Steam好評率83%,如何在DBG玩法中做加減法
而近日,一款3D版“殺戮尖塔”玩法在Steam玩家群中引起了熱議。這款名為《無盡宇宙》的卡牌產品由遊戲團隊Tinogames研製,在2月19日正式上線Steam,至今已取得了近2000名玩家83%的好評率。
從玩家的評論來看,好評除了遊戲的玩法之外,其優質的畫面表現力同樣得到了玩家群體的認可。
如何在DBG玩法中打下自己的標籤?
《無盡宇宙》採取的是與《殺戮尖塔》一般的DBG玩法,所謂DBG遊戲,最鮮明的特點在於玩家按照遊戲規則,利用遊戲代幣從公共牌庫中購自己需要的牌構建個人牌庫並完成遊戲目標。比起TCG遊戲,DBG遊戲更講究隨機性和卡牌取捨,玩家很難在兩次遊戲中構築出相同卡組。
《殺戮尖塔》的神奇之處在於將卡牌遊戲與地牢探險相結合,同時,融入了與roguelike玩法,迎合了當下玩家對自由度和隨機要素的追求。正是由於《殺戮尖塔》的成功,使得玩家對“隨機探險→增加卡牌→熟練使用→組成combo”這種遊戲模式有著更高的接納度。
在“前人種樹”的情況下,《無盡宇宙》享受到了這波福利,並在其中嵌入了自己的標籤。
貼上自己的標籤——戰技系統
在《無盡宇宙》中,將卡牌以顏色作為劃分,共有紅黃藍紫四種顏色卡牌,分別對應攻擊、持續、防禦、即時釋放等功能,研發商並以此為基礎,搭建了一個連擊系統。當玩家按照系統規劃的牌序出牌即可觸發“連擊”特效,下次攻擊傷害將翻倍,同時,“連擊”次數不觸發時,可以累積翻倍次數。
除了“連擊”特效之外,遊戲中還設定了2個戰技體系,當敵人的攻擊剛好打空你的盾,觸發”戰技-格擋“,發動攻擊的敵人將無法行動一回合。當你的攻擊正好使敵人生命值歸零,觸發“戰技-精準”,直接獎勵50金幣。
這三個系統的存在非常有趣,是否靈活運用這套系統也成為了玩家能否順利通關的關鍵。
弱化隨機性,增強玩家的目標
當玩家進入《殺戮尖塔》中時,地圖會完全顯示出來包括路線分支、小怪、精英怪、商店等分佈,玩家可以在爬塔途中,獲得卡牌、血量等獎勵。因此,玩家在爬塔初期就要做好路線的規劃,選擇一條符合自身預期的路徑,提高通關的概率。
在《無盡宇宙》中,則沒有地圖的概念。取而代之是,玩家通過每個關卡的任務獲得獎勵。
遊戲模式分為倆種:傭兵模式和闖關模式。
傭兵模式分為二十個關卡,每五個出現一個BOSS,每關都有3-4個敵人,起始會有三張攻擊和三張防禦卡牌,之後在隨機卡牌中選擇6張完成初始卡組,打怪獲得的金幣可以購買卡牌、技能點、道具,或者在打完BOSS之後升級或者刪除卡牌,增加生命或者能量。
闖關模式則有15個關卡,每個關卡都可以選擇一個任務,做完任務會獲得卡牌、生命值上限、能量上限、升級/刪除卡牌等獎勵。
顯然,相對於《殺戮尖塔》的完全隨機性,《無盡宇宙》的關卡任務模式無疑讓玩家有著更明確的目標。同時,也能讓玩家組成更強大的卡牌,增加了通關的可能性。這反映在筆者的遊戲時長中,在《殺戮尖塔》中,筆者花費了幾十個小時,僅僅打通了單角色的10層(共有三個角色,每個角色需要爬到30層才有對話最後BOSS的資格)。然而在《無盡宇宙》中,筆者僅花費了10小時,就打通了單角色的最高層數。
大膽改編天賦樹,降低遊戲難度
值得一提的是,在《殺戮尖塔》中遺物是通關必備的組成因素。遺物的效果在整個遊戲過程中都會起效,而不僅侷限於對戰中,這也可以看成是玩家的被動技能。在特定時候,遺物能左右一個戰局的勝利。因此,遺物的獲取路徑也相對較難,玩家玩家需要擊敗遊戲中精英怪、Boss或者在地圖中的商店中花費大量金幣獲得“遺物”。
而《無盡宇宙》則是選擇以天賦樹的方式來體現,與暗黑破壞神系列等天賦樹系統不同的是,《無盡宇宙》大膽的將天賦樹系統進行改編,一方面採取的是方形天賦樹,換句話說,玩家將不僅限於單條天賦體系,橫縱斜三個方向均能點到最終天賦技能。另一方面,玩家可以隨意升級除最終天賦之外的天賦技能,這也使得玩家自初始起就能獲得強大的被動技能。
高畫質配合強打擊感,提升使用者視覺享受
如果開啟《無盡宇宙》steam中的玩家評論,可以發現,不少玩家是因為遊戲的美術而被吸引。不同於以往Roguelike產品多以畫素、簡約風為主的遊戲畫質,《無盡宇宙》而是選擇以3D建模為遊戲主基調。
遊戲中,敵我角色的3D建模都非常細緻,完全沒有貼圖的粗糙感和底面數造成的稜角感,甚至有玩家評論到,該產品的建模甚至可以優化成一款大型MMORPG遊戲。
除了建模之外,《無盡宇宙》的畫面表現力還體現在場景各處,例如光線照射下背景建築物會有不同層次的陰影效果,讓場景給人特別強烈的立體感,以及角色釋放技能時所散發的光粒效果,都是讓人難以置信這僅僅是一款卡牌產品。
在高畫質的表現下,遊戲帶給了玩家是極致的視覺享受,但研發團隊並不滿足於此,他們還給遊戲配置了無比爽快的打擊感。正如一名玩家所評論的,“每次角色在玩家的指令下進行動作,吸引我眼光的不僅僅是他們頭上跳出的數字和掛上的buff,更多時間我都在欣賞角色出招戰鬥的動作和打擊敵人叮咣五四的那種感覺。”
高品質的遊戲畫面搭配“刀刀入肉”的爽快打擊感,是《無盡宇宙》在短時間聚集玩家好評的主要原因。
結語:
目前來看,DBG遊戲即使有《殺戮尖塔》作為典型產品的代表,但這個品類在遊戲市場中仍屬小眾產品。這其中的原因,一方面是因為玩家受眾少,僅有部分硬核玩家會嘗試這個頗有挑戰性的遊戲。另一方面則是優質的DBG產品總體數量並不多。
而《無盡宇宙》的誕生,無疑為DBG品類開拓了一批新使用者,同時,《無盡宇宙》的遊戲品質基本上已經立足於DBG品類的金字塔頂端,研發團隊對畫面、音效的追求,讓遊戲的代入感變得更強。
不難想象,在將來,會有更多優質DBG產品的誕生,為這個品類持續帶來新鮮血液。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EyIgHC_Ze8CcfO6hw5sHbg
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