好評返現?在Steam上刷好評或許沒你想的那麼簡單
好評返現是什麼操作?
在某寶上,消費者購買商品後,商家承諾收到貨物後給全五星好評即能獲得商家的返利,雖然此次遭V社懲罰的遊戲也是利用消費者的投機心理來提高遊戲的好評率,但實際做法稍有不同,不同的遊戲也有不同的抽獎規則。
根據某“涉案”遊戲的相關帖子,開發者會先行限定活動日期,在活動期間內評論的玩家均有機率獲得開發者送出的獎品/現金。
該遊戲的抽獎程式規則如下:
1.獲取活動期間所有簡體中文評論,也包括:差評!
2.儲存到Word,txt,檔案中;
3.程式讀取txt檔案中的記錄,列印所有玩家名稱,儲存到excel中;
4.從頭到尾,遍歷所有玩家,列印中獎者的編號開原始碼,以示公正!
需要特別指出的是,多數遊戲均未指明只有給好評才會納入抽獎名單之中,但抱著捧場或是玄學心理的消費者毫無例外地都給出了好評。
不過,SteamCN的玩家也提到此前採用抽獎手段的遊戲並不在少數,但問題在於它們並未強制性要求玩家留下評論,比如被玩家稱之為抽獎社的Sakura Games,它僅要求玩家需要有足夠的遊戲時長。
但無論開發者採取哪種規則來提高玩家的評論數,他們的目的與某寶上的商家是一致的——那就是提高自己商品在市場上的曝光率。某寶有某寶的規則,Steam當然也有Steam的規則,只是V社的演算法一直在變動,多數相關研究文章也只能推算出一個大概而已,舉例來說,Steam簡單的推薦/不推薦二元評價機制就能夠衍生出好評如潮、特別好評、好評、多半好評、褒貶不一、多半差評、差評、特別差評、差評如潮9種評價,而且每種評價相對應的好評率也不是固定的。
但能夠確定的是,在評測時間等其他變數一致的時候,評測的數量越大,遊戲被推薦的可能性就越高,在這裡,給差評的評測也會統計在內,只是權重相對較低。
在Steam推薦機制如此不透明的情況下,也難怪會有廠商費盡心思地想要讓自己的遊戲出現在首頁的推薦欄中,前段時間某些開發者不斷修改遊戲上線日期來霸佔“即將推出”榜單的操作也是同個道理。
此前steam的“即將推出”具備可人為操作的空間,經V社調整後開發者無法再利用漏洞無限跳票
更何況,利用蠅頭小利來吸引吃瓜群眾、刷好評提高商品曝光早已是一種司空見慣的營銷手段,但存在之物雖有理由,卻未必是合理的,房間裡的大象也許終有一天會摧垮我們那“安逸”的現實。
在Steam刷評論不太現實
遊戲刷榜、刷好評早已成為廠商佔領市場的常用手段,在競爭激烈的手遊行業尤其如此,在極端情況下,甚至會出現惡意好評的反向操作,無論是Google Play還是App Store,無一不是刷好評的重災區。
開發者或運營商未嘗沒想過在Steam上覆制慣用的營銷手段,但往往是出師未捷身先死。
2017年《Platformica》的開發者Lunyov Artem Pavlovych使用馬甲號給自己的遊戲刷好評,最後V社將他在Steam上釋出的遊戲永久下架;
2018年波蘭工作室Acram Digital給旗下的遊戲刷了6個好評結果慘遭V社下架;(5個月後遊戲重新上架了……)
被下架的《Steam:Rails to Riches》迴歸
有不少案例表明V社的員工並不是不做事的,Acram Digital刷好評被曝光後,Steam的工作人員Tom Giardino就明確表示:
當有人試圖這麼做(刷評論)時,我們很容易就能發現貓膩,即便你拉長了整個週期;
事實上,使用者的評論與開發者所認為的銷量與曝光度並沒有過大的相關性。
Positech Game的創始人Cliff Harris也表示雖然刷評論的行為是無法杜絕的,但並不意味著說你做這些事不會被人察覺,此外他還表示在Steam上刷評論是不現實的:
“如果我通過非法手段購買500份遊戲並留下正面評價,那相當於我需要花3000美元來提高遊戲的好評率。我絕對不會採取這種手段,但我無法保證平臺裡的所有產品都能潔身自好,如果沒有誠實的評價,那麼遊戲的評分就不值得被認真對待。”
Steam的評論規則
1.先擁有遊戲才能評價
既然是付費遊戲居多,這意味著大多數玩家的評價背後都需要付出相應的金錢,從源頭上遏制了大規模刷評論的可能性,即便是開發者自導自演,最後還是得向G胖貢獻30%的抽成;
2.廠商發放的免費啟用碼
使用者未必要購買遊戲才能有評論的資格,免費獲得遊戲的玩家當然也有評論的資格,那開發者是否可以利用該項規則製造虛假評論?
遺憾的告訴你,這條途徑也不太現實。根據Steamworks文獻庫的宣告,開發者所能獲得的遊戲Key並不是無限制的,“請求大量序列號需由Valve人工稽核處理”、“Valve保留拒絕序列號請求的權利”,2017年V社的軟體工程師Sean Jenkin在面向遊戲開發者的私密群組中更是坦言:
“如果你的遊戲在Steam上只賣出了幾千份,卻要求申請或啟用五十萬個Key,我們就會對你的遊、銷量、成本等因素做進一步的考察。”
近年來V社的遊戲開發能力或許有所欠缺,但商業頭腦卻始終未曾下線過,賠上成本、為他人做嫁衣的事情V社是不會幹的。
3.利用退款規則
在Steam上只要遊戲遊玩時長不超過2小時即能進行退款,事實上利用退款規則刷差評的例子要常見得多,但刷好評的情況也存在,也因此這些抽獎遊戲均要求玩家遊戲時長不能低於2小時。
問題在於這些遊玩低於2小時的玩家的評論權重有多大?可想而知的低。無論是時長還是啟用碼、禮物、免費獲取的遊戲,在Steam那套複雜且神祕的推薦機制中必定有不同的權重比,因此,這種看似最合適的刷評論手段反而是最不靠譜的。
也正因為Steam刷評論的重重障礙,文章開頭通過獎勵刺激玩家評論的行為才得以滋生,而這種手段與那些廉價的擦邊球遊戲還有著難以言喻的契合性。
被劣質擦別球遊戲佔領的Steam
曾有一段時間Steam上的“新品及熱銷商品”一直都被價格低廉、製作粗劣的擦邊球遊戲霸佔著,其中以拼圖遊戲為最。
即便廣大紳士們都明白這些遊戲製作粗糙,內容也非自己想象中的那般勁爆,但媒體的負面報導與低廉的價格依舊會誘發他們的好奇心去一探究竟。
開發者並非在製作遊戲產品,消費者當然也不是為了從中獲得遊戲上的樂趣,不客氣地說,這就是一種財色交易,這類商品的特性自然也讓“好評返現”的操作更加容易實現,畢竟雙方追求的重點都不是遊戲。
就像SteamCN上的網友說的,“國人臊操作太多,真當steam理財軟體了。”
結語
在消費社會中,被符號操縱的超真實將真實蓋上棺槨,這是鮑德里亞的洞見。虛假評論的破壞性自然不會像虛假的造謠新聞一樣致命,說到底玩家對於評分有多麼重視也是因人而異的,TapTap的冷門高分與熱門低分就是明顯的典例。
但它終歸是在誤導玩家對於遊戲的判斷、折損玩家對於整個遊戲市場的信任感,被虛假的鮮花、機械的掌聲堆砌起來的繁榮表象所埋沒的,是製作者的心血。
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