可能是今年最複雜的Roguelike DBG遊戲?《饑荒》製作組新作獲Steam 96%好評
丨用卡牌來打嘴炮你見過嗎?
Klei Entertainment是一家在研發調性上極具個性的公司,“個性”不僅體現在他們遊戲獨樹一幟的美術風格,也體現在他們對創新意識的執著。
憑藉《饑荒》一鳴驚人的他們,近年來一如既往地保持著高頻次的迭代更新步調和獨特的創新意識,推出了《缺氧》、《熾熱熔岩》等型別迥異的新作,而沒有選擇在《饑荒》的成就上坐吃山空。
但回看Klei過去的產品,除了對求生模擬的痴迷,像《閃客》《忍者之印》這樣的即時動作似乎才是他們的心頭好,但是這次Klei一反常態,瞄準了卡牌構築+Roguelike的“黃金搭檔”,推出了他們最新作《欺詐之地(Griftlands)》。
在去年 7 月份首先登陸 Epic 商店並展開 Alpha 測試後,結束了一年的獨佔期的《欺詐之地》於 6 月 15 日來到 Steam 平臺。擅長製作即時動作遊戲的他們首次嘗試回合制卡牌,但依舊獲得了一致好評,目前遊戲獲得了96%好評率的“好評如潮”評價,不過遊戲依然還處在Early Access階段,看起來遊戲還會有更多的更新和迭代內容,潛力巨大。
1.“Klei味”十足的科幻西部世界
《饑荒》和《缺氧》之後,可能很多玩家對Klei在這兩作中採用的“手繪感”和“美式卡通”美術風格已經產生了固有認知,因此面對《欺詐之地》真實比例的人物和更具寫實感的背景環境,甚至第一時間分辨不出這是出自 Klei的作品。
但實際上,早在2012年的《忍者之印》中,Klei就採取了和《欺詐之地》同樣的真實比例和寫實氛圍,其意圖也比較相似——塑造一個更加成人化的世界觀。
《欺詐之地》的故事發生在一個叫哈瓦利亞的外星文明地區,這裡秩序混亂,黑幫橫行,充斥著狂熱的宗教分子、腐敗的海軍執法部門,以及土匪和起義軍,如同美國西部時期的混亂景象催生了貧民遊俠,而主人公薩兒就是一位遊俠,初來乍到的她要和各方勢力周旋,以達成自己的復仇夙願。
(變化的是風格,不變的是Klei的美術能力,比如精美的大地圖)
Klei依舊拿出了他們在2D美術上的看家本領,風格類似傳統連環畫的《欺詐之地》擁有粗狂而閉合的繪畫線條和科幻感十足的細節設計,就像《星球大戰》等經典科幻的設定一樣,《欺詐之地》的設計圍繞各方勢力和種族展開,裝備“土製”的遊俠,軍事化的正規軍,以及各類外星種族異形生物。
(當然還有科幻作品裡很少缺席的霓虹色調)
而作為一款卡牌構築遊戲,《欺詐之地》卡面的繪製也同樣極具特色。由於選取了科幻題材,DBG卡牌裡常見的各類奇幻元素如“法術”、“異能”等都不復存在,《欺詐之地》的卡面設計選取了各類質樸而凶狠的角色動作,兼具暴力感和連環畫畫風的詼諧氛圍。
2.兩套卡牌戰鬥系統帶來的超高遊戲性
《欺詐之地》的卡牌系統特色在於,遊戲內建兩套獨立的卡牌對戰系統,第一部分當然是比較常規的對戰卡牌,第二部分則是玩家和 NPC 之間的協商(嘴炮)卡牌戰鬥。
普通戰鬥的形式和傳統的DBG卡牌RL近似,在大地圖上觸發戰鬥之後,系統每回合會從牌堆裡隨機抽出 玩家的手牌,出牌時消耗人物的行動點數,卡牌的功效根據人物不同,存在直傷、護盾、特殊技能等各種效果,玩家需要在流程中取捨卡牌來構築一套只在這個輪迴中適用的卡組。
(利用行動點來部署卡牌算是這個型別必備的玩法樣式了)
(和同類遊戲一樣,玩家可以通過裝備移植物來對輪迴中的所有戰局產生影響)
與各種 NPC 的協商戰鬥相對來講從形式上要更有意思一些。正如遊戲《欺詐之地》的標題,玩家在遊戲中作為一位遊俠,遭遇的各種場合都並不是只有戰鬥為唯一解,玩家可以為了達成自己的目的,和各類NPC進行欺詐、誘騙、協商,玩家在選擇協商戰鬥後,觸發的並非真刀真槍的卡牌戰鬥,而是你一言我一語的脣槍舌戰。
(簡單來說就是拌嘴)
儘管這套協商作戰在底層邏輯上該和常見的卡牌戰鬥區別不大,但兩套卡牌邏輯互的玩法依然帶來了十足的新鮮感。在協商中,玩家的核心數值名為“核心意志”,玩家的“核心意志”數值降為零則這場協商宣告失敗。
(然而拌嘴有時候比打架還困難)
因此玩家的戰鬥圍繞著協商中的“核心意志”展開,通過卡牌,玩家可以獲得“淡定”來保護自己,或是丟擲不同的“論點”來達到目的。“論點”的形式多種多樣且與對話相結合,包括“恭維”、“欺騙”、“擺事實”等不同的對話形式來攻擊對方的“核心意志”,來讓對方妥協。
(協商卡同樣能升級,並且花樣非常多)
由於不同的角色擁有不同的協商能力,以及豐富的協商卡牌型別,我在遊玩《欺詐之地》時甚至會出現“吵架比打架爽”的感覺,因為玩家的“核心意志”數值較低,普遍為30左右,和普通的戰鬥相比更加脆弱,而玩家在協商中迂迴的手段也更多,DOT、AOE、DeBuff等消耗手段一應俱全,讓協商作戰非常刺激,也比較有難度。
(當然了,吵不過你還可以打,打不打得過我們得另說)
3. 最RPG的Roguelike卡牌遊戲
和大多數一上就走地牢、集卡牌的 Roguelike 卡牌構築遊戲不同,《欺詐之地》的開局就展示了自己和同類遊戲的差異。類似歐美CRPG的大量劇情對話,讓《欺詐之地》更像一個劇情驅動遊戲,與NPC之間對話不僅有多個分支,並且NPC會對玩家的行為作出反應。如果玩家在任務過程中圖快攻擊了一個相關人員來逼他說出情報,那麼這個NPC就會對玩家產生討厭情緒,對未來可能的交集造成影響,比如在向玩家兜售道具時惡意漲價。
(因為和某個陣營交惡,人物過程中還會被這個陣營刁難)
另外,《欺詐之地》在卡牌戰鬥中相較於其他很多同型別遊戲新增了一個“恐慌門檻”機制,當敵人的“恐懼門檻”受玩家攻擊降為零時,敵人會主動進入投降狀態,玩家可以選擇接受投降,或是直接將其殺死。而相應地,如果殺死恐慌狀態的敵人,且玩家並沒有處在“四下無人”的狀態下,玩家就會得到一個“暴行”社交詛咒,和移植物一樣持續在這個輪迴中為玩家帶來DeBuff。
(敵人生命值上方的白色數值就是“恐慌門檻”)
而反之,如果玩家在一次刺殺委託中沒有及時處死投降的敵人,就會造成僱主的厭惡情緒,對後續的程式,甚至故事的走向產生影響。如何處置敵人要考慮的因素更多,這個設定非常貼近傳統CRPG 中的道德元素,區別在於是否進行數值化。
如果去觀察《欺詐之地》的對話方塊,就會發現大量的關鍵詞說明,只要用滑鼠點選有下劃線的特殊詞條,就會蹦出與之相關的各種資訊,這些都是CRPG 中常見的元素,儘管在CRPG中時一個為了解決龐大世界觀展示的便利功能,但是在一款卡牌遊戲中出現,足以看出 Klei Entertainment 對《欺詐之地》的內容傾向,這些和卡牌構築玩法相關聯的內容,讓《欺詐之地》玩起來更像一款把戰鬥玩法交給卡牌的RPG遊戲。
(遊戲中不乏優秀的對話文件)
4.卡牌構築+Roguelike遊戲的新思路
《欺詐之地》是一款令人驚喜的遊戲,倒不是因為它的遊戲質量達到了突破遊戲型別的高度,而是它在這個有些死氣沉沉的品類裡帶來了新鮮感。
(僅僅從卡牌構築的玩法本身來說,《殺戮尖塔》之後很少有做得比它更好的效仿者)
《欺詐之地》有完整的背景故事和人物描述,有豐富的 NPC 對話過程,還有足足兩套卡牌系統,和NPC 打交道的過程非常完整和具體,很好地起到了讓玩家帶入角色的作用,讓玩家實際的感受到自己就是一個獨來獨往的遊俠,用盡手段來為自己謀利,這種強烈的體驗感是常規的卡牌構築遊戲所不能給予的。
(並且它的可重複遊玩性實在太強了)
卡牌構築和Roguelike規則的化學反應,在《殺戮尖塔》結束EA階段之前就已經在業界不脛而走。受《殺戮尖塔》影響的遊戲眾多,前段時間火熱的《怪物列車》正是其中之一,在國內也不乏《月圓之夜》這樣的優秀作品,但不得不承認,這個品類仍顯小眾,且良品率有待商榷。
卡牌構築+Roguelike能不能做出一些新的花樣來,我並不清楚,未來也許還會出現越來越多的《殺戮尖塔》效仿者,做出一些或新鮮或無趣的新玩意兒,但至少《欺詐之地》提供了一種更有趣的可能性。
作者:Lethem
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8_paVPZzNaW4Uj9QLTufHQ
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