Steam 94%好評,阿里悄悄上架了一款喪屍末日生存射擊遊戲
咋一看,ANNIE其實長得並不怎麼“國產”,至少從商店給出的畫面、文字簡介來看確實是這樣。罕見的“HD體素”風格、歐美造型的人物立繪、上世紀的西方社會背景,加上題材也是更偏向西方的末日生存。
或許是過於“洋氣”的外表、或許是“HD體素”加俯視角射擊的組合篩選掉了一些追求畫面表現和對玩法無感的玩家,總之ANNIE並沒有在國內引起太大的反響。在B站搜尋相關內容,結果僅有52個視訊,更沒有多少大主播站臺。
然而在Steam上,這款遊戲的好評率卻高達94%,達到特別好評的級別。
儘管如此,在正式接觸前我並沒有抱過大的期待,倒不是因為“洋氣”的外表和俯視角射擊玩法,而是ANNIE本身題材和玩法的屬性,讓我誤以為這只是一款主打風格化的“突突突”作品而已。
實際情況顛覆了我的這種認知,ANNIE無論是畫面表現還是流程節奏都帶給我完全意想不到驚喜。
1.驚喜一:“HD體素”竟有如此強大的畫面表現
“HD體素”的遊戲並不多見,基於以往對畫素畫面的固有認知,我原以為這將會是一款主要依靠獨特風格突圍,但整體畫面表現較弱的作品。事實證明這種想法並不正確。
“HD體素”確實讓ANNIE的畫面有種與眾不同的新鮮感,不過遊戲帶給玩家的視覺體驗遠不止如此 。讓我感到驚喜的一點在於,該作有讓人近乎忘卻這是一個由“HD體素”構成的世界的強大畫面表現力。
ANNIE能讓我產生這種感覺。首先得益於遊戲中每一個場景的主題都十分鮮明,無論是光鮮亮麗的城市、冰天雪地的避難所、還是荒廢破敗的學校等等,這些場景都擁有較高的辨識度。而之所以能呈現出這樣的效果,除了豐富的色彩搭配外,強大的光照和粒子特效也不容忽視。
更加真實的明亮對比增強了畫面的層次感,而真實的光照反射則讓這個“體素”世界中的物品都擁有了一種更加接近真實的材質感。在搭配了各種粒子特效後,尤其是各種火焰、煙塵等,整個畫面的表現力不容小覷。
此外,這個由“體素”搭建而成的世界擁有許多可破壞的場景,當玩家看著物品崩解為成堆的畫素(尤其是大型建築)四散開來,再加上真實的光照和強大的粒子特效加持,那種破壞的快感只能用“爽”來形容。
講究的演出也增強了畫面的表現力。ANNIE在某些爆炸場景或重要擊殺時會給出特寫鏡頭進行強調;同時還為劇情安排了許多過場演出以增強感染力,其中尤以爆炸場面為主,試圖為玩家營造一種大片的震撼感。
此外一些細節上的處理也起到重要作用。例如槍械在射擊不同材質的物品時會出現不同的特效反饋,射擊牆壁會有四散的塵埃,射擊金屬則有火花和硝煙出現;畫面邊緣還做了模糊化處理等。
ANNIE正是通過以上種種,重新整理了我對“HD體素”畫面表現力的認知,讓我意識到這款作品絕對不是什麼“高清立體馬賽克”那麼簡單。
2.驚喜二:恰到好處的節奏把控,緊湊爽快的流程體驗
另一個讓我意想不到的驚喜,來自緊湊爽快的流程體驗。需要強調的是,ANNIE這種良好的體驗,是一種更加張弛有度的節奏把控,而不是全程只利用洶湧的屍潮、震撼的爆炸場景這種手段來刺激玩家的感官。
單論“突突突”的爽快度,ANNIE反而稍顯不足,好在操作手感較為良好,面對一小波屍潮時的戰鬥也足夠盡興。良好的手感主要體現在以下兩點:一是角色的動作並不僵硬,無論是奔跑還是翻滾都很自然流暢;二是武器的射擊手感很帶感。
關於武器的射擊手感,ANNIE其實是通過許多很巧妙的細節來實現的。其中包括前面提到的畫面上的一些小細節,例如射擊時不同的粒子特效,像是塵埃、火花、硝煙等;此外也離不開音效和敵人受擊時的各種反饋,包括動作停滯、後退及噴射而出的液體之類。
還有一個起初被我忽略的細節,直到後期拿到威力巨大的狙擊槍後,我才發現遊戲還通過不同的螢幕震動,來模擬不同威力槍械射擊時的後坐力。
當威力巨大的狙擊槍射出致命的子彈,爆破聲、螢幕的震動、模糊,搭配上硝煙、火花,以及穿透物體時稍顯沉悶的聲音、噴射的液體和隨即被擊飛好幾個身位的敵人,那種感覺完全不比FPS的射擊體驗差多少。
另外,ANNIE對關卡的打磨也較為上心,除了“突突突”,還結合不同場景設定了不同的挑戰任務。例如玩家需要在馬路上一邊射擊殭屍一邊躲避飛馳而過的車輛;在樹林裡利用陷阱和走位對付屍群;在屋頂與敵人展開競速追逐等。
遊戲刺激玩家興奮點的做法較為講究,除了變換不同花樣的關卡挑戰讓玩家保持新鮮感之外,讓人印象深刻的BOSS戰也不得不提。
玩家積累的情緒基本都能在每一場BOSS戰中得到釋放,這得益於每一個BOSS都個性十足。ANNIE的BOSS不僅造型多樣(卡車、輪胎、人類、坦克、變異生物等),而且還有多段攻擊方式(隨血量變化),甚至某些還有二階段形態。
此外,BOSS戰的氣氛渲染也很到位。最令我印象深刻的是學校場景最後那場“死亡重金屬搖滾演出”。玩家被限制在原本的觀眾席之中,成了演出的主角,場外觀眾瘋狂的吶喊夾雜在樂隊演奏的狂暴音樂聲中,搭配舞臺燈光、越來越密集的彈幕、槍械聲、爆炸聲,演出效果直接拉滿(實不相瞞,我是搖著頭抖著腿打過這關的)。
最後還得重點指出ANNIE較為出色的節奏把控。無論是大型遭遇戰、劇情演出還是場景探索推進,其時長基本控制在幾分鐘到十幾分鍾之內,並且交替出現,很少出現全程“突突突”或者說個不停的情況。
正是上述優點,讓遊戲的流程體驗呈現出一種更加張弛有度的爽快感。
3.意猶未盡的小缺憾
最終BOSS倒下的時候,除了滿足,還有另一種情感摻雜其中,當螢幕上開始滾動黑底白字的製作名單時,我意識到那是一種意猶未盡的缺憾。
ANNIE擁有緊湊爽快的流程體驗,卻也突顯了其較為“短小精悍”的事實。平心而論,當前38元的售價完全物有所值,可我還是忍不住想,要是再來幾個關卡該多爽。因此,這確實是玩家體驗的缺陷,但也不至於成為ANNIE的缺點。
實際上,掉幀才是對體驗造成負面影響的罪魁禍首。ANNIE在後期會出現比較明顯的掉幀現象,儘管不會達到無法忍受的程度,但當玩家正和屍潮或者BOSS纏鬥正酣時,突然出現的掉幀足以打斷那緊張刺激的爽快體驗。
另一個見仁見智的“不足”來自劇情,為了避免劇透,這裡不過多展開,我只從大的方向談談個人的感受。
玩家其實能夠感受到簡悅在劇情上想要體現得更有深度,其中不乏一些對末日下人性問題的思考。
但由於篇幅所限,很多都只是淺嘗輒止。這原本不是什麼問題,但由於這些額外“戲份”,導致部分主要人物刻畫不夠深入,尤其是男主角,其人物形象的飽滿度與安妮那可歌可泣的愛意落差過大。
但不管怎麼說,只要你不覺得以上幾點難以忍受,那麼ANNIE大概率不會讓你感到失望。
結語
據筆者瞭解到,ANNIE的製作團隊只有3個人,製作時間超過兩年,遊戲去年末在Steam開啟EA。儘管遊戲定位獨立向,但品質卻異乎尋常地高,不得不佩服簡悅和Pixel Rice的製作實力。
就綜合素質而言,ANNIE絕對是今年為止表現最好的國產單機之一。儘管它長得確實不怎麼國產,風格和玩法也相對小眾,但如果不是真的無法接受這些元素的玩家,只要稍微耐心體驗下去,相信它總能帶給你一些不一樣的驚喜。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xhOtkHeR-ufagnbfG5HrTg
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