從《反恐精英》到《逃離塔科夫》,探尋現代射擊競技遊戲的爆款密碼
遊戲玩法始終在創新升級,而射擊競技遊戲因為其廣泛的受眾和關注,更是經歷了許多影響巨大的迭代。對開發者而言,射擊競技遊戲過去和未來的趨勢何在,我們設計玩法時應當聚焦在哪個方向呢?騰訊GWB獨立遊戲孵化器特別邀請美國獨立遊戲開發、發行商tinyBuild的執行總裁Alex Nichiporchik為大家分享他的見解。
以下是我們整理的演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
01 自我介紹
嗨,大家好。我是Alex Nichiporchik,tinyBuild的執行總裁。當我被邀請為你們做分享時,我想到的一個主題是西方遊戲的發展趨勢,因為迄今為止,我已經從事遊戲行業二十多年了。我從14歲開始玩遊戲,一開始基本上是為了賺錢而玩,因為我對職業玩家的定義是這樣的:當你的遊戲技巧足夠高超時,你就可以用它謀利了。大約20年前,我開始透過玩《反恐精英》錦標賽、《魔獸爭霸3》和其他一些遊戲獲取收入。11年前,我們成立了tinyBuild,那時候我開始意識到成為職業玩家,是投身遊戲行業後最完美的體驗之一,哪怕是現今,我每天都至少花幾個小時來玩遊戲,體驗有潛力的熱門遊戲,或者只是為了看看競技遊戲的發展趨勢。
所以在這個分享中,我想把重點放在真正“有重量有意義”的遊戲上,以及要如何設計出一款讓人感到在真實競技的遊戲。我們將聚焦於多人競技遊戲,因為我認為這一遊戲型別是被全球範圍內的玩家普遍接受的,同時它的演變過程在過去的幾年裡非常有趣。
在這裡還需要提及一下我個人的背景:總的來說,我從做一名職業遊戲玩家開始,後續又做了大量的電子遊戲市場營銷工作,還做過遊戲製作人。以前我曾被稱為“cheese”玩家,也就是用一種有趣的或者不同尋常的方法玩遊戲的玩家。比如,我曾經在《魔獸爭霸3》中使用暗夜精靈種族時,把樹木直接變成樹人戰鬥,而不是把樹木作為一種生產作戰人員的資源。我還曾經在《星際爭霸Ⅱ》歐洲聯賽中,透過7個孵化場發起一次又一次的蟲族衝鋒,從而爬到了銀牌聯賽。
02 射擊競技遊戲發展歷程
當前射擊競技遊戲的趨勢所在,我會稱之為“真實博弈遊戲”,但同時我們也需要看看籠統意義上的線上射擊品類。我們將討論這一品類從何而來、現在處在什麼階段,我們是如何走到現在的,以及將來去往哪裡。這些是為了解釋這些年來遊戲都經歷了哪些自然發展的階段,並讓現在大家能夠洞見一種新的趨勢,也能更好地理解我是如何思考的,希望對大家有用。
在我看來,線上射擊遊戲經歷4個不同的進化階段。
第一階段:從經典的第一人稱射擊遊戲(FPS)開始,對我而言指的就是《反恐精英》。第一款《反恐精英》遊戲是FPS的經典之作,它是簡單的回合制遊戲,具有非常明確的獲勝條件。儘管在反恐精英之前有許多射擊遊戲,《反恐精英》卻是第一款有點帶有商業意味的遊戲,它是這種遊戲品類的原型。
第二階段:隨後我們迎來了下一階段,我將其命名為RPG射擊遊戲。從本質上講,每一款《使命召喚4》後的遊戲都有點像RPG遊戲,如果你仔細想想的話。因為在遊戲中你會有一系列的程式,會有很多待解鎖的內容,這些RPG類的遊戲成長程式,從本質上補充了基於回合的經典遊戲設計。這種成長程式不只給玩家提供遊戲內的道具裝飾品,而是提供了真正的武器和裝備道具。
第三階段:第三階段有一些複雜,因為在同一時期,我們有開放世界式的生存射擊遊戲,比如大賣的《Dayz》,同時也出現了改編類遊戲聚集的情況,也就是以某一現成的遊戲為原型,改變並且擴充出的新遊戲。《Dayz》其實也是以《武裝突襲》為模型而衍生出的,如果你認為開放世界生存射擊遊戲的鼻祖是《武裝突襲》,那麼後來的《Dayz》是在其下的衍生品,然後許多遊戲又以《Dayz》為遊戲原型,構成了一個《Dayz》遊戲共同體,並衍生出了許多遊戲,如《腐蝕》、《方舟》,以及某種程度上來說《生死相依》也是——一款我們正在開發的遊戲。
戰術競技作為一種子品類玩法,也在這一過程中被創造出來,如今的戰術競技玩法比原先更為複雜,因為它經歷了多種演變,我們會在之後討論到。在第三階段,開放世界生存射擊遊戲和戰術競技體驗構成了一個整體,因為這兩者其實一直在共同地演變。
第四階段:也就是我認為我們所處的階段,我們看到的是掠奪類射擊大逃亡,或者你想怎麼稱呼都行。這一玩法的基本前提是你有一張很大的地圖,可以是非常寫實的場景,不過現在有一些太空題材遊戲和鳥瞰視角的遊戲也已經做到了這一點。你和你小隊中的2/3/4名朋友在遊戲世界中誕生,你們被賦予明確的目標,需要在遊戲中探索並做一些事情。你會和NPC戰鬥,也會遇到其他真實玩家,只要你能在撤離戰場的過程中活下來,所有在這個過程中獲得的戰利品都可以帶出這局遊戲,所以就有了“戰術競技”的說法,也就有了“掠奪類射擊“的說法。
這是一個真正的現在正在實時演變的遊戲階段,因為當我前幾天在錄製這個影片的時候,《使命召喚:戰區2》釋出的DMZ遊戲模式正是如此,在這一子品類下的遊戲還有《逃離塔科夫》,《星際海盜》,以及其他一些遊戲。
03 《反恐精英》的時代風潮
接下來讓我們更詳細地談談第一階段。如今《反恐精英》席捲全球,它在21世紀初更是掀起了一場風暴,因為它正好出現在網咖和家庭網際網路供應商激增的時候,大家都在玩這款非常具有競技性、高操作上限的遊戲。它與其他同期遊戲不同的一點是,它涉及到遊戲內消費,所以你會感覺到在遊戲中有真實競爭的感覺,因為遊戲開局時你僅有少量且與其他玩家等額的遊戲貨幣,當你擊敗對手或隊伍贏下比賽,你就可以得到更多的貨幣。所以《反恐精英》成為了基於遊戲內消費的遊戲原型,如果你贏了第一輪,那麼在第二輪你可以買護甲,或者買更好的武器,比如自動武器。然後另一隊會打一輪所謂的“省錢輪“,他們帶著手槍衝過來試圖獲得一些戰利品,在敵軍還沒有用更多裝備真正固化自己的優勢之前,希望能得到一些裝備來平衡雙方實力。然後第三輪就是其中一隊可能已經有狙擊槍一類的高階裝備了,這就完全改變了遊戲局面。
因此《反恐精英》既休閒又可以很專業,有非常非常高的技術天花板和精彩對戰,一些明星玩家由此誕生,他們出色的技巧讓許多人聚集起來觀戰,這可是遠在Twitch、遊戲直播潮流出現之前。那時候你需要接入客戶端才可以開啟《反恐精英》,然後加入伺服器,也就是當時基於TV的伺服器HLTV,然後再調到對應的頻道聽賽情進展,再和大家討論,那真的是很愉快的時光。
這確實是真正的競技遊戲玩法的開端,以回合製為基礎,玩家的實力在回合與回合之間拉開,除此之外你沒有別的機會帶走戰利品。你並不一定要尋找到一些很棒的槍支,如果在那一輪裡有足夠現金的話,你也可以花錢買,但是你不能把它帶出去。所以這裡涉及的風險博弈是有限的,但這是我們第一次能在遊戲中感受到這種得失的情緒,這種我所說的真正的競技遊戲所帶來的感覺。
04 《使命召喚》裡的RPG設計
然後我們進入《使命召喚》RPG階段,關於這個話題,我討論過很多次。在2000年代末2010年代初,許多遊戲是如何演變成包含更多角色扮演和個性化體驗的?你會在很多育碧的遊戲中看到答案,《使命召喚》的競技射擊模式也是如此。簡單來說,就是遊戲裡無論你做得多麼糟糕,都會得到數值提升的回報:你用了這個武器,你開了多少槍,你擊敗多少個玩家,你達到了這些成就。而這本身就給人帶來一種進步感,因為在每一輪之後都會看到進度條在前進,獲得的星星也說明你做得很好,讓你覺得自己在進步。
其他競技射擊遊戲同樣採用了這一方法,尤其是《戰地》,這種機制每年都在《使命召喚》和《戰地》中爭相推出,但事實證明它是有效的。所以休閒玩家在別的遊戲中可能不會有像《使命召喚》或《戰地》那麼好的體驗,讓他們覺得自己在進步、和朋友們玩得很開心。我認為這是最關鍵的部分,因為像《反恐精英》這樣的上一代遊戲有它的缺點。比如只能在PC上玩,在主機上,很長一段時間都沒有像《反恐精英》這樣優秀的射擊遊戲。而現在,在主機上你也可以遊玩類似的遊戲了,所以突然之間,在任何平臺上你都可以享受非常美妙的遊戲時光。
但是這一代遊戲沒有這種涉及情感取捨的遊戲機制,因為你可以把裝備從外部帶到比賽中,即便你在遊戲裡失去了它,你仍然還是擁有它的,下次仍然可以用那個物品來裝備自己,舉個例子,在《戰區》的較早版本中,有武器解鎖功能,如果你死亡了,但已經解鎖了這種槍,在下一輪中,仍然可以攜帶這把槍出生。在那時候沒有物品消耗或者其他類似的機制,所以這感覺就像一個角色扮演遊戲,只要一直投入時間就能獲得更多獎勵。
05 《Dayz》競技與情感牽絆
遊戲進化到目前為止還不錯,在遊戲真正達到讓玩家產生情感牽絆之前,這只是進化的一部分。《Dayz》讓玩家對戰利品產生了情感,在它之後,突然之間許多遊戲都開始使用這種機制:玩家在一個沒有明確目標的世界誕生,需要制定自己的目標,並且很快開始為角色積累戰利品。其他遊戲後續補充的玩法包括,允許你建造基地來儲存戰利品或者劃分安全區給你儲存戰利品。現在一個非常有趣的事情發生了,那就是你會把你的情感附加到戰利品上,因為當你真的有可能失去它的時候,會產生心理上的負擔,我稱之為“手心出汗的時刻”。如果你發現一件非常稀有的物品,你知道這是一個稀有的物品所以你想保證它的安全,當你攜帶它跑過森林或遊戲中的任何場景時,你會時刻警惕地環顧四周,仔細聽周圍的動靜,你會盡量偷偷摸摸從一個灌木叢跑到另一個灌木叢。這是真正的情感,對失去這件物品的恐懼,給遊戲附加了真正的意義。
這種機制存在已經有一段時間了,我之所以提到《Dayz》是因為它是第一款帶有這種機制的主機平臺遊戲,但與我們接下來要討論的其他一些事情相比,它仍然不太成功。下一個進化,開放世界生存的子進化,是PUBG。它最初是《Dayz》的一個改編,然後在《H1Z1》中出現了戰術競技模式,再之後PUBG就出現了。這個遊戲展示瞭如何將兩個想法合併起來,它既融合了回合制遊戲的明確規則,又包含了可以自己創造目標的湧現式玩法,即使規則是你必須是第一名,成為最後一個倖存者,你仍然可以為自己創造任意的目標,不是在傳統意義上的獲勝目標,而是做一些令人難忘的事情。但戰利品依然是目標,因為你需要為了最後的戰鬥裝備上戰利品。
每個人都記得他們的第一次戰鬥,我不知道你們怎麼樣,但我總是會記得在這種高風險遊戲中的第一輪,例如在PUBG中,最後階段每個人都會在地上匍匐前進,我記得如果拿到一個消音武器,我就會在地上爬來爬去,很努力地活到第三名,然後被擊敗,但這種體驗和情感才是真正推動這類遊戲的動力。戰利品背後是有重大情感意義的,例如在PUBG中,如果你要獲得空投,這是有很大的風險和回報的。你可以清楚地看到它們從天下降落,所以你來到空投物資附近,心裡暗暗希望旁邊沒有其他人,然後你找到一把以前從來沒有用過的很酷的槍,但你知道這是好東西,那麼風險也隨之而來。
第三階段的挑戰是,它不允許你把戰利品帶出這場單局遊戲,並在下一場遊戲裝備它。這直到階段四才可以解決,我認為這就是我們現在所處的階段。
06 《逃離塔科夫》新一代玩法趨勢
第四階段是由一個名為《逃離塔科夫》的遊戲開啟的,其實過去也曾有一些其他相似概念的遊戲,但《逃離塔科夫》確實達到了一個新的水平,並衍生出一些遊戲,比如我最近在玩的《星際海盜》,還有昨天玩了半天的《使命召喚:戰區2》DMZ模式。這些模式和遊戲真正好玩的原因是什麼呢?為什麼我相信它們是當前的趨勢呢?根據我在這裡提供的資訊,你也許可以找到一種方法來推測“下一個大變革”是什麼。
在這類遊戲中,你會在地圖上與未知數量的敵人一起出現,你可以獨自一人,或者和小隊一起開始遊戲。這本質上是PVE模式,也就是玩家對抗環境,你淘汰NPC,有許多可以做的任務,某些情況你還會有載具,像《使命召喚》中的模式。而你的目標是從比賽中獲取一些特定的戰利品,或者獲取你剛剛追捕的其他人的戰利品,因此玩家可以選擇遵循預先定義的目標路徑,也可以制定自己的目標。但玩家總會有這樣的擔心,特別是當你拿著一把狙擊步槍坐著的時候,你會想:那是個機器人嗎?不,那是個玩家,我的天吶!於是你腎上腺素狂飆,因為你花遊戲貨幣購買了現在所攜帶的武器,理所當然會擔心失去這些武器的風險。而如果你失去了你所有的武器,並且餘額所剩無幾的話,那你就不得不從低階裝備開始,很努力地前進只為能獲得一次勝利,從而拿到一些戰利品,這個概念如此優雅、出色又新穎。
我相信,如果你有在關注Twitch或YouTube,會發現許多《逃離塔科夫》的影片。我保證,當你看到我錄製的這個影片時,《使命召喚》的DMZ模式,也就是和《逃離塔科夫》一樣的模式(雖然《使命召喚》的開發人員不喜歡我們這麼說),將會成為最受歡迎的遊戲模式。
這個模式真正發揮作用的原因是,它讓玩家第一次有了一種情感體驗:你有自己的安全空間,在揹包裡可以儲存你的戰利品,所以你必須決定,你到底要拿什麼出來作為賭注。因此我認為,這些遊戲實現了易玩性和壓迫感的真正平衡。我喜歡做這樣的假設,如果你能做一個易玩又能承載情感重量的遊戲,那麼人們會花很多時間在那個世界中,在一場又一場的遊戲中,而玩家在遊戲裡投入時間,就意味著你是一個成功的遊戲開發者。
在過去的幾年裡,我們始終關注能讓你投入越來越多時間的遊戲,至少在tinyBuild是這樣。因為如果人們花時間呆在你的遊戲裡,那麼商業化的方式就不重要了,可以是免費下載、付費購買,可以是兩者的結合,也可以是訂閱服務。如果人們在遊戲上花費時間,就會提高對它的認知,然後你就能以一種合理的方式將遊戲變現。比如在這個競技遊戲的例子中,可以透過賣皮膚裝扮、遊戲貨幣,或者你們想出來的任何其他方式。
07 玩法如何助長營銷推廣
在《逃離塔科夫》這些遊戲中,壓迫感和易玩性已經達到了頂級水平,因為戰利品承載著情感的重量。同時有很多事情可以幫助你推動這類遊戲的營銷,因為就像我說到的,每個人都記得他們在PUBG裡的第一場對戰,每個人也都記得他們在《我的世界》裡的第一個夜晚,每個人都記得,他們第一次在《Dayz》降生時試圖做的事,而那時你還不知道遊戲規則。這些經歷都承載了很多情感的重量,創造了很多獨特的情境,從而推動了遊戲營銷。實際上,我們想為玩家設計許許多多系統,然後玩家能用這些系統為你的遊戲建立內容,這樣一來,你就不需要花費時間不斷增加過場動畫,或者創造一次性的消耗內容,你只要關注戰利品相關的系統,以及戰利品背後的情感取捨,就可以推動營銷了。
老實說,在過去的幾年裡,我注意到真正的玩家,尤其是那些剛剛開始玩遊戲的新玩家,他們可能還是十二三歲的青少年,並沒有我在第一代RPG遊戲中談到的隨機數數值的體驗。嚴格來講,他們是第二代線上射擊遊戲玩家,所以他們真的不關心隨機的數字,他們關心的是真正的成就,這些成就承載著他們必須付出汗水才能獲得的真正的情感體驗,所以當你設計遊戲時必須要考慮到這一點。因此,總結一下現代競技射擊遊戲的重要支柱:你的戰利品需要冒著失去它的風險獲得,遊戲進展的取得需要來自於賺取戰利品背後的情感壓力。你的戰利品本質上定義了你的角色成長,而真正的情感意義來源於當你必須賭上你的揹包庫存進入比賽,這就是為什麼我強烈建議你們去看看《使命召喚》DMZ模式,或者任何在你的地區可以玩的類似風格的遊戲。因為這種感覺真正地驅動著我們的行為,如果你把它納入自發產生的清晰的遊戲玩法迴圈中,就能夠以一種非常自然自發的方式推動你的營銷,這種方式將在未來幾年繼續存在。
現在,我想簡單聊聊自發進化的遊戲玩法,這些情境對玩家來說是獨特的,或者說感覺是獨特的。遊戲的爆炸式傳播來源於人們自發分享他們的故事和影片,所以,如果你專注於建立一個擁有許多不同系統的沙盒遊戲,使用者可以用意想不到的方式使用這些系統,那麼你將能夠建立這些獨一無二的情境,從而推動遊戲的營銷。請一定不要只顧建立使用者只需使用一次就再也不會回來的靜態內容,而是專注於可無限複用或儘可能複用的內容。
最後,讓我們談談目標受眾,現在特別是在西方,我們最龐大的一代遊戲玩家正在成長,我們需要了解他們是玩什麼遊戲長大的,因為《我的世界》、《堡壘之夜》至今仍然是世界上最頭部的遊戲,他們本質上為我們創造了遊戲玩家,很多玩著像《我的世界》這樣的遊戲長大的孩子,今天也在玩我們的遊戲,比如《生死相依》。
以上是我的分享內容,非常感謝!
以下是我們整理的演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
01 自我介紹
嗨,大家好。我是Alex Nichiporchik,tinyBuild的執行總裁。當我被邀請為你們做分享時,我想到的一個主題是西方遊戲的發展趨勢,因為迄今為止,我已經從事遊戲行業二十多年了。我從14歲開始玩遊戲,一開始基本上是為了賺錢而玩,因為我對職業玩家的定義是這樣的:當你的遊戲技巧足夠高超時,你就可以用它謀利了。大約20年前,我開始透過玩《反恐精英》錦標賽、《魔獸爭霸3》和其他一些遊戲獲取收入。11年前,我們成立了tinyBuild,那時候我開始意識到成為職業玩家,是投身遊戲行業後最完美的體驗之一,哪怕是現今,我每天都至少花幾個小時來玩遊戲,體驗有潛力的熱門遊戲,或者只是為了看看競技遊戲的發展趨勢。
所以在這個分享中,我想把重點放在真正“有重量有意義”的遊戲上,以及要如何設計出一款讓人感到在真實競技的遊戲。我們將聚焦於多人競技遊戲,因為我認為這一遊戲型別是被全球範圍內的玩家普遍接受的,同時它的演變過程在過去的幾年裡非常有趣。
在這裡還需要提及一下我個人的背景:總的來說,我從做一名職業遊戲玩家開始,後續又做了大量的電子遊戲市場營銷工作,還做過遊戲製作人。以前我曾被稱為“cheese”玩家,也就是用一種有趣的或者不同尋常的方法玩遊戲的玩家。比如,我曾經在《魔獸爭霸3》中使用暗夜精靈種族時,把樹木直接變成樹人戰鬥,而不是把樹木作為一種生產作戰人員的資源。我還曾經在《星際爭霸Ⅱ》歐洲聯賽中,透過7個孵化場發起一次又一次的蟲族衝鋒,從而爬到了銀牌聯賽。
02 射擊競技遊戲發展歷程
當前射擊競技遊戲的趨勢所在,我會稱之為“真實博弈遊戲”,但同時我們也需要看看籠統意義上的線上射擊品類。我們將討論這一品類從何而來、現在處在什麼階段,我們是如何走到現在的,以及將來去往哪裡。這些是為了解釋這些年來遊戲都經歷了哪些自然發展的階段,並讓現在大家能夠洞見一種新的趨勢,也能更好地理解我是如何思考的,希望對大家有用。
在我看來,線上射擊遊戲經歷4個不同的進化階段。
第一階段:從經典的第一人稱射擊遊戲(FPS)開始,對我而言指的就是《反恐精英》。第一款《反恐精英》遊戲是FPS的經典之作,它是簡單的回合制遊戲,具有非常明確的獲勝條件。儘管在反恐精英之前有許多射擊遊戲,《反恐精英》卻是第一款有點帶有商業意味的遊戲,它是這種遊戲品類的原型。
第二階段:隨後我們迎來了下一階段,我將其命名為RPG射擊遊戲。從本質上講,每一款《使命召喚4》後的遊戲都有點像RPG遊戲,如果你仔細想想的話。因為在遊戲中你會有一系列的程式,會有很多待解鎖的內容,這些RPG類的遊戲成長程式,從本質上補充了基於回合的經典遊戲設計。這種成長程式不只給玩家提供遊戲內的道具裝飾品,而是提供了真正的武器和裝備道具。
第三階段:第三階段有一些複雜,因為在同一時期,我們有開放世界式的生存射擊遊戲,比如大賣的《Dayz》,同時也出現了改編類遊戲聚集的情況,也就是以某一現成的遊戲為原型,改變並且擴充出的新遊戲。《Dayz》其實也是以《武裝突襲》為模型而衍生出的,如果你認為開放世界生存射擊遊戲的鼻祖是《武裝突襲》,那麼後來的《Dayz》是在其下的衍生品,然後許多遊戲又以《Dayz》為遊戲原型,構成了一個《Dayz》遊戲共同體,並衍生出了許多遊戲,如《腐蝕》、《方舟》,以及某種程度上來說《生死相依》也是——一款我們正在開發的遊戲。
戰術競技作為一種子品類玩法,也在這一過程中被創造出來,如今的戰術競技玩法比原先更為複雜,因為它經歷了多種演變,我們會在之後討論到。在第三階段,開放世界生存射擊遊戲和戰術競技體驗構成了一個整體,因為這兩者其實一直在共同地演變。
第四階段:也就是我認為我們所處的階段,我們看到的是掠奪類射擊大逃亡,或者你想怎麼稱呼都行。這一玩法的基本前提是你有一張很大的地圖,可以是非常寫實的場景,不過現在有一些太空題材遊戲和鳥瞰視角的遊戲也已經做到了這一點。你和你小隊中的2/3/4名朋友在遊戲世界中誕生,你們被賦予明確的目標,需要在遊戲中探索並做一些事情。你會和NPC戰鬥,也會遇到其他真實玩家,只要你能在撤離戰場的過程中活下來,所有在這個過程中獲得的戰利品都可以帶出這局遊戲,所以就有了“戰術競技”的說法,也就有了“掠奪類射擊“的說法。
這是一個真正的現在正在實時演變的遊戲階段,因為當我前幾天在錄製這個影片的時候,《使命召喚:戰區2》釋出的DMZ遊戲模式正是如此,在這一子品類下的遊戲還有《逃離塔科夫》,《星際海盜》,以及其他一些遊戲。
03 《反恐精英》的時代風潮
接下來讓我們更詳細地談談第一階段。如今《反恐精英》席捲全球,它在21世紀初更是掀起了一場風暴,因為它正好出現在網咖和家庭網際網路供應商激增的時候,大家都在玩這款非常具有競技性、高操作上限的遊戲。它與其他同期遊戲不同的一點是,它涉及到遊戲內消費,所以你會感覺到在遊戲中有真實競爭的感覺,因為遊戲開局時你僅有少量且與其他玩家等額的遊戲貨幣,當你擊敗對手或隊伍贏下比賽,你就可以得到更多的貨幣。所以《反恐精英》成為了基於遊戲內消費的遊戲原型,如果你贏了第一輪,那麼在第二輪你可以買護甲,或者買更好的武器,比如自動武器。然後另一隊會打一輪所謂的“省錢輪“,他們帶著手槍衝過來試圖獲得一些戰利品,在敵軍還沒有用更多裝備真正固化自己的優勢之前,希望能得到一些裝備來平衡雙方實力。然後第三輪就是其中一隊可能已經有狙擊槍一類的高階裝備了,這就完全改變了遊戲局面。
因此《反恐精英》既休閒又可以很專業,有非常非常高的技術天花板和精彩對戰,一些明星玩家由此誕生,他們出色的技巧讓許多人聚集起來觀戰,這可是遠在Twitch、遊戲直播潮流出現之前。那時候你需要接入客戶端才可以開啟《反恐精英》,然後加入伺服器,也就是當時基於TV的伺服器HLTV,然後再調到對應的頻道聽賽情進展,再和大家討論,那真的是很愉快的時光。
這確實是真正的競技遊戲玩法的開端,以回合製為基礎,玩家的實力在回合與回合之間拉開,除此之外你沒有別的機會帶走戰利品。你並不一定要尋找到一些很棒的槍支,如果在那一輪裡有足夠現金的話,你也可以花錢買,但是你不能把它帶出去。所以這裡涉及的風險博弈是有限的,但這是我們第一次能在遊戲中感受到這種得失的情緒,這種我所說的真正的競技遊戲所帶來的感覺。
《反恐精英》中可透過獲勝拿到貨幣獎勵
04 《使命召喚》裡的RPG設計
然後我們進入《使命召喚》RPG階段,關於這個話題,我討論過很多次。在2000年代末2010年代初,許多遊戲是如何演變成包含更多角色扮演和個性化體驗的?你會在很多育碧的遊戲中看到答案,《使命召喚》的競技射擊模式也是如此。簡單來說,就是遊戲裡無論你做得多麼糟糕,都會得到數值提升的回報:你用了這個武器,你開了多少槍,你擊敗多少個玩家,你達到了這些成就。而這本身就給人帶來一種進步感,因為在每一輪之後都會看到進度條在前進,獲得的星星也說明你做得很好,讓你覺得自己在進步。
其他競技射擊遊戲同樣採用了這一方法,尤其是《戰地》,這種機制每年都在《使命召喚》和《戰地》中爭相推出,但事實證明它是有效的。所以休閒玩家在別的遊戲中可能不會有像《使命召喚》或《戰地》那麼好的體驗,讓他們覺得自己在進步、和朋友們玩得很開心。我認為這是最關鍵的部分,因為像《反恐精英》這樣的上一代遊戲有它的缺點。比如只能在PC上玩,在主機上,很長一段時間都沒有像《反恐精英》這樣優秀的射擊遊戲。而現在,在主機上你也可以遊玩類似的遊戲了,所以突然之間,在任何平臺上你都可以享受非常美妙的遊戲時光。
但是這一代遊戲沒有這種涉及情感取捨的遊戲機制,因為你可以把裝備從外部帶到比賽中,即便你在遊戲裡失去了它,你仍然還是擁有它的,下次仍然可以用那個物品來裝備自己,舉個例子,在《戰區》的較早版本中,有武器解鎖功能,如果你死亡了,但已經解鎖了這種槍,在下一輪中,仍然可以攜帶這把槍出生。在那時候沒有物品消耗或者其他類似的機制,所以這感覺就像一個角色扮演遊戲,只要一直投入時間就能獲得更多獎勵。
射擊中的RPG元素:透過數值激勵玩家
05 《Dayz》競技與情感牽絆
遊戲進化到目前為止還不錯,在遊戲真正達到讓玩家產生情感牽絆之前,這只是進化的一部分。《Dayz》讓玩家對戰利品產生了情感,在它之後,突然之間許多遊戲都開始使用這種機制:玩家在一個沒有明確目標的世界誕生,需要制定自己的目標,並且很快開始為角色積累戰利品。其他遊戲後續補充的玩法包括,允許你建造基地來儲存戰利品或者劃分安全區給你儲存戰利品。現在一個非常有趣的事情發生了,那就是你會把你的情感附加到戰利品上,因為當你真的有可能失去它的時候,會產生心理上的負擔,我稱之為“手心出汗的時刻”。如果你發現一件非常稀有的物品,你知道這是一個稀有的物品所以你想保證它的安全,當你攜帶它跑過森林或遊戲中的任何場景時,你會時刻警惕地環顧四周,仔細聽周圍的動靜,你會盡量偷偷摸摸從一個灌木叢跑到另一個灌木叢。這是真正的情感,對失去這件物品的恐懼,給遊戲附加了真正的意義。
這種機制存在已經有一段時間了,我之所以提到《Dayz》是因為它是第一款帶有這種機制的主機平臺遊戲,但與我們接下來要討論的其他一些事情相比,它仍然不太成功。下一個進化,開放世界生存的子進化,是PUBG。它最初是《Dayz》的一個改編,然後在《H1Z1》中出現了戰術競技模式,再之後PUBG就出現了。這個遊戲展示瞭如何將兩個想法合併起來,它既融合了回合制遊戲的明確規則,又包含了可以自己創造目標的湧現式玩法,即使規則是你必須是第一名,成為最後一個倖存者,你仍然可以為自己創造任意的目標,不是在傳統意義上的獲勝目標,而是做一些令人難忘的事情。但戰利品依然是目標,因為你需要為了最後的戰鬥裝備上戰利品。
每個人都記得他們的第一次戰鬥,我不知道你們怎麼樣,但我總是會記得在這種高風險遊戲中的第一輪,例如在PUBG中,最後階段每個人都會在地上匍匐前進,我記得如果拿到一個消音武器,我就會在地上爬來爬去,很努力地活到第三名,然後被擊敗,但這種體驗和情感才是真正推動這類遊戲的動力。戰利品背後是有重大情感意義的,例如在PUBG中,如果你要獲得空投,這是有很大的風險和回報的。你可以清楚地看到它們從天下降落,所以你來到空投物資附近,心裡暗暗希望旁邊沒有其他人,然後你找到一把以前從來沒有用過的很酷的槍,但你知道這是好東西,那麼風險也隨之而來。
第三階段的挑戰是,它不允許你把戰利品帶出這場單局遊戲,並在下一場遊戲裝備它。這直到階段四才可以解決,我認為這就是我們現在所處的階段。
PUBG中緊張刺激的空投爭奪
06 《逃離塔科夫》新一代玩法趨勢
第四階段是由一個名為《逃離塔科夫》的遊戲開啟的,其實過去也曾有一些其他相似概念的遊戲,但《逃離塔科夫》確實達到了一個新的水平,並衍生出一些遊戲,比如我最近在玩的《星際海盜》,還有昨天玩了半天的《使命召喚:戰區2》DMZ模式。這些模式和遊戲真正好玩的原因是什麼呢?為什麼我相信它們是當前的趨勢呢?根據我在這裡提供的資訊,你也許可以找到一種方法來推測“下一個大變革”是什麼。
在這類遊戲中,你會在地圖上與未知數量的敵人一起出現,你可以獨自一人,或者和小隊一起開始遊戲。這本質上是PVE模式,也就是玩家對抗環境,你淘汰NPC,有許多可以做的任務,某些情況你還會有載具,像《使命召喚》中的模式。而你的目標是從比賽中獲取一些特定的戰利品,或者獲取你剛剛追捕的其他人的戰利品,因此玩家可以選擇遵循預先定義的目標路徑,也可以制定自己的目標。但玩家總會有這樣的擔心,特別是當你拿著一把狙擊步槍坐著的時候,你會想:那是個機器人嗎?不,那是個玩家,我的天吶!於是你腎上腺素狂飆,因為你花遊戲貨幣購買了現在所攜帶的武器,理所當然會擔心失去這些武器的風險。而如果你失去了你所有的武器,並且餘額所剩無幾的話,那你就不得不從低階裝備開始,很努力地前進只為能獲得一次勝利,從而拿到一些戰利品,這個概念如此優雅、出色又新穎。
我相信,如果你有在關注Twitch或YouTube,會發現許多《逃離塔科夫》的影片。我保證,當你看到我錄製的這個影片時,《使命召喚》的DMZ模式,也就是和《逃離塔科夫》一樣的模式(雖然《使命召喚》的開發人員不喜歡我們這麼說),將會成為最受歡迎的遊戲模式。
遊戲《逃離塔科夫》
這個模式真正發揮作用的原因是,它讓玩家第一次有了一種情感體驗:你有自己的安全空間,在揹包裡可以儲存你的戰利品,所以你必須決定,你到底要拿什麼出來作為賭注。因此我認為,這些遊戲實現了易玩性和壓迫感的真正平衡。我喜歡做這樣的假設,如果你能做一個易玩又能承載情感重量的遊戲,那麼人們會花很多時間在那個世界中,在一場又一場的遊戲中,而玩家在遊戲裡投入時間,就意味著你是一個成功的遊戲開發者。
在過去的幾年裡,我們始終關注能讓你投入越來越多時間的遊戲,至少在tinyBuild是這樣。因為如果人們花時間呆在你的遊戲裡,那麼商業化的方式就不重要了,可以是免費下載、付費購買,可以是兩者的結合,也可以是訂閱服務。如果人們在遊戲上花費時間,就會提高對它的認知,然後你就能以一種合理的方式將遊戲變現。比如在這個競技遊戲的例子中,可以透過賣皮膚裝扮、遊戲貨幣,或者你們想出來的任何其他方式。
07 玩法如何助長營銷推廣
在《逃離塔科夫》這些遊戲中,壓迫感和易玩性已經達到了頂級水平,因為戰利品承載著情感的重量。同時有很多事情可以幫助你推動這類遊戲的營銷,因為就像我說到的,每個人都記得他們在PUBG裡的第一場對戰,每個人也都記得他們在《我的世界》裡的第一個夜晚,每個人都記得,他們第一次在《Dayz》降生時試圖做的事,而那時你還不知道遊戲規則。這些經歷都承載了很多情感的重量,創造了很多獨特的情境,從而推動了遊戲營銷。實際上,我們想為玩家設計許許多多系統,然後玩家能用這些系統為你的遊戲建立內容,這樣一來,你就不需要花費時間不斷增加過場動畫,或者創造一次性的消耗內容,你只要關注戰利品相關的系統,以及戰利品背後的情感取捨,就可以推動營銷了。
老實說,在過去的幾年裡,我注意到真正的玩家,尤其是那些剛剛開始玩遊戲的新玩家,他們可能還是十二三歲的青少年,並沒有我在第一代RPG遊戲中談到的隨機數數值的體驗。嚴格來講,他們是第二代線上射擊遊戲玩家,所以他們真的不關心隨機的數字,他們關心的是真正的成就,這些成就承載著他們必須付出汗水才能獲得的真正的情感體驗,所以當你設計遊戲時必須要考慮到這一點。因此,總結一下現代競技射擊遊戲的重要支柱:你的戰利品需要冒著失去它的風險獲得,遊戲進展的取得需要來自於賺取戰利品背後的情感壓力。你的戰利品本質上定義了你的角色成長,而真正的情感意義來源於當你必須賭上你的揹包庫存進入比賽,這就是為什麼我強烈建議你們去看看《使命召喚》DMZ模式,或者任何在你的地區可以玩的類似風格的遊戲。因為這種感覺真正地驅動著我們的行為,如果你把它納入自發產生的清晰的遊戲玩法迴圈中,就能夠以一種非常自然自發的方式推動你的營銷,這種方式將在未來幾年繼續存在。
現在,我想簡單聊聊自發進化的遊戲玩法,這些情境對玩家來說是獨特的,或者說感覺是獨特的。遊戲的爆炸式傳播來源於人們自發分享他們的故事和影片,所以,如果你專注於建立一個擁有許多不同系統的沙盒遊戲,使用者可以用意想不到的方式使用這些系統,那麼你將能夠建立這些獨一無二的情境,從而推動遊戲的營銷。請一定不要只顧建立使用者只需使用一次就再也不會回來的靜態內容,而是專注於可無限複用或儘可能複用的內容。
最後,讓我們談談目標受眾,現在特別是在西方,我們最龐大的一代遊戲玩家正在成長,我們需要了解他們是玩什麼遊戲長大的,因為《我的世界》、《堡壘之夜》至今仍然是世界上最頭部的遊戲,他們本質上為我們創造了遊戲玩家,很多玩著像《我的世界》這樣的遊戲長大的孩子,今天也在玩我們的遊戲,比如《生死相依》。
以上是我的分享內容,非常感謝!
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