天加班了。

可幸運的是我們得到了董事長王志國先生的資助,在感謝這個貴人的同時我也不得不佩服王志國先生的勇氣,他僅憑著我們身上對理想的嚮往就對我們進行了投資,完全沒有意識到我們其實就是未經世事的大學生。

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團隊第四位隱藏成員——球形關節人

果然,我們立刻暴漏了問題,我們完全不知道怎麼開始。現在我也明白了,不是聽了很多周杰倫和林俊杰的歌自己就會作曲了,也不是看了很多電視劇就能寫出好的故事,也不是玩了很多遊戲就能做出遊戲。

我們從零開始,從瞭解遊戲製作流程這樣基礎的知識開始,瞭解之後才進入到具體的實施階段。確定核心玩法,搭建世界觀,探討美術風格等等,每一個細節都要探討很久,當時我們每天都會工作很久,探討很久,看上去很忙,一天下來特別累,但晚上躺下回想這一天的工作,其實並沒有多少實際的進度。

我們意識到,與其這麼無意義的討論下去,不如先實施一下,這樣就能邊做邊找靈感,但之所以行動起來還有一個目的,那就是讓我們至少從表面上去幹了一些實事。

於是,美術先出了一版素材,團隊人員看到人物立繪後覺得非常驚豔,當時就敲定在這個基礎上進行延展。

至此,我們團隊實現了從零到一的艱難起步。

兩名程式離職,這個三人團隊是如何“從零到一百”做出Steam特別好評動作遊戲的?
工作中

3、從零到一百

有了一些基礎,後面的過程果然變得快了起來。我也想通過這個小事情啟發一下有夢想的人,不要去考慮前面的困難,先把第一個想法去實施一下,很多想法就會隨之而來。

那時候,我們確立了2D垂直視角的核心玩法,在戰鬥上加入了一些魂和FURI的風格,偏硬核,也準備了些“逃課”的手段,讓玩家可以選擇刀劍武器近身作戰,也可以使用魔法、弓箭與投擲進行遠距離的戰鬥。

我們採用了14張完整地圖無縫拼接的大世界觀,地圖按照不同的區域使用了不同文化的風格,是想借此傳達出一種很烏托邦式的“世界”的感覺。

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遊戲畫面

確定了大世界觀和核心玩法,基本就完成了一半兒,這就像蓋房一樣,主體有了,剩下的就是裝修了。接下來的工作就是在這個基礎上不斷完善。

為了改變遊戲節奏,我們製作了鼓勵積極進攻的“看破”系統,能夠以武器攻擊擋下敵人攻擊並順勢進入“子彈時間”,此外,遊戲中提供了七種特別的符文,符文會給予玩家一個全新的常駐效果,能夠較大程度的改變戰鬥風格,配合裝備自帶的屬性和特效應該能夠組合出較為多樣的配合。

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遊戲畫面

後來考慮到劇情黨,我們在能力範圍內儘可能強化,前前後後總計寫出了12萬字的文字內容,包括角色臺詞與物品描述兩個部分。整個故事主要就是通過大時代背景下小人物的悲歡離合,講述邊緣群體的自我救贖。

4、團隊變遷

以上我所講述的遊戲完善過程看似很順暢,實際都是背後團隊爭吵後才誕生的結果。有時候的爭吵會導致情緒的不愉快,從而影響工作進度。

兩名程式離職,這個三人團隊是如何“從零到一百”做出Steam特別好評動作遊戲的?
摩擦大會

就在這種氛圍下,我們用三個月的時間出了一個Demo。一個經驗不足的團隊製作出來的東西果然遭到了很多人的批評。

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Demo玩家反饋

最終結果的失敗直接就會導致團隊間的內部矛盾,主程式獨斷專行,讓團隊矛盾再次加大,甚至面臨解體的危機,為了讓開發重回正軌,我們調整了工作計劃,進行了很多情緒溝通,雖然表面看上去很和諧,但對於矛盾我們都心照不宣。

終於,在2017年8月,矛盾爆發了,兩位程式相繼離職。核心成員的離去讓專案面臨流產危機。

這對我們影響很大,然而,想到在Demo測試的時候,我們收穫的不只是批評,還有不少玩家對我們的肯定和鼓勵。本來我有些動搖,但策劃、美術決定一起把遊戲做完,這讓我也樹立了信心。

兩名程式離職,這個三人團隊是如何“從零到一百”做出Steam特別好評動作遊戲的?
Demo玩家反饋

雖然酷開公司提供的資金讓團隊可以維繫,但由於業務內容完全不相容,公司不能提供開發上的其他援助,我們只能自己慢慢摸索,我們一邊提高自身水平一邊開發,一切再次走上正軌,這也算是《梅塔特隆》這個專案真正立項的時間。

5、鳳凰涅盤,浴火重生

三人團隊成立之後,我們先是提前約定,只要因為個人情緒,不管怎麼吵,再有理都不對,如果是為了將遊戲做好,哪怕動起手來日後也要微笑著一起工作。

當時看來是一句笑談,但現在看來那句話成了我們能夠將遊戲做出來的根本。

為了趕進度,我們像打了雞血一樣加班,如果有展會,我們基本都會通宵,沒有人會糾結誰多了一個小時的班,也沒人會在意自己忙碌的時候別人在偷懶。那時候,團隊已經配合得非常默契了。

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廣州展會

2018年的時候有一個做音樂的妹子加入了團隊,但遺憾的是她把獨立開發想得太過簡單,不能適應加班趕進度的狀態,所以19年年初就離開了團隊。

一直到最後,都是我們三個人。

終於,遊戲在2019年上線了EA測試版,我們收集著每一個玩家的反饋,每一個細微的建議我們會記錄下來,然後又是一波加班加點的優化。最終在2020年4月份上線了正式版。

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開發日誌

6、總結

關於遊戲本身,我不想做過多評價。我知道它存在著不足,它需要玩家不斷給我們反饋進行完善,至少從目前而言,我們已經做到了儘量完美。

遊戲開發的過程,讓我從一個理想主義者成功蛻變成了現實主義者,如今再做一件事情時,我不再像上大學時那樣熱血,而是會考慮很多現實因素。

看到遊戲裡的差評,有時候我會很難過,但很多時候我會覺得幸運,因為至少和理想主義者相比,我成功將自己的作品展示了出來。那些創業成功的大佬,也不是出道即巔峰。

做出了一款遊戲,談不上人生很成功。但我從這段經歷中悟出了一個道理:不管做遊戲也好,做其他事情也好。對於這件事情本身的專業度是一個方面,克服工作中的人員摩擦、團隊管理等等人事因素也是一個方面。

我已經掌握瞭如何向現實妥協,接下來我只需磨練製作遊戲這門手藝,繼續為大家做出更好的遊戲就好。

最後,希望大家遊戲愉快。

作者:缺席的觀眾X
話題地址:https://www.zhihu.com/question/386852304/answer/1149849915


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