逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

遊資網發表於2020-03-23
1 引言:

《逃離塔科夫》是Battlestate Games製作的一款FPS+MMO遊戲。

遊戲從2012年就開始籌備,到2015年正式公佈,2017年開始A測,近期客戶端加入官方中文,正式進入中國玩家的視野。

我們對遊戲進行了初步體驗後,嘗試通過遊戲玩法拆解、玩家評價整理、同型別遊戲對比等方式對該遊戲進行測評。由於體驗時間有限,文章內容有不足之處還請指正。

全文主要分為以下部分:遊戲先遊評分、背景介紹、市場表現、核心玩法分析、不足和問題、總結與思考,可根據自己需要選擇性閱讀。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

優勢點解讀

美術:優秀的畫面表現力,細節處理到位,大量高精度建模。

音效:豐富的音效,真實的槍械聲響,遊戲臨場感MAX。

耐玩性:RPG元素的加入大幅增加了培養線,豐富的地圖內容極大的降低了重複感。而局外交易則改變了玩家的遊戲目標,降低了遊戲硬核導致的門檻。

劣勢點解讀

社交:拙劣的組隊功能和社交玩法,組隊體驗較差,獨狼玩家體驗極差。

上手門檻:超硬核的遊戲風格,大量需要學習熟記的地點和新手引導的缺失。

2 玩法拆解分析:

遊戲中玩家需要培養自己的主角色,在地圖中搜刮並撤離,戰局外不斷強化自身裝備。成長維度為技能和武器專精。此外,局外的交易系統和槍械DIY極大地擴充了遊戲內容,藏身處的玩法將以上內容聯合在一起。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

2.1核心戰鬥——搜刮、戰鬥、撤離,強代入感的遊戲體驗

2.1.1 遊戲介面

遊戲介面幾乎沒有任何的UI框,玩家無法直接從主介面得知詳細狀態。

玩家可以通過Tab(預設)撥出選單欄,也通過部分指令可以獲取撤離點資訊、槍械狀態等,資訊短暫顯示後消失。


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無UI的遊戲介面

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模擬揹包的選單介面

2.1.2 遊戲流程

玩家選擇陣營後會被分配到隨機出生點,不同的玩家撤離點也不盡相同。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

2.1.3 雙陣營玩法

遊戲分為兩個陣營,PMC和SCAV,其中PMC為玩家主要角色,SCAV為系統提供的免費角色,有一定的冷卻時間。

PMC:可以自定義裝備,第一時間進入戰局,會被SCAV(AI)主動攻擊,完成戰局後獲取相應經驗值。

SCAV:不可自定義裝備,在遊戲中逐漸補位,代替陣亡的SCAV,不會被其他AI主動攻擊,但如果主動攻擊AI,會遭到所有AI反擊,完成戰局後無法獲得經驗值。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

2.2角色成長——RPG比重增加,不斷強化武裝自己的角色

2.2.1 技能與武器專精

玩家擁有技能和專精兩條成長線,使用PMC完成對局可獲得提升,當前版本共有技能30種,武器專精41種;

技能均為被動技能且種類豐富,涵蓋人物血量、移動速度、武器操作、物品互動和幸運值等一系列屬性。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

2.2.2 武器與裝備

遊戲中,玩家的裝備十分重要,角色有12個裝備欄位,裝備的底色和品質無明顯關聯。

武器和護甲最為關鍵,由於遊戲中的子彈有穿甲限制,高等級武器和護甲就像是矛與盾的關係,弱小的武器無法擊穿敵人的護甲。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

2.3 重建藏身所

每個玩家都有自己的專屬藏身所,有大量可升級的建築和設施,但沒有自定義功能;

藏身所內的建築和設施共有20種,大多處於未建造狀態,按功能大致分為:回覆類、生產類、建造類三種;

建造/升級藏身所的建築和設施需要大量的資源和技能等級要求;

但當前版本藏身所無法與其他玩家互動,與遊戲整體玩法割裂感相對較重。

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高等級倉庫有大量的容量,物品擺放也井井有條

2.4 局外交易——擬真黑市交易,獨立人格的NPC,以及玩家之間的跳蚤市場

逃離塔科夫越發完善的外圍交易系統結合其撤離帶出物資的設計導致了其遊戲體驗的極大轉變。戰鬥並不是唯一玩法,逃離才是勝利條件。

遊戲系統交易市場:

各具特色的商人:8名商人,各自出售獨特物資,收購範圍和價格也不盡相同;

商人專屬任務:滿足條件後可以接取專屬任務,完成後可提高商人好感度,是獲取商人好感度的唯一途徑;

商人的好感度:提高好感度解鎖更多物品。

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玩家自由交易的跳蚤市場

遊戲中還有跳蚤市場供玩家進行自由交易,定價由玩家自己決定,上架需要手續費,不合理的定價會被收取超額手續費,上架時間為12小時,最多上架3件物品,沒有交易稅。

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跳蚤市場——龐大豐富的玩家交易市場

3 遊戲主要特色分析:

3.1遊戲特色——超高的擬真度

3.1.1擬真考究的畫面表現

畫面細節逼真:槍口的煙霧、搜刮時開啟的口袋拉鍊等細節真實到位;

真實武器操作:不同武器射擊、換彈夾、切槍的方式均有差異;

真實動作表現:拔出彈夾可以目測含彈量,卸下彈夾後的手動裝彈,人物急停時的慣性等。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲
第一發彈藥從槍膛按入,其餘彈藥從下方補充

3.1.2真實人體模型和逼真的受擊反饋

獨立部位血量:頭、胸、胃、四肢共7個人體部位,血量相互獨立;

真實受擊反饋:不同部位受傷後表現效果不同。比如:

腿部血量為零時,玩家無法奔跑等,移動時介面上下晃動明顯。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲

3.1.3還原真實戰場行為

遊戲中有豐富的操作指令,除去普通的移動和跳躍,還有30+種指令可以使用。

如檢查槍械,檢視彈夾,左右跨步射擊,武器舉過頭頂掃射等。

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複雜豐富的戰術指令,還原真實戰爭行為

3.2超高負反饋,極高的死亡懲罰

玩家被擊殺或時間耗盡前未能撤離均會判定為死亡,死亡後物資可被其他玩家拾取;

PMC自帶安全箱,安全箱及內部物資不會掉落

SCAV沒有安全箱,全身而退才有收穫;

商人提供裝備投保功能,可以在12~24小時候返還未被玩家拾取的裝備;

較差的裝備進入戰局可搜刮的物資有限,且容易陣亡,新手玩家經常入不敷出;

強力的裝備能大幅提高撤離機率,但死亡後的強烈負反饋會使玩家遭受重大打擊。

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲
遊戲中一旦死亡,就會失去身上所有物資

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部分商人提供投保,會在一定時間後返還玩家未被拾取的裝備

3.3自由度極高的槍械DIY

槍械繫統是遊戲的一大特色,41種武器大類卻有30000+的武器零件&配件;

玩家可以將槍械拆解至各個零件/配件如:導氣管、槍口、機匣等;

組裝須按照一定的順序組合,如瞄準鏡需要先安裝在相容的導軌或基座上,再安裝到武器防塵蓋上;

玩家可以對槍械自由改造,改造不僅限於該武器的標準配件,使用各種各樣的轉換器和輔助零件,打造心儀的武器;

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲
魔改後的M4A1

逃離塔科夫:一款不是血賺就是白給的硬核生存射擊遊戲
多種配件,自由組合

4 主要不足與問題:

4.1極高的入門門檻

迷路,找不到撤離點,缺乏目標,搜刮時被擊殺,是新手常常遇到的問題;

與傳統FPS相比複雜了許多,如卸下彈夾才可裝彈,不同的傷勢需要不同的藥品治療,各地圖的搜刮/重新整理點,新人光是熟記基礎知識就要消耗大量時間。

4.2糟糕的聯機體驗

組隊時匹配緩慢,小隊人數越多匹配時間越長。

SCAV匹配成功後,可能與隊友不在同一出生點,撤離點也可能各不相同。

遊戲中的隊友無任何特殊標識,缺乏有效溝通手段,除撤離外沒有統一的目標,被隊友誤傷更是家常便飯。

4.3過於昂貴的遊戲價格

遊戲本體需要300元左右,終極版更是需要750~800,極高的價格不利於推廣;

5 總結和思考:

《逃離塔科夫》如此硬核為什麼卻能短期爆發較高熱度?

使用硬核的玩法限制玩家獲取資源的速度,使用RPG元素來緩衝硬核玩法的負反饋,大量的隨機搜刮點和極高的死亡懲罰像極了前年大火的Roguelike玩法。良好的局外交易系統更是衍生出了以“理財”為核心的遊戲玩法。

入門後,多達12張各具特色的地圖和數不盡的物品、槍械配件等龐大的遊戲內容撐起了玩家中後期很長一部分的遊戲體驗。

《逃離塔科夫》後續該如何提升品質和提高口碑?

《逃離塔科夫》的主要問題集中在新手糟糕的遊戲體驗和極高的入門門檻。我們針對該情況主觀的給出了幾條遊戲後續發展建議:

1.包括修復大量BUG,擴充甚至更換伺服器等,=快速招募人才,擴充研發團隊,緊鑼密鼓的更新後續內容。

2.具體玩法主要調優建議:

增加一系列的新手引導,幫助玩家快速上手,理解遊戲的大致流程。

完善組隊功能,優化匹配機制。增加組隊語音或溝通方式,便於玩家在遊戲中進行溝通。開發藏身處玩法。

降低遊戲遊戲價格,將付費內容拆解至其他模組,通過降低門檻引入大量玩家,擴充自定義內容,從其餘模組賺取收益。

我們能從《逃離塔科夫》中獲得什麼啟示?

即便是FPS品類,硬核玩法和普適樂趣依然可以進行結合,不同的人可以找到不同的樂趣,而不是被硬核門檻層層篩選。

微小的改變可以引發玩法規則的質變,允許帶出物資這一設定使得剛槍的重要性降低,局外完善的交易系統更是使得玩家側重點轉移至每局可賺取的收益。衍生出“跑刀”、“理財”的玩法。

當硬核玩法是遊戲核心時,往往需要龐大的遊戲體量和緩慢的遊戲節奏來緩衝玩家的負反饋,流於表面的硬核僅僅只是提高了門檻,深層次的硬核玩法更容易刺激玩家主動探究。

來源:騰訊先遊
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bURQkytpu5nOob8HpaAG7g

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